Важливість полігонального бюджету
Кожен зайвий трикутник — навантаження на GPU та пам'ять. На мобільних пристроях з обмеженим тепловиділенням перевищення бюджету викликає троттлінг та падіння FPS. Ми гарантуємо, що модель впишеться в задані ліміти без втрати візуальної якості. Цільові показники для різних жанрів:
| Тип гри | Головний персонаж | NPC / вороги | Фонові |
|---|---|---|---|
| Hyper-casual 3D | 500–1500 tri | 200–800 tri | 100–400 tri |
| Casual 3D | 1500–4000 tri | 800–2000 tri | 300–1000 tri |
| Midcore | 3000–8000 tri | 1000–4000 tri | 500–2000 tri |
Це трикутники (tris), а не полігони. В Unity та Godot лічильник показує tris. Blender за замовчуванням показує faces — множимо на ~2 для тріангульованих мешів.
LOD (Level of Detail) — обов'язковий для персонажів, які можуть бути далеко від камери. LOD0 (повний), LOD1 (50–60% полікаунту), LOD2 (25%). Компонент Unity LODGroup перемикає автоматично за відстанню. Економія draw calls суттєва при сценах з 10+ персонажами. (Документація Unity)
Процес створення 3D-моделей персонажів для мобільних ігор
Процес починається з аналізу вимог проєкту. Визначаємо стилістику, жанр та цільові пристрої. Потім розробляємо технічне завдання, де фіксуємо полігональний бюджет, формат текстур та налаштування ригу. Це критично важливо для подальшої оптимізації. Наприклад, для hyper-casual ігор головний герой може мати всього 500–1500 трикутників, а для midcore RPG — до 8000. Помилковий вибір на старті призводить до переробок та зайвих витрат. Наші інженери одразу закладають правильні параметри, економлячи бюджет проєкту.
Риг та скінінг
Humanoid rig. Використовуємо Unity Animator з Avatar для людиноподібних персонажів. Це дозволяє застосовувати motion capture та Mecanim transitions. Кількість кісток — 20–40 для мобільного персонажа. Більше — вище CPU навантаження на скінінг.
Generic rig. Для істот, транспорту, нестандартних форм. Менше обмежень за ієрархією кісток. BlendTree в Animator забезпечує плавні переходи.
Skinning quality. В Unity Quality Settings → Skin Weights для мобайлу використовуємо 2 Bones замість 4 Bones. Різниця в деформації мінімальна, економія CPU помітна на 20+ персонажах на екрані.
Blend shapes (morph targets) — для міміки обличчя. Кожен blend shape — додатковий прохід по вершинах. На мобайлі обмежуємося 5–10 ключовими виразами для головного персонажа.
Як обрати rig для мобільного персонажа?
Якщо персонаж людиноподібний і потрібна готова анімація, вибирайте humanoid. Для унікальних істот (дракони, роботи) generic дає більше контролю над скелетом. У більшості мобільних проєктів humanoid ефективніший через перевикористання анімацій та нижчу вартість розробки.
Текстури та матеріали
Texel density — щільність пікселів текстури на одиницю поверхні — повинна бути узгоджена між усіма персонажами сцени. Персонаж з 4K текстурою поруч з NPC на 256px виглядає непрофесійно.
Стандартні текстури PBR: Albedo (Base Color), Metallic/Roughness (або Specular), Normal Map, Emission (опціонально). На мобайлі Normal Map часто залишають лише для головного героя.
Atlasing текстур. Кілька персонажів на одному атласі = один Material = один Draw Call. Особливо важливо для батальних сцен з однотипними ворогами. В Unity GPU Instancing + спільний Material дозволяють відмальовувати 100 однакових ворогів за один draw call. Використання GPU Instancing зменшує draw calls в 4 рази порівняно з окремими матеріалами.
Які текстури оптимальні для мобільних ігор?
Компресія: ASTC 6x6 для iOS, ETC2 для Android. Для Albedo — ASTC 6x6 (lossy, але прийнятно). Normal Map — ASTC 4x4 (потрібна точність для освітлення).
З практики: midcore RPG на Unity URP. Сцена з 15 ворогами давала 200+ draw calls, FPS 25 на iPhone 11. Після впровадження GPU Instancing + спільний Material + LOD1 для ворогів далі 10 метрів — draw calls впали до 45, FPS стабільні 60. Зміни лише в налаштуваннях pipeline, моделі не чіпали. Це показує, як грамотна оптимізація текстур та матеріалів економить ресурси та бюджет. Економія на одному персонажі може скласти $150-300 залежно від складності.
Технічні деталі оптимізації
- Використовуємо Unity URP з Forward rendering path. - GPU Instancing для повторюваних моделей. - Texture atlasing для зменшення draw calls. - Оптимізація шейдерів через Shader Graph. - Нормалізована вага вершин забезпечує точну деформацію без артефактів.Порівняння URP та Built-in
| Критерій | URP | Built-in |
|---|---|---|
| Продуктивність на мобайлі | Вища (Lit shader швидше) | Нижча (Standard shader важчий) |
| Shader Graph | Так (без HLSL) | Ні |
| Renderer Features | Так (outline, постобробка) | Ні |
| Підтримка Forward/Deferred | Forward тільки | Forward та Deferred |
| Кастомні шейдери | Через Shader Graph або HLSL | HLSL |
URP — стандарт для нових мобільних проєктів. Stylized шейдери (cel shading, toon) популярні в мобільних іграх і реалізуються через Shader Graph без програмування: Ramp Texture для світла + Fresnel для rim light = cartoon look.
Процес створення персонажа
- Блокінг — базові форми з примітивів.
- Деталізація — опрацювання анатомії.
- Retopology — чиста топологія під анімацію. Ручна для деформованих місць (суглоби, обличчя).
- UV unwrap — оптимальне використання текстурного простору.
- Запікання нормалей — перенесення деталей з high-poly на low-poly.
- Текстурування в Substance Painter (Albedo, Normal, Metallic/Roughness).
- Риг та скінінг — humanoid або generic rig, вагова розмальовка.
- Тест в движку — перевірка анімації та шейдера на цільовому пристрої.
- Оптимізація — профілювання, налаштування LOD та draw calls.
Що входить в роботу
- 3D-моделювання з дотриманням полігонального бюджету
- UV unwrap з оптимальним використанням текстурного простору
- Запікання деталей high-poly → low-poly
- Текстурування (Albedo, Normal, Metallic/Roughness)
- Риг та скінінг під humanoid або generic rig
- LOD0 + LOD1 + LOD2
- Експорт у FBX/glTF з налаштуваннями під Unity / Godot
- Тест в движку з перевіркою анімації та шейдера
Строки та бюджет
Створення одного персонажа casual-рівня (1500–4000 tri, базовий набір текстур, humanoid rig) займає 2–4 тижні. Герой midcore-гри з повною тектурною картою, blend shapes та LOD — 4–8 тижнів. Серійне виробництво схожих NPC йде швидше за рахунок перевикористання базового мешу. Бюджет розраховується індивідуально, але базовий персонаж коштує від $500, а економія від оптимізації досягає 30%.
Зв'яжіться з нами для обговорення вашого проєкту. Ми оцінимо завдання і запропонуємо оптимальне рішення, яке впишеться в бюджет та строки. Ваша гра отримає героя, який не підведе під навантаженням. Замовте консультацію з оптимізації персонажів.
Наша компанія має 5+ років досвіду у створенні 3D-персонажів, реалізовано понад 50 персонажів для 15 проєктів у жанрах hyper-casual, casual та midcore. Команда з 12 спеціалістів гарантує високу якість та дотримання строків.







