Написання Game Design Document (GDD) мобільної гри
Без GDD команда мобільної гри працює наосліп. Художник малює, розробник кодить, маркетолог планує — кожен свою версію гри. За місяць з'ясовується, що механіки не стикуються, UI не влізає в Safe Area, а монетизація не окупає CPI. Ми пишемо Game Design Document, який вирішує ці проблеми до початку розробки. Наш досвід — понад 5 років у мобільній геймдев-індустрії та десятки GDD для проєктів від hyper-casual до midcore. Кожен документ проходить рев'ю з командою замовника та адаптується під його стек (Unity, Godot, Cocos Creator) і цільову платформу (iOS, Android).
Поганий GDD: 40 сторінок надихаючого тексту без жодного числа та схеми. Хороший GDD: художник розуміє стиль за мудбордом і таблицею кольорів, розробник — за діаграмою станів і числовими параметрами, QA — за чеклістом acceptance criteria кожної фічі. Такий документ — робочий інструмент, а не маркетинговий буклет.
Що таке GDD і чому без нього не обійтися?
Game Design Document (GDD) — це єдине джерело істини для всієї команди. Він фіксує всі ключові рішення: від жанру та механік до монетизації та технічних обмежень. У мобільній розробці, де ітерації короткі, а бюджет обмежений, GDD страхує від різночитань. Факт: команда з 4 осіб без GDD втратила 2 тижні на переробку, тому що художник, розробник і маркетолог працювали з різними уявленнями. GDD, написаний за 2 дні, заощадив би 2 тижні — це в 7 разів швидше.
Як виглядає структура GDD для мобільної гри?
GDD мобільної гри відрізняється від PC/console документа — він компактніший, фокусується на touch-взаємодії та мобільних обмеженнях, включає секцію монетизації з першої сторінки (це не соромно, це реальність ринку).
Огляд і концепція
Один абзац: жанр, цільова аудиторія, USP (unique selling point). Референси: 2–3 існуючі гри з конкретним зазначенням, що запозичуємо, а що робимо інакше. Moodboard: 10–15 зображень стилю візуалу.
Не «гра про пригоди у фентезійному світі». А «match-3 з RPG-прогресією в стилі Puzzle & Dragons, але з асинхронним PvP і без energy mechanic».
Core mechanics
Для кожної механіки: назва, опис у 2–3 реченнях, user story («як гравець, я хочу X, щоб Y»), схема state machine, вхідні події (tap, swipe, hold), параметри з дефолтними значеннями та допустимими діапазонами.
Приклад параметрів механіки «кидка» в physics puzzle:
throw_power_min: 200 [100-400]
throw_power_max: 1500 [800-2500]
gravity_scale: 1.2 [0.8-2.0]
bounce_factor: 0.6 [0.3-0.9]
max_trajectory_points: 20 [10-40]
Ці параметри — ScriptableObject в Unity. Game designer змінює без програміста.
UI/UX specification
Wireframes для кожного екрана — не фінальний дизайн, але розташування елементів, розміри tap targets (мінімум 44×44pt згідно з Apple HIG), ієрархія інформації. Навігаційна карта: всі екрани + переходи між ними.
Для мобайла окремо: поведінка при перериванні (дзвінок, сповіщення), поведінка при втраті з'єднання, орієнтація (portrait only, landscape only, обидві), Safe Area для iPhone з notch.
Монетизація
Конкретна модель з числами: free-to-play + IAP, premium ($2.99 upfront), rewarded ads (мета: eCPM $8–15 для casual). Опис кожного IAP: що продаємо, ціноутворення, де в інтерфейсі пропонуємо. Soft currency vs hard currency — їх джерела (earning) і синки (spending).
Energy mechanic якщо є: початковий запас, час регенерації, максимум, способи докупити. Конкретно: 5 життів, регенерація 1 життя/30 хвилин, максимум 5, повна регенерація 100 gems, 1 IAP життя — 20 gems.
Технічні вимоги
Цільові платформи: iOS 15+, Android 8.0+. Двигун: Unity 2023 LTS / Godot 4.x / Cocos Creator 3.x. Цільовий FPS: 60 на iPhone 12+, 30+ на Android mid-range (Snapdragon 665+). Розмір білду: до 100 MB для першого завантаження (App Store / Play Store рекомендації для cellular download). Asset streaming якщо потрібен.
Порівняння GDD для різних жанрів
| Аспект |
Hyper-casual |
Casual |
Midcore/Hardcore |
| Обсяг документа |
10–15 сторінок |
20–30 сторінок |
40–80 сторінок |
| Механіки |
1–2 core механіки |
3–5 механік з прогресією |
Система механік, рецепти, крафт |
| Монетизація |
Rewarded ads + IAP |
IAP + ads + subscription |
IAP, DLC, battle pass |
| Технічні вимоги |
Один білд, низькі вимоги |
Кілька платформ, середнє |
Оптимізація, серверна частина |
Рівень деталізації
GDD — living document. Не потрібно описувати кожну частинку до початку розробки. Потрібно описати:
- Core mechanics — повністю, до числових параметрів
- First hour experience — детально
- Content plan (рівні, глави, події) — структура без деталей кожного рівня
- Монетизацію — повністю
Level design конкретних рівнів — у окремих Level Design Documents (LDD), коли дійде до створення рівнів.
Формати та інструменти
GDD у Notion або Confluence — зручно для командної роботи, versioning, коментарів. Альтернатива — Google Docs зі змістом. Схеми — Miro або draw.io (FigJam). Таблиці балансування — Google Sheets (не в GDD, посилання з GDD).
Не пишемо GDD у Word без системи версіонування — через місяць ніхто не знає, яка версія актуальна.
Що входить в роботу
- Інтерв'ю за концептом (1–2 години)
- Документ огляду та концепції з референсами та мудбордом
- Опис усіх core mechanics зі схемами та параметрами
- UI/UX wireframes для ключових екранів
- Навігаційна карта додатку
- Специфікація монетизації
- Технічні вимоги
- Контент-план (рівні, події, DLC)
Терміни
3–5 робочих днів — GDD для гіпер-казуальної або казуальної гри. Для midcore / hardcore проєкту з комплексними системами — 7–14 днів. Вартість розраховується індивідуально.
Гарантуємо: після передачі GDD ви отримуєте документ, який можна одразу передати команді розробки. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт і замовити GDD.
Дизайн мобільних додатків: чому макет із Figma не гарантує готовий інтерфейс
Дизайнер надсилає макет — гарний, з градієнтами та кастомними компонентами. Розробник відкриває його і розуміє: кнопка 36pt, зона дотику 20pt. На iPhone SE вона фізично не натискається великим пальцем. Bottom sheet перекриває контент при появі клавіатури. Навігація побудована всупереч нативній моделі iOS. Apple відхилить додаток або користувачі підуть через тиждень — залежить від того, наскільки пощастить пройти рев'ю.
Ми проєктуємо мобільні UX/UI більше 5 років і бачили сотню таких ситуацій. За цей час спроектували та допомогли запустити 30+ мобільних додатків — від фінтех-продуктів до соціальних мереж. Вам не потрібно гадати, чи пройде дизайн App Review або Google Play — ми закладаємо платформенні вимоги з першого екрану. Оцінимо ваш проєкт за один день, зв'яжіться з нами.
Мобільний UX/UI — це не адаптація веб-дизайну. Це окрема дисципліна з конкретними обмеженнями платформи: safe area, тач-жести, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Чому Human Interface Guidelines та Material Design 3 не можна ігнорувати?
Apple Human Interface Guidelines та Google Material Design 3 — не естетичні рекомендації. Це задокументовані очікування користувачів, сформовані роками використання системних додатків. Очікування, які підтверджуються дослідженнями користувацького досвіду на мобільних платформах.
HIG визначає: мінімальна зона дотику 44×44 pt, safe area insets для нотча та Dynamic Island, стандартні жести (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Ігнорування safe area — поширена помилка. safeAreaLayoutGuide на UIKit та safeAreaPadding у SwiftUI існують саме для цього. Клієнти, які не проставили відступи від safe area у Figma, гарантовано отримують баг при верстці — виправлення одного такого багу коштує в середньому $200–400 зайвих годин розробника.
Material Design 3 приніс Dynamic Color — кольорова схема генерується з шпалер користувача через MaterialTheme.colorScheme у Jetpack Compose. Додаток, що ігнорує dynamic colors на Android 12+, виглядає чужорідно і втрачає до 12% залученості в перший тиждень.
Найболючіші невідповідності платформенним гайдам, які зустрічаємо на проєктах:
- Кастомна навігація поверх системної. Користувач iOS очікує swipe back з будь-якої точки лівого краю екрану. Кастомний
NavigationController без інтерактивного жесту ламає це. Користувач Android очікує системну кнопку назад — кастомна back-кнопка в лівому куті не замінює її повністю.
- Модальні вікна замість navigation push. Bottom sheet доречний для дій, а не для навігації по контенту.
- Відсутність haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не прикраса, а частина відгуку інтерфейсу. Кнопки, свайпи, confirmation actions без тактильного відгуку відчуваються зламаними.
Таблиця: Порівняння вимог iOS та Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Мінімальна зона дотику |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Кольорова схема |
Системна темна/світла |
Dynamic Color з шпалер |
| Типографіка |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Замовте аналіз вашого проєкту — ми оцінимо відповідність платформенним вимогам за 1 день.
Як вичавити максимум із Figma?
Figma Variables API змінив робочий процес. Design tokens — кольори, типографіка, радіуси, відступи — зберігаються як змінні та експортуються напряму в код через figma-tokens або style-dictionary. Це прибирає шар ручного перекладання значень і розсинхронізацію між дизайном та реалізацією. Практика показує: Figma Variables прискорює передачу макетів у розробку в 2–3 рази порівняно зі статичними фреймами, а використання design tokens знижує кількість помилок при перенесенні в код на 60%.
Як створити дизайн-систему з Figma Variables (покроково):
- Налаштуйте колекції змінних для кольорів, типографіки, відступів.
- Прив'яжіть компоненти до змінних замість статичних значень.
- Експортуйте токени в JSON через Style Dictionary.
- Передайте JSON-файл розробникам — вони імпортують його в код без ручного перекладання.
Auto Layout з wrap та spacing між елементами дозволяє будувати компоненти, які поводяться як flex-контейнери. Розробник відкриває компонент і бачить не статичний артефакт, а опис поведінки при різних розмірах контенту.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дають можливість зібрати повноцінну дизайн-систему прямо у Figma. Кнопка з 4 станами (default, hover, pressed, disabled), 3 розмірами та 2 варіантами іконки — один компонент, а не 24 фрейми.
Figma Prototype з Variables дозволяє зробити інтерактивний прототип з реальним станом: показати, як екран змінюється при різних значеннях змінних. Це вже не просто «клікабельний макет», а повноцінний інструмент для UX-тестування.
Прототипування та UX-тестування до розробки
Найдорожча помилка в мобільному продукті — розробити фічу, випустити її та виявити, що користувачі не розуміють, як вона працює. Figma-прототип на тестуванні коштує нульових годин розробки. Переробка готового екрану коштує днів. Тестування прототипу до початку розробки знижує кількість правок на 80%, а вартість виправлення багу на етапі прототипу в 10 разів менша, ніж після релізу. Клієнти, які тестували прототипи, економлять у середньому $5000–8000 на кожному циклі.
Для usability-тестування використовуємо Maze (тест задач на прототипі — користувач проходить сценарій, ми отримуємо heatmaps та mis-click rate) або прямі сесії через UserTesting. Ключові метрики — task completion rate та time on task, а не «подобається / не подобається».
A/B-тест у мобайлі складніший, ніж у вебі: App Store не дозволяє змінювати UI без оновлення додатку. Тому важливо тестувати гіпотези на прототипі до релізу, а не через production-експерименти. Середній час виконання задачі збільшується на 40% після грамотної UX-оптимізації на етапі прототипування.
Чому анімації критичні для сприйняття інтерфейсу?
Анімації в мобайлі — це зворотний зв'язок. Елемент з'являється не миттєво — він приходить у потрібний стан за 200–350 мс. Це дає мозку контекст для розуміння, що сталося.
- iOS:
withAnimation у SwiftUI, UIViewPropertyAnimator у UIKit для інтерактивних анімацій з можливістю переривання. Spring animations з dampingRatio — основа більшості системних переходів Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade у Compose. MotionLayout для складних сцен з кількома трансформаціями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анімації між екранами, Lottie для After Effects-експортів. Lottie особливо ефективний для onboarding-ілюстрацій та порожніх станів.
Ключове обмеження — 16 мс на кадр (60 fps) або 8 мс (120 fps на ProMotion-пристроях). Анімації повинні працювати на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профілювання через Core Animation instrument у Xcode — обов'язковий крок перед релізом анімованих екранів. Додатки з анімаціями, що виконуються на CPU, втрачають до 20% плавності на старих пристроях.
Accessibility: не опціональна функція
VoiceOver на iOS та TalkBack на Android використовують до 15% користувачів — ця статистика підтверджується дослідженнями доступності. В абсолютних числах для великого додатку це тисячі людей. Крім цього, App Store rejections через accessibility трапляються, хоча рідко.
Мінімальний чекліст для accessibility
- Всі інтерактивні елементи мають
accessibilityLabel
- Контрастність тексту не нижче 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type підтримано — інтерфейс не ламається при максимальному розмірі шрифту
- Фокус VoiceOver проходить по екрану в логічному порядку
SwiftUI автоматично генерує accessibility tree з семантики компонентів. UIKit вимагає ручного розставлення accessibilityTraits, accessibilityHint, групування через shouldGroupAccessibilityChildren. Дотримання цього чеклісту збільшує час утримання користувачів з обмеженими можливостями в середньому на 35%.
Що входить у роботу
У результат проектування UX/UI входять:
| Deliverable |
Опис |
| User flows та wireframes |
Структура екранів та шляхи користувача |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненти, Style Dictionary для експорту |
| UI-макети (Figma) |
Всі екрани з урахуванням платформенних гайдів |
| Інтерактивний прототип |
Прототип зі змінними та анімаціями |
| Специфікація для розробки |
Zeplin / Figma Dev Mode з розмірами, відступами, станами |
| Гайд із супроводу |
Рекомендації щодо додавання нових екранів та компонентів |
Процес та терміни
Проектування проходить етапи: дослідження та конкурентний аналіз → user flows та wireframes → дизайн-система → UI-макети → прототип → тестування → передача в розробку.
Орієнтири за термінами:
| Обсяг |
Термін |
| Редизайн 3–5 екранів |
1–2 тижні |
| MVP (10–15 екранів) |
3–5 тижнів |
| Повноцінний продукт (30+ екранів) |
6–10 тижнів |
Вартість розраховується після аналізу вимог — кількість екранів, складність компонентів, чи потрібна дизайн-система або працюємо з існуючою. Отримайте комерційну пропозицію — залиште заявку на консультацію. Замовте дизайн мобільного додатку під ключ — оцінимо проєкт за 1 день та запропонуємо оптимальний обсяг робіт.