Проектування економіки мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Проектування економіки мобільної гри
Складний
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Проектування економіки мобільної гри

Ігрова економіка — система з джерелами (sources) та стоками (sinks) ресурсів. Якщо джерела перевищують стоки, наступає інфляція: гравець накопичує валюту швидше, ніж витрачає, ціни перестають бути значимими, а IAP теряет привабливість. Якщо стоки занадто агресивні — гра сприймається як pay-to-win та теряет аудиторію.

Правильна економіка невидима для гравця. Він не думає про баланс — він думає про те, що хоче купити наступним.

Валютна система як основа

Більшість мідкор-ігор працюють на dual-currency архітектурі, але часто реалізують з помилками.

Типова проблема: занадто щедрі джерела м'якої валюти.

Гравець отримує 500 золота за рівень, а апгрейд коштує 300. Через тиждень у нього 50 000 золота, і він розуміє, що гроші в грі нічого не варті. Коли йому пропонують купити 1000 золота за $1.99 — це виглядає абсурдно, у нього й так повний гаманець.

Виправити це після запуску крайне важко: не можна просто «зробити золото дорожче» — існуючі гравці взбунтуються. Тому балансування потрібно робити до запуску, на папері, а не по фідбеку.

Проектування джерел

Класифікуйте кожне джерело ресурсу за:

  • Передбачуваність: регулярне (щоденний логін) vs випадкове (дроп з моба)
  • Залежність від активності: активне (прохождення рівня) vs пасивне (ферма, таймер)
  • Кількість: фіксоване vs варіативне (з рандомом)

Для прогнозування економіки будуємо таблицю: скільки гравець заробляє в день при casual-, mid- та hardcore-рівні активності. Casual: 1 сесія по 20 хвилин. Hardcore: 5+ сесій, всі ивенти, всі дейли-квести.

Стоки: куди йде валюта

Правило: кожен тип валюти повинен мати регулярний та привабливий сток. Якщо м'яка валюта тратиться лише на конкретний контент, який можна пройти за два тижні — дальше вона бесполезна.

Хороші стоки для м'якої валюти:

  • Апгрейди з зростаючою вартістю (кожен рівень у 1.5–2 рази дорожче попереднього)
  • Витратники з постійним спожиданням (зілля, патрони, енергія)
  • Щоденні ротуючі пропозиції в магазині

Хороші стоки для твердої валюти:

  • Прискорення таймерів
  • Відкриття слотів (інвентар, черги будівництва)
  • Покупка виключного контенту (скини, юніти)
  • Продовження після програшу

Анти-інфляційні механіки

Hard caps. Обмеження на максимальну кількість валюти, яку можна зберігати без IAP. Наприклад, максимум 10 000 золота без «гаманця». Гравець, що досягнув ліміту, або витрачає, або купує розширення сховища.

Терміні события. Івенти з виключними нагородами створюють тимчасовий дефіцит: гравець витрачає накопичене на івент-контент. Flash sales працюють за тією ж логікою.

Decay-механіка. Валюта, отримана через пасивні джерела (ферма), припиняє накопичуватися після досягнення capacity. Вимушує регулярно грати та витрачати.

Числовий дизайн: приклад розрахунку

Припустимо, у нас match-3 з рівнями. Параметри:

  • Середня довжина рівня: 2–3 хвилини
  • Середня сесія: 20–25 хвилин = 8–10 рівнів
  • Життя: 5, восстановлення 1 життя / 30 хвилин

Джерела золота за сесію (casual-гравець):

  • 8 рівнів × 50 золота = 400 за прохождення
  • Щоденний бонус: 100 золота
  • Всього: ~500 золота в день

Стоки: додаткові життя через IAP або gold (150 gold = 1 життя), booster (200 gold). Якщо гравець витрачає в середньому 2 життя/день = 300 gold. Остача: 200 gold/day — потрібен додатковий сток або зменшення джерел.

Після балансування додаємо подію «подвійний дроп по вихідним» — це не ломает економіку, але створює причину грати активніше.

Прогресія та monetization cliff

Monetization cliff — момент у грі, де бісплатний прогрес різко сповільнюється та гравець упирається в стіну. Або платить, або гриндить годинами, або йде.

Правильний підхід — не стіна, а наклонна поверхня: прогрес без платежів можливий, але платіж робить його значно комфортніше. Різниця між «платишь або страждаєш» та «платишь або трохи повільніше» принципіальна для long-term retention.

Проектування cliff вимагає знання кривої прогресії: на якому рівні середня складність перевищує середнє умінння гравця? Цей момент — точка пропозиції, а не стіна.

Ресурсна економіка в стратегіях

У стратегіях (builder, 4X) економіка складніша: кілька типів ресурсів з різними швидкостями добичі, залежностями та часовими таймерами.

Ключовий інструмент — матриця ресурсів: таблиця, де рядки — типи ресурсів, столбці — джерела та стоки. Для кожної ячейки: кількість, умова, періодичність. Дозволяє побачити дисбаланси до імплементації.

Приклад: якщо wood та stone добуваються з однаковою швидкістю, але stone потрібен у 3 рази більше для апгрейдів — stone стає bottleneck. Це не обов'язково погано, але повинно бути свідомим рішенням, а не випадковістю.

Інструменти для проектування

Економіку проектуємо в Google Sheets з формулами прогресії, не в голові. Базова модель: колонки — дні (1–30), рядки — джерела/стоки/баланс для кожного типу валюти. Три сценарії: casual / average / hardcore.

Для складних економік використовуємо Machinations — візуальну мову для моделювання ігрових економік, дозволяє симулювати поведінку системи без коду.

Етапи роботи

  1. Аналіз жанру та механік гри — що робить гравець, які ресурси потрібні для прогресу
  2. Проектування валютної системи: кількість валют, типи, конвертації
  3. Карта джерел та стоків з розрахунком дневного балансу
  4. Прогресійна крива складності та монетизації
  5. Анти-інфляційні механіки
  6. Числові моделі в таблиці з симуляцією 30-денного циклу
  7. Технічне ТЗ для розробки системи

Тривалість проектування базової економіки: 3–5 днів. Комплексна багаторесурсна економіка для стратегії або RPG: 1–2 тижні. Вартість розраховується за обсягом та складністю системи.