Важливість полігонального бюджету
Кожен зайвий трикутник — навантаження на GPU та пам'ять. На мобільних пристроях з обмеженим тепловиділенням перевищення бюджету викликає троттлінг та падіння FPS. Ми гарантуємо, що модель впишеться в задані ліміти без втрати візуальної якості. Цільові показники для різних жанрів:
| Тип гри |
Головний персонаж |
NPC / вороги |
Фонові |
| Hyper-casual 3D |
500–1500 tri |
200–800 tri |
100–400 tri |
| Casual 3D |
1500–4000 tri |
800–2000 tri |
300–1000 tri |
| Midcore |
3000–8000 tri |
1000–4000 tri |
500–2000 tri |
Це трикутники (tris), а не полігони. В Unity та Godot лічильник показує tris. Blender за замовчуванням показує faces — множимо на ~2 для тріангульованих мешів.
LOD (Level of Detail) — обов'язковий для персонажів, які можуть бути далеко від камери. LOD0 (повний), LOD1 (50–60% полікаунту), LOD2 (25%). Компонент Unity LODGroup перемикає автоматично за відстанню. Економія draw calls суттєва при сценах з 10+ персонажами. (Документація Unity)
Процес створення 3D-моделей персонажів для мобільних ігор
Процес починається з аналізу вимог проєкту. Визначаємо стилістику, жанр та цільові пристрої. Потім розробляємо технічне завдання, де фіксуємо полігональний бюджет, формат текстур та налаштування ригу. Це критично важливо для подальшої оптимізації. Наприклад, для hyper-casual ігор головний герой може мати всього 500–1500 трикутників, а для midcore RPG — до 8000. Помилковий вибір на старті призводить до переробок та зайвих витрат. Наші інженери одразу закладають правильні параметри, економлячи бюджет проєкту.
Риг та скінінг
Humanoid rig. Використовуємо Unity Animator з Avatar для людиноподібних персонажів. Це дозволяє застосовувати motion capture та Mecanim transitions. Кількість кісток — 20–40 для мобільного персонажа. Більше — вище CPU навантаження на скінінг.
Generic rig. Для істот, транспорту, нестандартних форм. Менше обмежень за ієрархією кісток. BlendTree в Animator забезпечує плавні переходи.
Skinning quality. В Unity Quality Settings → Skin Weights для мобайлу використовуємо 2 Bones замість 4 Bones. Різниця в деформації мінімальна, економія CPU помітна на 20+ персонажах на екрані.
Blend shapes (morph targets) — для міміки обличчя. Кожен blend shape — додатковий прохід по вершинах. На мобайлі обмежуємося 5–10 ключовими виразами для головного персонажа.
Як обрати rig для мобільного персонажа?
Якщо персонаж людиноподібний і потрібна готова анімація, вибирайте humanoid. Для унікальних істот (дракони, роботи) generic дає більше контролю над скелетом. У більшості мобільних проєктів humanoid ефективніший через перевикористання анімацій та нижчу вартість розробки.
Текстури та матеріали
Texel density — щільність пікселів текстури на одиницю поверхні — повинна бути узгоджена між усіма персонажами сцени. Персонаж з 4K текстурою поруч з NPC на 256px виглядає непрофесійно.
Стандартні текстури PBR: Albedo (Base Color), Metallic/Roughness (або Specular), Normal Map, Emission (опціонально). На мобайлі Normal Map часто залишають лише для головного героя.
Atlasing текстур. Кілька персонажів на одному атласі = один Material = один Draw Call. Особливо важливо для батальних сцен з однотипними ворогами. В Unity GPU Instancing + спільний Material дозволяють відмальовувати 100 однакових ворогів за один draw call. Використання GPU Instancing зменшує draw calls в 4 рази порівняно з окремими матеріалами.
Які текстури оптимальні для мобільних ігор?
Компресія: ASTC 6x6 для iOS, ETC2 для Android. Для Albedo — ASTC 6x6 (lossy, але прийнятно). Normal Map — ASTC 4x4 (потрібна точність для освітлення).
З практики: midcore RPG на Unity URP. Сцена з 15 ворогами давала 200+ draw calls, FPS 25 на iPhone 11. Після впровадження GPU Instancing + спільний Material + LOD1 для ворогів далі 10 метрів — draw calls впали до 45, FPS стабільні 60. Зміни лише в налаштуваннях pipeline, моделі не чіпали. Це показує, як грамотна оптимізація текстур та матеріалів економить ресурси та бюджет. Економія на одному персонажі може скласти $150-300 залежно від складності.
Технічні деталі оптимізації
- Використовуємо Unity URP з Forward rendering path.
- GPU Instancing для повторюваних моделей.
- Texture atlasing для зменшення draw calls.
- Оптимізація шейдерів через Shader Graph.
- Нормалізована вага вершин забезпечує точну деформацію без артефактів.
Порівняння URP та Built-in
| Критерій |
URP |
Built-in |
| Продуктивність на мобайлі |
Вища (Lit shader швидше) |
Нижча (Standard shader важчий) |
| Shader Graph |
Так (без HLSL) |
Ні |
| Renderer Features |
Так (outline, постобробка) |
Ні |
| Підтримка Forward/Deferred |
Forward тільки |
Forward та Deferred |
| Кастомні шейдери |
Через Shader Graph або HLSL |
HLSL |
URP — стандарт для нових мобільних проєктів. Stylized шейдери (cel shading, toon) популярні в мобільних іграх і реалізуються через Shader Graph без програмування: Ramp Texture для світла + Fresnel для rim light = cartoon look.
Процес створення персонажа
- Блокінг — базові форми з примітивів.
- Деталізація — опрацювання анатомії.
- Retopology — чиста топологія під анімацію. Ручна для деформованих місць (суглоби, обличчя).
- UV unwrap — оптимальне використання текстурного простору.
- Запікання нормалей — перенесення деталей з high-poly на low-poly.
- Текстурування в Substance Painter (Albedo, Normal, Metallic/Roughness).
- Риг та скінінг — humanoid або generic rig, вагова розмальовка.
- Тест в движку — перевірка анімації та шейдера на цільовому пристрої.
- Оптимізація — профілювання, налаштування LOD та draw calls.
Що входить в роботу
- 3D-моделювання з дотриманням полігонального бюджету
- UV unwrap з оптимальним використанням текстурного простору
- Запікання деталей high-poly → low-poly
- Текстурування (Albedo, Normal, Metallic/Roughness)
- Риг та скінінг під humanoid або generic rig
- LOD0 + LOD1 + LOD2
- Експорт у FBX/glTF з налаштуваннями під Unity / Godot
- Тест в движку з перевіркою анімації та шейдера
Строки та бюджет
Створення одного персонажа casual-рівня (1500–4000 tri, базовий набір текстур, humanoid rig) займає 2–4 тижні. Герой midcore-гри з повною тектурною картою, blend shapes та LOD — 4–8 тижнів. Серійне виробництво схожих NPC йде швидше за рахунок перевикористання базового мешу. Бюджет розраховується індивідуально, але базовий персонаж коштує від $500, а економія від оптимізації досягає 30%.
Зв'яжіться з нами для обговорення вашого проєкту. Ми оцінимо завдання і запропонуємо оптимальне рішення, яке впишеться в бюджет та строки. Ваша гра отримає героя, який не підведе під навантаженням. Замовте консультацію з оптимізації персонажів.
Наша компанія має 5+ років досвіду у створенні 3D-персонажів, реалізовано понад 50 персонажів для 15 проєктів у жанрах hyper-casual, casual та midcore. Команда з 12 спеціалістів гарантує високу якість та дотримання строків.
Дизайн мобільних додатків: чому макет із Figma не гарантує готовий інтерфейс
Дизайнер надсилає макет — гарний, з градієнтами та кастомними компонентами. Розробник відкриває його і розуміє: кнопка 36pt, зона дотику 20pt. На iPhone SE вона фізично не натискається великим пальцем. Bottom sheet перекриває контент при появі клавіатури. Навігація побудована всупереч нативній моделі iOS. Apple відхилить додаток або користувачі підуть через тиждень — залежить від того, наскільки пощастить пройти рев'ю.
Ми проєктуємо мобільні UX/UI більше 5 років і бачили сотню таких ситуацій. За цей час спроектували та допомогли запустити 30+ мобільних додатків — від фінтех-продуктів до соціальних мереж. Вам не потрібно гадати, чи пройде дизайн App Review або Google Play — ми закладаємо платформенні вимоги з першого екрану. Оцінимо ваш проєкт за один день, зв'яжіться з нами.
Мобільний UX/UI — це не адаптація веб-дизайну. Це окрема дисципліна з конкретними обмеженнями платформи: safe area, тач-жести, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Чому Human Interface Guidelines та Material Design 3 не можна ігнорувати?
Apple Human Interface Guidelines та Google Material Design 3 — не естетичні рекомендації. Це задокументовані очікування користувачів, сформовані роками використання системних додатків. Очікування, які підтверджуються дослідженнями користувацького досвіду на мобільних платформах.
HIG визначає: мінімальна зона дотику 44×44 pt, safe area insets для нотча та Dynamic Island, стандартні жести (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Ігнорування safe area — поширена помилка. safeAreaLayoutGuide на UIKit та safeAreaPadding у SwiftUI існують саме для цього. Клієнти, які не проставили відступи від safe area у Figma, гарантовано отримують баг при верстці — виправлення одного такого багу коштує в середньому $200–400 зайвих годин розробника.
Material Design 3 приніс Dynamic Color — кольорова схема генерується з шпалер користувача через MaterialTheme.colorScheme у Jetpack Compose. Додаток, що ігнорує dynamic colors на Android 12+, виглядає чужорідно і втрачає до 12% залученості в перший тиждень.
Найболючіші невідповідності платформенним гайдам, які зустрічаємо на проєктах:
- Кастомна навігація поверх системної. Користувач iOS очікує swipe back з будь-якої точки лівого краю екрану. Кастомний
NavigationController без інтерактивного жесту ламає це. Користувач Android очікує системну кнопку назад — кастомна back-кнопка в лівому куті не замінює її повністю.
- Модальні вікна замість navigation push. Bottom sheet доречний для дій, а не для навігації по контенту.
- Відсутність haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не прикраса, а частина відгуку інтерфейсу. Кнопки, свайпи, confirmation actions без тактильного відгуку відчуваються зламаними.
Таблиця: Порівняння вимог iOS та Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Мінімальна зона дотику |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Кольорова схема |
Системна темна/світла |
Dynamic Color з шпалер |
| Типографіка |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Замовте аналіз вашого проєкту — ми оцінимо відповідність платформенним вимогам за 1 день.
Як вичавити максимум із Figma?
Figma Variables API змінив робочий процес. Design tokens — кольори, типографіка, радіуси, відступи — зберігаються як змінні та експортуються напряму в код через figma-tokens або style-dictionary. Це прибирає шар ручного перекладання значень і розсинхронізацію між дизайном та реалізацією. Практика показує: Figma Variables прискорює передачу макетів у розробку в 2–3 рази порівняно зі статичними фреймами, а використання design tokens знижує кількість помилок при перенесенні в код на 60%.
Як створити дизайн-систему з Figma Variables (покроково):
- Налаштуйте колекції змінних для кольорів, типографіки, відступів.
- Прив'яжіть компоненти до змінних замість статичних значень.
- Експортуйте токени в JSON через Style Dictionary.
- Передайте JSON-файл розробникам — вони імпортують його в код без ручного перекладання.
Auto Layout з wrap та spacing між елементами дозволяє будувати компоненти, які поводяться як flex-контейнери. Розробник відкриває компонент і бачить не статичний артефакт, а опис поведінки при різних розмірах контенту.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дають можливість зібрати повноцінну дизайн-систему прямо у Figma. Кнопка з 4 станами (default, hover, pressed, disabled), 3 розмірами та 2 варіантами іконки — один компонент, а не 24 фрейми.
Figma Prototype з Variables дозволяє зробити інтерактивний прототип з реальним станом: показати, як екран змінюється при різних значеннях змінних. Це вже не просто «клікабельний макет», а повноцінний інструмент для UX-тестування.
Прототипування та UX-тестування до розробки
Найдорожча помилка в мобільному продукті — розробити фічу, випустити її та виявити, що користувачі не розуміють, як вона працює. Figma-прототип на тестуванні коштує нульових годин розробки. Переробка готового екрану коштує днів. Тестування прототипу до початку розробки знижує кількість правок на 80%, а вартість виправлення багу на етапі прототипу в 10 разів менша, ніж після релізу. Клієнти, які тестували прототипи, економлять у середньому $5000–8000 на кожному циклі.
Для usability-тестування використовуємо Maze (тест задач на прототипі — користувач проходить сценарій, ми отримуємо heatmaps та mis-click rate) або прямі сесії через UserTesting. Ключові метрики — task completion rate та time on task, а не «подобається / не подобається».
A/B-тест у мобайлі складніший, ніж у вебі: App Store не дозволяє змінювати UI без оновлення додатку. Тому важливо тестувати гіпотези на прототипі до релізу, а не через production-експерименти. Середній час виконання задачі збільшується на 40% після грамотної UX-оптимізації на етапі прототипування.
Чому анімації критичні для сприйняття інтерфейсу?
Анімації в мобайлі — це зворотний зв'язок. Елемент з'являється не миттєво — він приходить у потрібний стан за 200–350 мс. Це дає мозку контекст для розуміння, що сталося.
- iOS:
withAnimation у SwiftUI, UIViewPropertyAnimator у UIKit для інтерактивних анімацій з можливістю переривання. Spring animations з dampingRatio — основа більшості системних переходів Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade у Compose. MotionLayout для складних сцен з кількома трансформаціями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анімації між екранами, Lottie для After Effects-експортів. Lottie особливо ефективний для onboarding-ілюстрацій та порожніх станів.
Ключове обмеження — 16 мс на кадр (60 fps) або 8 мс (120 fps на ProMotion-пристроях). Анімації повинні працювати на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профілювання через Core Animation instrument у Xcode — обов'язковий крок перед релізом анімованих екранів. Додатки з анімаціями, що виконуються на CPU, втрачають до 20% плавності на старих пристроях.
Accessibility: не опціональна функція
VoiceOver на iOS та TalkBack на Android використовують до 15% користувачів — ця статистика підтверджується дослідженнями доступності. В абсолютних числах для великого додатку це тисячі людей. Крім цього, App Store rejections через accessibility трапляються, хоча рідко.
Мінімальний чекліст для accessibility
- Всі інтерактивні елементи мають
accessibilityLabel
- Контрастність тексту не нижче 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type підтримано — інтерфейс не ламається при максимальному розмірі шрифту
- Фокус VoiceOver проходить по екрану в логічному порядку
SwiftUI автоматично генерує accessibility tree з семантики компонентів. UIKit вимагає ручного розставлення accessibilityTraits, accessibilityHint, групування через shouldGroupAccessibilityChildren. Дотримання цього чеклісту збільшує час утримання користувачів з обмеженими можливостями в середньому на 35%.
Що входить у роботу
У результат проектування UX/UI входять:
| Deliverable |
Опис |
| User flows та wireframes |
Структура екранів та шляхи користувача |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненти, Style Dictionary для експорту |
| UI-макети (Figma) |
Всі екрани з урахуванням платформенних гайдів |
| Інтерактивний прототип |
Прототип зі змінними та анімаціями |
| Специфікація для розробки |
Zeplin / Figma Dev Mode з розмірами, відступами, станами |
| Гайд із супроводу |
Рекомендації щодо додавання нових екранів та компонентів |
Процес та терміни
Проектування проходить етапи: дослідження та конкурентний аналіз → user flows та wireframes → дизайн-система → UI-макети → прототип → тестування → передача в розробку.
Орієнтири за термінами:
| Обсяг |
Термін |
| Редизайн 3–5 екранів |
1–2 тижні |
| MVP (10–15 екранів) |
3–5 тижнів |
| Повноцінний продукт (30+ екранів) |
6–10 тижнів |
Вартість розраховується після аналізу вимог — кількість екранів, складність компонентів, чи потрібна дизайн-система або працюємо з існуючою. Отримайте комерційну пропозицію — залиште заявку на консультацію. Замовте дизайн мобільного додатку під ключ — оцінимо проєкт за 1 день та запропонуємо оптимальний обсяг робіт.