Інтеграція Netcode for GameObjects для мультиплеєра (Unity)

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Інтеграція Netcode for GameObjects для мультиплеєра (Unity)
Складний
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Інтеграція Netcode for GameObjects для мультиплеєра (Unity)

Netcode for GameObjects (NGO)—офіційне рішення Unity для мультиплеєра, спадкоємець UNET. На відміну від Mirror, NGO глибоко інтегрований у Unity Gaming Services: працює з Relay, Lobby, Matchmaker з коробки. Для мобільних проектів це означає швидкий старт без налаштування серверної інфраструктури—але lock-in у екосистему Unity.

NetworkManager та Bootstrap

NGO потребує NetworkManager з налаштованим транспортом. Для мобільного рекомендуйте UnityTransport з RelayServerData—Unity Relay проксирує UDP-трафік через свої сервери, обходячи NAT без виділеного сервера:

async Task StartHost()
{
    var allocation = await RelayService.Instance.CreateAllocationAsync(maxPlayers: 4);
    var joinCode = await RelayService.Instance.GetJoinCodeAsync(allocation.AllocationId);

    var relayServerData = new RelayServerData(allocation, "udp");
    NetworkManager.Singleton.GetComponent<UnityTransport>()
        .SetRelayServerData(relayServerData);

    NetworkManager.Singleton.StartHost();

    // Поділіться joinCode з Lobby для інших гравців
}

joinCode—6-символьний рядок, який клієнти використовують для підключення через JoinAllocationAsync. Замінює потребу в відкритому IP для P2P або виділеному сервері для малих лоббі.

NetworkVariable та синхронізація стану

NetworkVariable<T>—типізована змінна з автоматичною синхронізацією:

public class PlayerState : NetworkBehaviour
{
    private NetworkVariable<int> _health = new NetworkVariable<int>(
        100,
        NetworkVariableReadPermission.Everyone,
        NetworkVariableWritePermission.Server
    );

    public override void OnNetworkSpawn()
    {
        _health.OnValueChanged += OnHealthChanged;
    }

    private void OnHealthChanged(int previous, int current)
    {
        healthUI.SetValue(current);
    }

    [ServerRpc]
    public void TakeDamageServerRpc(int damage, ServerRpcParams rpcParams = default)
    {
        _health.Value = Mathf.Max(0, _health.Value - damage);
    }
}

NetworkVariableWritePermission.Server—тільки сервер пише. NetworkVariableWritePermission.Owner—тільки власник. Client-side prediction: Owner пише локально, але сервер авторитарен та може відкатити.

NetworkBehaviour та власність

NGO строго розрізняє: IsServer, IsClient, IsHost, IsOwner. IsOwner = true для об'єкта, яким управляє цей клієнт. Типова помилка—не перевіряти IsOwner в Update, тоді всі клієнти обробляють вхід для всіх гравців.

Передача власності: networkObject.ChangeOwnership(clientId)—корисно для підбірних об'єктів (підняли—стали власником).

Boss Room як референс

Unity опублікував Boss Room—sample-проект на NGO з повнофункціональним кооперативом для мобільного. Реалізовані: action-animation синхронізація, anticipation (клієнт програє анімацію до підтвердження сервера), client-authoritative рух з серверною коррекцією. Це найкращий джерело паттернів для NGO—читайте перед написанням кода.

Lobby та Matchmaking

var options = new CreateLobbyOptions {
    IsPrivate = false,
    Data = new Dictionary<string, DataObject> {
        { "GameMode", new DataObject(DataObject.VisibilityOptions.Public, "deathmatch") },
        { "Map", new DataObject(DataObject.VisibilityOptions.Public, "forest") }
    }
};
var lobby = await LobbyService.Instance.CreateLobbyAsync("My Lobby", 4, options);

Lobby SDK зберігає метадані, фільтрування через QueryFilter. Heartbeat через LobbyService.Instance.SendHeartbeatPingAsync—без нього лоббі видаляється через 30 секунд.

Мобільні нюанси

Фон. NetworkManager.Singleton.Shutdown() при OnApplicationPause(true) на iOS—іншомк Relay-з'єднання зависне та не відновиться при повернені. При OnApplicationPause(false)StartClient() заново з збереженим joinCode.

Батчинг. NGO за замовчуванням батчить повідомлення. NetworkConfig.NetworkTickSystem встановлює частоту тиків (30-60 Hz). Для пошагового, знизьте до 10 Hz—менше батчей, менше трафіку.

Версіонування. NetworkConfig.NetworkTickSystem + NetworkConfig.ProtocolVersion—при оновленні застосунку старі клієнти не підключаються до нових серверів. На мобільному перевіримо версію клієнта перед стартом сесії.

Графік

Базова NGO інтеграція з Relay, Lobby та NetworkVariable для 2-4 гравців: 1-2 тижні. Повнофункціональна система з client prediction, матчмейкингом та мобільною оптимізацією: 1,5-2,5 місяці. Вартість розраховується індивідуально.