Ми проектуємо збалансовану економіку для мобільних ігор: від match-3 до стратегій. Якщо джерела ресурсів перевищують стоки, настає інфляція: гравець накопичує валюту швидше, ніж витрачає, ціни перестають бути значущими, а IAP втрачає привабливість. Якщо стоки надто агресивні — гра сприймається як pay-to-win і втрачає аудиторію. Наш підхід — числовий дизайн до запуску, а не за фідбеком після релізу. Досвід команди — 10+ проєктів у мобільних іграх, 5 років на ринку геймдизайну.
Правильна економіка непомітна для гравця. Він не думає про баланс — він думає про те, що хоче купити наступним. Ми гарантуємо точність розрахунків і використовуємо перевірені інструменти: Google Sheets з формулами прогресії та Machinations для симуляції.
Валютна система як основа
Більшість мідкор-ігор працюють на dual-currency архітектурі, але часто її реалізують із помилками. Типова проблема: надто щедрі джерела м'якої валюти.
Гравець отримує 500 золота за рівень, а апгрейд коштує 300. Через тиждень у нього 50 000 золота, і він розуміє, що гроші в грі нічого не варті. Коли йому пропонують купити 1000 золота за $1.99 — це виглядає абсурдно, у нього і так повний гаманець.
Виправити це після запуку вкрай важко: не можна просто «зробити золото дорожчим» — існуючі гравці збунтуються. Тому балансування потрібно робити до запуску, на папері.
Проектування джерел (sources)
Кожне джерело ресурсу класифікуємо за:
- Передбачуваність: регулярний (щоденний логін) vs випадковий (дроп з моба)
- Залежність від активності: активний (проходження рівня) vs пасивний (ферма, таймер)
- Кількість: фіксована vs варіативна (з рандомом)
Для прогнозування економіки будуємо таблицю норм: скільки гравець заробляє на день при casual-, mid- і hardcore-рівні активності.
| Сценарій | Сесії на день | Золото/день | Витрати/день | Баланс |
|---|---|---|---|---|
| Casual | 1 (20 хв) | 500 | 300 | +200 |
| Average | 3 (60 хв) | 1500 | 1200 | +300 |
| Hardcore | 5+ (120 хв) | 4000 | 3500 | +500 |
Стоки: куди йде валюта
Правило: кожен тип валюти повинен мати регулярний і привабливий сток. Якщо м'яка валюта витрачається тільки на конкретний контент, який можна пройти за два тижні — далі вона непотрібна.
Хороші стоки для м'якої валюти:
- Апгрейди зі зростаючою вартістю (кожен рівень у 1.5–2 рази дорожчий за попередній)
- Витратні матеріали з постійним споживанням (зілля, патрони, енергія)
- Щоденні пропозиції в магазині, що ротуються
Хороші стоки для твердої валюти:
- Прискорення таймерів
- Відкриття слотів (інвентар, черги будівництва)
- Купівля ексклюзивного контенту (скіни, юніти)
- Продовження після поразки
Як запобігти інфляції в ігровій економіці?
Hard caps. Обмеження на максимальну кількість валюти, яку можна зберігати без IAP. Наприклад, максимум 10 000 золота без «гаманця». Гравець, що досяг ліміту, або витрачає, або купує розширення сховища.
Термінові події. Івенти з ексклюзивними нагородами створюють тимчасовий дефіцит: гравець витрачає накопичене на івент-контент. Flash sales працюють за тією ж логікою.
Decay-механіка. Валюта, отримана через passive sources (ферма), припиняє накопичуватися після досягнення capacity. Це змушує гравця заходити регулярно та витрачати.
Числовий дизайн: приклад розрахунку
Припустимо, у нас match-3 з рівнями. Параметри:
- Середня довжина рівня: 2–3 хвилини
- Середня сесія: 20–25 хвилин = 8–10 рівнів
- Життя: 5, відновлення 1 життя / 30 хвилин
Джерела золота за сесію (casual-гравець):
- 8 рівнів × 50 золота = 400 за проходження
- Щоденний бонус: 100 золота
- Разом: ~500 золота на день
Стоки: extra lives через IAP або gold (150 gold = 1 життя), booster (200 gold). Якщо гравець витрачає в середньому 2 життя/день = 300 gold. Залишок: 200 gold/day — потрібен додатковий сток або зменшення джерел.
Після балансування додаємо подію «подвійний дроп у вихідні» — це не ламає економіку, але створює причину грати активніше.
Чому важливий правильний monetization cliff?
Monetization cliff — момент у грі, де безкоштовний прогрес різко сповільнюється і гравець впирається в стіну. Або платить, або гриндить годинами, або йде.
Правильний підхід — не стіна, а похила поверхня: прогрес без платежів можливий, але платіж робить його значно комфортнішим. Різниця між «платиш або страждаєш» і «платиш або трохи повільніше» принципова для long-term retention.
Проектування cliff вимагає знання кривої прогресії: на якому рівні середня складність перевищує середнє вміння гравця? Цей момент — точка пропозиції, а не стіна.
Ресурсна економіка в стратегіях
У стратегіях (builder, 4X) економіка складніша: кілька типів ресурсів з різними швидкостями видобутку, залежностями між ними та часовими таймерами.
Ключовий інструмент — матриця ресурсів: таблиця, де рядки — типи ресурсів, стовпці — джерела та стоки. Для кожної комірки: кількість, умова, періодичність. Це дозволяє побачити дисбаланси до імплементації.
Приклад: якщо wood і stone добуваються з однаковою швидкістю, але stone потрібен у 3 рази більше для апгрейдів — stone стає bottleneck. Це не обов'язково погано, але має бути свідомим рішенням, а не випадковістю.
Інструменти для проектування
Економіку проектуємо в Google Sheets з формулами прогресії, не в голові. Базова модель: колонки — дні (1–30), рядки — джерела/стоки/баланс для кожного типу валюти. Три сценарії: casual / average / hardcore.
Для складних економік використовуємо Machinations — візуальну мову для моделювання ігрових економік, дозволяє симулювати поведінку системи без коду.
Що входить у проектування економіки
У результат роботи входить:
- Документація валютної системи: типи валют, конвертації, ліміти
- Таблиця джерел і стоків із 30-денною симуляцією для трьох сценаріїв
- Прогресійна крива складності з вказівкою точок монетизації
- Опис антиінфляційних механік
- Технічне завдання для розробників
- Консультація після впровадження (до 2 годин)
Наш досвід: 10+ проєктів для мобільних ігор, 5 років роботи на ринку геймдизайну. Ми гарантуємо, що економіка буде збалансована до запуску і не потребуватиме термінових правок після релізу.
Етапи роботи
- Аналіз жанру та механік гри — що гравець робить, які ресурси потрібні для прогресу
- Проектування валютної системи: кількість валют, типи, конвертації
- Карта джерел і стоків із розрахунком денного балансу
- Прогресійна крива складності та монетизації
- Антиінфляційні механіки
- Числові моделі в таблиці з симуляцією 30-денного циклу
- Технічне ТЗ для розробки системи
Термін проектування базової економіки — 3–5 днів. Комплексна багаторесурсна економіка для стратегії або RPG — 1–2 тижні. Вартість розраховується за обсягом і складністю системи. Зв'яжіться з нами — оцінимо ваш проєкт за один робочий день.







