Реалізація механіки Battle Pass мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Реалізація механіки Battle Pass мобільної гри
Середній
~5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Реалізація Battle Pass механики мобільної гри

Battle Pass — один з найбільш технічно об'ємних елементів монетизації. Це не просто «показати список наград» — це сезонна система з прогресією, двома треками, таймером, покупкою через IAP та синхронізацією прогресу між пристроями.

Архітектура даних

Модель Battle Pass на сервері включає мінімум три сутності:

Season — поточний сезон з датами start/end, список рівнів (50–100) з наградами для free- та premium-треку.

PlayerSeasonProgress — прогрес конкретного гравця: поточний рівень, накоплений XP, флаг isPremium, список claimedRewards.

SeasonXPTransaction — лог начислень XP: джерело (level_complete, daily_quest, mission), кількість, timestamp. Потрібен для аудиту та anti-cheat.

struct BattlePassLevel: Codable {
    let level: Int
    let xpRequired: Int
    let freeReward: Reward?
    let premiumReward: Reward?
}

struct PlayerSeasonProgress: Codable {
    let seasonId: String
    let currentLevel: Int
    let currentXP: Int
    let isPremium: Bool
    let claimedRewards: [String] // "level_\(n)_free", "level_\(n)_premium"
}

Прогресія XP та балансування

Ключовое запитання: скільки XP на кожен рівень? Flat (однаково на кожен) або scaling (зростаючої стоимість)?

Flat XP простіша реалізація, але створює ситуацію, коли хардкор-гравець проходить весь Battle Pass за першу тиждень і втрачає мотивацію платити. Scaling XP утримує інтерес, але може стати занадто агресивною.

Добре роботає linear scaling з plateau: перші 20 рівнів дешево, рівні 21–80 рівномірно ростуть, 81–100 — фіксована висока стоимість для «перфекціоністів». Casual-гравець без покупки skip-levels доходить до 70–75 рівня до кінця сезону — це правильний баланс.

Таблицю XP проектуємо у spreadsheet: задаємо очікуване кількість XP за різні активності (прохождення рівня, дейли-квест, ивент) та рахуємо, скільки днів потрібно casual-гравцю для прохождення кожного рівня Battle Pass.

IAP: покупка Battle Pass

Battle Pass продається як non-consumable або auto-renewable subscription — залежить від моделі:

  • Разова покупка на сезон (non-consumable) — простіша для гравця, легше реалізувати
  • Підписка з авторенью — стабільний доход, але вимагає грамотного управління через StoreKit 2

На iOS з StoreKit 2:

let products = try await Product.products(for: ["battle_pass_season_1"])
guard let battlePass = products.first else { return }
let result = try await battlePass.purchase()
switch result {
case .success(let verification):
    let transaction = try verification.payloadValue
    await transaction.finish()
    await unlockPremiumTrack(for: transaction.id)
case .pending: // очікує підтвердження (наприклад, Ask to Buy)
    break
case .userCancelled:
    break
}

Важливо: валідація транзакції на сервері обов'язкова для premium-контенту. Клієнт передає transactionId, сервер верифікує через App Store Server API або Google Play Developer API.

Skip Levels та Gifting

Skip levels (пропуск рівнів за твердую валюту) — додатковий джерело доходу. Обычно 1 рівень = 100–150 gems, пакет з 10 рівнів з невеликою знижкою. Технічно: consumable IAP або списання gems з кошельку з серверною верифікацією.

Подарити Battle Pass другу — фіча, яку запрашивают часто, але реалізовувают рідко. Вимагает підтримки Gift Purchase від платформи: iOS підтримує через StoreKit, Android — частково через Google Play Gifting API (у beta з 2023).

UI Battle Pass

Стандартний UI — горизонтальний скрол з рівнями, поточний рівень по центру, награди вище/нище для free/premium треків. Кнопка «Отримати» активна тільки для заробленних та не отриманих наград.

Ключові UI-стани для кожного рівня:

  • Locked (ще не достигнут)
  • Earned, not claimed (достигнут, награда не забрана)
  • Claimed (забрана)
  • Premium locked (тільки для premium, гравець не купив)

Анімація отримання награди — полноэкранна, з партикалами. Це retention-момент: гравець повинен чути задоволення від прогресу.

Сезонний таймер та закінчення сезону

Таймер зворотного відліку нагнітає urgency. Відображається у головному меню та на екрані Battle Pass. За 3 дні до кінця — push-сповіщення: «До кінця сезону 3 дні, тобі залишилось X рівнів».

По істеченню сезону: прогрес архівується, не отримані награды сгорают (с попередженням за 7 днів), запускається наступний сезон автоматично. Дані попередніх сезонів зберігаємо для історії у профілі.

Терміни та етапи

  1. Серверна модель даних: Season, PlayerProgress, XPLog
  2. API endpoints: get season, claim reward, add XP, purchase premium
  3. IAP інтеграція: StoreKit 2 / Google Play Billing 6
  4. Серверна верифікація транзакцій
  5. Клієнтська UI: список рівнів, отримання наград, таймер
  6. Push-сповіщення за 7/3/1 день до кінця сезону
  7. Аналітика: events для кожного earned/claimed reward

Базова реалізація (без підписки, без skip levels) — 5 днів. Повна система з підпискою, skip levels, gifting та аналітикою — 2–3 тижні.