Створення 3D-моделей персонажів для мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Створення 3D-моделей персонажів для мобільної гри
Середній
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Створення 3D-моделей персонажів для мобільних ігор

3D-персонаж для мобільної гри — це баланс між візуальною якістю та технічними обмеженнями пристрою. Модель, що виглядає чудово в Blender, може обвалити FPS до 20 на Samsung Galaxy A32, якщо полігональний бюджет і текстури не оптимізовані для мобілу.

Полігональний бюджет

Цільові показники для мобільних персонажів:

Тип гри Головний персонаж NPC / вороги Фоновий
Hyper-casual 3D 500–1500 tri 200–800 tri 100–400 tri
Casual 3D 1500–4000 tri 800–2000 tri 300–1000 tri
Midcore (як Alto's Odyssey 3D) 3000–8000 tri 1000–4000 tri 500–2000 tri

Це трикутники, не полігони. Unity та Godot показують tris. Blender за замовчуванням показує faces — множимо на ~2 для триангульованих мешей.

LOD (Level of Detail) обов'язковий для персонажів, видимих на відстані. LOD0 (повний), LOD1 (50–60% polycoun), LOD2 (25%). Компонент LODGroup у Unity перемикається автоматично за відстанню. Економія draw calls значна при 10+ персонажах у сцені.

Rigging та Skinning

Humanoid rig. Unity Animator із Avatar — для персонажів гуманоїдного формату. Дозволяє застосовувати motion capture анімації та Mecanim transitions. Кількість костей: 20–40 для мобільного персонажа. Більше означає вищу CPU-навантаження на skinning.

Generic rig. Для істот, транспорту, нестандартних форм. Менше обмежень на ієрархію костей. BlendTree у Animator для плавних переходів між анімаційними станами.

Якість skinningu. У Unity Quality Settings → Skin Weights — для мобілю використовуй 2 Bones замість 4 Bones. Різниця в якості деформації мінімальна, CPU-економія помітна при 20+ персонажах на екрані.

Blend shapes (morph targets) — для виразів обличчя. Кожен blend shape = додатковий прохід вершин. На мобілю обмежимо до 5–10 ключових виразів для головного персонажа.

Текстури та матеріали

Texel density — щільність текстурного пікселя на одиницю поверхні — повинна бути узгоджена між усіма персонажами сцени. Персонаж із 4K-текстурою поряд із NPC на 256px виглядає несполучуваним.

Стандартні текстури для PBR персонажа: Albedo (Base Color), Metallic/Roughness (або Specular), Normal Map, Emission (якщо потрібно). На мобілю: Normal Map часто видаляють із далеких NPC, залишають тільки для головного героя.

Текстурна атласизація. Кілька персонажів на одному текстурному атласі = один Material = один Draw Call для всіх. Особливо важливо для батальних сцен із однотипними ворогами. У Unity — GPU Instancing + спільний Material — отрисовує 100 однакових ворогів за один draw call.

Компресія: ASTC 6x6 для iOS, ETC2 для Android. Albedo — ASTC 6x6 (lossy але прийнятна для непрозорих текстур). Normal Map — ASTC 4x4 (потребує більшої точності для коректного освітлення).

З практики: midcore RPG, Unity URP. Сцена з 15 ворогами давала 200+ draw calls, FPS 25 на iPhone 11. Після впровадження GPU Instancing + спільний Material + LOD1 для далеких ворогів — draw calls 45, стабільні 60 FPS. Зміни тільки в налаштуваннях конвеєру, 3D-моделі не торкалися.

URP проти Built-in

Unity Universal Render Pipeline (URP) — стандарт для нових мобільних проектів. Краща продуктивність, Shader Graph для кастомних шейдерів без HLSL, вбудована рендер-функція для ефектів outline (популярна в мобільних RPG). Shader Lit у URP швидший за Built-in Standard shader на мобілю.

Stylized шейдери (cel shading, toon) популярні в мобільних іграх, добре працюють із низькополігональними моделями. Можна зробити через Shader Graph без програмування: Ramp Texture для світла + Fresnel для rim light = cartoon look.

Конвеєр створення

Блокування (базові форми) → деталізація → retopology (чиста топологія для rigging) → UV unwrap → запічка нормалей з high-poly версії → текстурування (Substance Painter) → rigging + skininng → тест в рушії з цільовим шейдером → оптимізація за результатами профілювання.

Retopology — ключовий крок. Автоматичний ремеш (Blender Remesh) дає погану топологію для деформуємих місць (суглоби, обличчя). Ручний ретоп по edge flow для персонажів із анімацією обов'язковий.

Що входить у роботу

  • 3D-моделювання з дотриманням полігонального бюджету
  • UV unwrap із оптимальним використанням текстурного простору
  • Запічка деталей high-poly → low-poly
  • Текстурування (Albedo, Normal, Metallic/Roughness)
  • Rigging та skininng для humanoid або generic rig
  • LOD0 + LOD1 + LOD2
  • Експорт у FBX/glTF із налаштуваннями Unity / Godot
  • Тест в рушії з перевіркою анімації та шейдера

Часова шкала

Один персонаж casual-рівня (1500–4000 tri, базові текстури, humanoid rig) — 2–4 тижні. Герой midcore-гри із повною текстурною картою, blend shapes та LOD — 4–8 тижнів. Серійне виробництво подібних персонажів (NPC, вороги) — швидше через переиспользование базового меша. Вартість розраховується індивідуально.