Написання Game Design Document (GDD) мобільної гри
GDD — робочий інструмент команди, а не маркетинговий документ. Поганий GDD: 40 сторінок надихаючого тексту про «захоплюючий ігровий світ» без одного числа та схеми. Хороший GDD: художник розуміє стиль по мудборду та таблиці кольорів, розробник — по схемі state machine та числовим параметрам, QA — по чеклисту acceptance criteria кожної фічи.
Структура GDD для мобільної гри
GDD мобільної гри відрізняється від PC/console документа — він компактніший, фокусується на touch-взаємодії та мобільних обмеженнях, включає секцію монетизації з першої сторінки (це не стидно, це реальність ринку).
Огляд та концепція
Один абзац: жанр, цільова аудиторія, USP (unique selling point). Референсы: 2–3 існуючі гри з конкретним указанням, що запозичаємо, а що робимо інакше. Moodboard: 10–15 зображень стилю візуалу.
Не «гра про пригоди у фентезійному світі». А «match-3 з RPG-прогресією у стилі Puzzle & Dragons, але з асинхронним PvP та без energy mechanic».
Core mechanics
Для кожної механіки: назва, опис в 2–3 реченнях, user story («як гравець, я хочу X, щоб Y»), схема state machine, вхідні события (tap, swipe, hold), параметри з дефолтними значеннями та дозволеними діапазонами.
Приклад параметрів механіки «броска» у physics puzzle:
throw_power_min: 200 [100-400]
throw_power_max: 1500 [800-2500]
gravity_scale: 1.2 [0.8-2.0]
bounce_factor: 0.6 [0.3-0.9]
max_trajectory_points: 20 [10-40]
Ці параметри — ScriptableObject у Unity. Game designer міняє без програмиста.
UI/UX специфікація
Wireframes для кожного екрана — не фінальний дизайн, але розташування елементів, розміри tap targets (мінімум 44×44pt по Apple HIG), ієрархія інформації. Навігаційна карта: всі екрани + переходи.
Для мобайла окремо: поведінка при переривання (звонок, уведомлення), поведінка при втраті з'єднання, орієнтація (portrait only, landscape only, обидва), Safe Area для iPhone з notch.
Монетизація
Конкретна модель з числами: free-to-play + IAP, premium ($2.99 upfront), rewarded ads (ціль: eCPM $8–15 для casual). Описання кожного IAP: що продаємо, ціноутворення, де в інтерфейсі пропонуємо. Soft currency vs hard currency — їхні джерела (earning) та синки (spending).
Energy mechanic якщо є: початковий запас, час регенерації, максимум, способи докупити. Конкретно: 5 жизнь, регенерація 1 жизнь/30 хвилин, максимум 5, повна регенерація 100 gems, 1 IAP жизнь — 20 gems.
Технічні вимоги
Цільові платформи: iOS 15+, Android 8.0+. Рушій: Unity 2023 LTS / Godot 4.x / Cocos Creator 3.x. Цільова FPS: 60 на iPhone 12+, 30+ на Android mid-range (Snapdragon 665+). Розмір білда: до 100 MB для першого завантаження (App Store / Play Store рекомендації для cellular download). Asset streaming якщо потрібен.
З практики: гіпер-казуальна гра, команда з 4 людей без GDD. Художник нарисав персонажа у реалістичному стилі, розробник реалізував механіку з орієнтацією на landscape, маркетолог знявв трейлер з геймплеєм, якого ще немає. Після трьох тижнів роботи виявили, що художник, розробник та маркетолог працювали над різними іграми. GDD, написаний за 2 дні до початку розробки, секономив би 2 тижні переробки.
Рівень деталізації
GDD — living document. Не потрібно описувати кожну частинку до початку розробки. Потрібно описати:
- Core mechanics — повністю, до числових параметрів
- First hour experience — детально
- Content plan (рівні, главы, события) — структура без деталей кожного рівня
- Монетизацію — повністю
Level design конкретних рівнів — у окремих Level Design Documents (LDD), коли дійде до створення рівнів.
Формати та інструменти
GDD у Notion / Confluence — зручно для командної роботи, versioning, коментарів. Альтернатива — Google Docs з оглавленням. Схеми — Miro або draw.io (FigJam). Таблиці балансування — Google Sheets (не у GDD, посилання з GDD).
Не пишемо GDD у Word без системи версіонування — через місяць ніхто не знає, яка версія актуальна.
Що входить у роботу
- Інтерв'ю по концепту (1–2 години)
- Документ огляду та концепції з референсами та мудбордом
- Описання всіх core mechanics зі схемами та параметрами
- UI/UX wireframes для ключових екранів
- Навігаційна карта додатку
- Специфікація монетизації
- Технічні вимоги
- Контент-план (рівні, события, DLC)
Терміни
3–5 робочих днів — GDD для гіпер-казуальної або казуальної гри. Для midcore / hardcore проекту з комплексними системами — 7–14 днів. Вартість розраховується індивідуально.







