Ми створюємо 3D-моделі оточення для мобільних ігор — будівлі, пропси, ландшафти. Основний фокус — продуктивність: кожен модуль оптимізовано під 60 FPS на пристроях середнього сегмента. Досвід понад 5 років і більше 20 випущених проєктів гарантують, що Level Designers отримають набір конструктора, а не просто красиві картинки.
Оточення в мобільній 3D-грі — це не набір красивих об'єктів. Це система модульних мешів, яку level designer може збирати як конструктор, з батченими матеріалами, правильною оклюзією та полігональним бюджетом, що дозволяє рендерити цілу сцену в 60fps на iPhone 13.
Модульний підхід — основа продуктивності. Замість унікальних мешів кожної будівлі ми створюємо базові блоки (підлога, стіна, кут, дверний отвір, стеля), з яких збирається будь-який рівень. Це не просто зручність — це прямий вплив на продуктивність через Draw Call Batching.
Чому модульність критична для мобільної гри?
В Unity: Static Batching об'єднує нерухомі об'єкти з однаковим матеріалом в один draw call. Умова: однаковий Material (один і той же instance). 50 стін з одного prefab з одним матеріалом = 1 draw call замість 50. GameObjects → Static має бути включений. Збільшує RAM (об'єднані меші зберігаються в пам'яті), тому для мобайлу обережно із загальним розміром статик-геометрії.
GPU Instancing — для повторюваних об'єктів (дерева, каміння, рослини), які все ж можуть рухатися. Один виклик GPU малює N копій з різними матрицями трансформації. В Unity: Material.enableInstancing = true.
Сітка снапінгу: всі модулі створюються під спільну сітку — 1м, 0.5м, 0.25м. Точки кріплення (snap vertices) на краях модулів. У Blender — налаштування Snap to Vertex при моделюванні, Unit Scale = 1.0 (не 0.01, інакше масштаб не збігається з Unity's 1 unit = 1 meter).
Техніки оптимізації оточення
Occluder і occludee. Великі стіни, будівлі повинні бути occluder'ами — об'єктами, що приховують те, що за ними. В Unity Occlusion Culling — запікаємо дані через Window → Rendering → Occlusion Culling → Bake. Об'єкти за стінами не рендеряться взагалі. Для мобільної гри з інтер'єрами (dungeon crawler, RPG) це критично — без оклюзії кожна кімната завантажує GPU, навіть якщо не видна.
Collision mesh. Колізія не повинна збігатися з візуальним мешем. Для складного об'єкта (корявий дерево, руїни) — простий Box/Capsule Collider достатній для геймплею, економить Physics CPU. В Unity: Mesh Collider з Convex = true для опуклих об'єктів, Box/Capsule Collider для простих форм.
Detail meshes vs terrain. Unity Terrain + Detail Meshes для трави та дрібної рослинності — вбудована система з LOD і culling. Для мобайлу: Detail Distance не більше 30–50 units, Detail Density обмежуємо (трава з щільністю 1.0 дає тисячі об'єктів). Billboard detail type (плоска текстура трави) швидше повноцінних 3D мешів.
Порівняння технік оптимізації draw calls
| Техніка |
Принцип |
Коли використовувати |
Вплив на FPS |
| Static Batching |
Об'єднання статик-геометрії з однаковим матеріалом |
Нерухомі об'єкти (стіни, підлога) |
+20–40% при зниженні draw calls з 50 до 1 |
| GPU Instancing |
Один draw call на безліч однакових об'єктів |
Повторювані об'єкти (дерева, каміння) |
+10–20% при великій кількості копій |
| Occlusion Culling |
Не рендерити об'єкти за occluder'ами |
Інтер'єри, закриті простори |
+30–60% залежно від архітектури |
Як рівні деталізації (LOD) впливають на продуктивність?
| Рівень LOD |
Полігональний бюджет |
Коли видно |
Застосування |
| LOD0 |
100% |
Близько до камери |
Hero props, ключові об'єкти |
| LOD1 |
50–60% |
Середня дистанція |
Secondary props, більшість об'єктів |
| LOD2 |
10–20% або billboard |
Дальній план |
Filler, масовка |
Запікання освітлення (Light Baking)
Real-time Global Illumination на мобайлі занадто дорога. Стандарт — запікане освітлення через Unity Lightmapper (вбудований або Progressive GPU Lightmapper). Lightmap Resolution 10–20 texels/unit для оточення, 40+ для важливих об'єктів. Lightmap Size максимум 2048 на мобайлі — кілька атласів при великій сцені.
URP Baked Global Illumination: об'єкти з Contribute Global Illumination беруть участь у запіканні. Динамічні об'єкти (персонажі) отримують GI через Light Probes — розставляються в редакторі в місцях, де переміщуються персонажі.
Ambient Occlusion для оточення — через запікання в текстуру (Substance Painter або Blender bake), не через real-time SSAO. SSAO на мобайлі — luxury, якого немає в бюджеті продуктивності.
Як ми оптимізуємо освітлення?
З практики: мобільний runner, Unity URP. Сцена з міськими блоками: 300 draw calls, FPS 35 на Xiaomi Redmi 10. Проблема: кожен модульний блок мав свій екземпляр матеріалу (через випадкову зміну кольору в інспекторі на деяких об'єктах). Матеріали перестали бути ідентичними — static batching зламався. Після скидання всіх матеріалів до вихідного shared instance: 45 draw calls, FPS 60 стабільно. Економія при використанні запіканого освітлення замість real-time — до 30% бюджету на GPU.
Стилістика та рівень деталізації
Hero props — ключові об'єкти, які гравець бачить крупним планом: скрині, двері, вівтарі. Висока деталізація, якісні текстури 1024×1024 або 2048×2048.
Secondary props — меблі, декор, звичайні елементи оточення. Середня деталізація, атласовані текстури (кілька об'єктів на одному атласі).
Filler / background props — далекий фон, масовка. Мінімальна деталізація, LOD2 або billboard.
Trim sheets — один текстурний атлас зі смужками різних матеріалів (цегла, метал, дерево), який накладається на модульні меші. Дозволяє одним атласом покрити все оточення локації. Популярна техніка в AAA розробці, застосовна і в мобайлі.
Як ми створюємо модульний набір (покроково)
- Аналізуємо геймплей та устрій рівнів: визначаємо типи приміщень, переходів, кількість унікальних пропсів.
- Проектуємо сітку модульних блоків (підлога, стіни, кути, дверні отвори) зі спільною сіткою snap.
- Моделюємо блоки в Blender з урахуванням UV для атласу та другого UV для lightmap.
- Створюємо текстурні атласи та trim sheets (наприклад, цегла, дерево, метал) для скорочення числа матеріалів.
- Експортуємо у FBX/glTF з коректними pivot points і масштабом.
- Імпортуємо в Unity, налаштовуємо static batching та occlusion culling, тестуємо draw calls і FPS.
Чек-лист приймання модулів
- Єдина сітка snap (0.5м або 0.25м)
- UV2 для lightmap
- LOD0 і LOD1
- Проста колізія (Box/Capsule)
- Матеріали з одного shared instance
- Pivot point в центрі нижньої грані
Що входить в роботу (під ключ)
- Модульний набір геометрії для локації (підлога, стіни, стелі, переходи, декор)
- Hero props з повним текстурним набором
- LOD0 + LOD1 для об'єктів оточення
- Налаштування UV для запікання освітлення (Lightmap UV, другий UV-канал)
- Оптимізовані колізії
- Експорт у FBX/glTF з правильними pivot points
- Тест у рушії: Draw Calls, батчинг, Occlusion Culling
Терміни та вартість
Модульний kit для однієї локації (20–40 унікальних модулів) — 4–8 тижнів залежно від складності стилістики та кількості hero props. Повне оточення для mid-size мобільної гри (3–5 локацій) — 2–4 місяці. Вартість розраховується індивідуально і залежить від обсягу робіт. Оцінимо ваш проєкт за 2 дні — напишіть нам для консультації.
Дизайн мобільних додатків: чому макет із Figma не гарантує готовий інтерфейс
Дизайнер надсилає макет — гарний, з градієнтами та кастомними компонентами. Розробник відкриває його і розуміє: кнопка 36pt, зона дотику 20pt. На iPhone SE вона фізично не натискається великим пальцем. Bottom sheet перекриває контент при появі клавіатури. Навігація побудована всупереч нативній моделі iOS. Apple відхилить додаток або користувачі підуть через тиждень — залежить від того, наскільки пощастить пройти рев'ю.
Ми проєктуємо мобільні UX/UI більше 5 років і бачили сотню таких ситуацій. За цей час спроектували та допомогли запустити 30+ мобільних додатків — від фінтех-продуктів до соціальних мереж. Вам не потрібно гадати, чи пройде дизайн App Review або Google Play — ми закладаємо платформенні вимоги з першого екрану. Оцінимо ваш проєкт за один день, зв'яжіться з нами.
Мобільний UX/UI — це не адаптація веб-дизайну. Це окрема дисципліна з конкретними обмеженнями платформи: safe area, тач-жести, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Чому Human Interface Guidelines та Material Design 3 не можна ігнорувати?
Apple Human Interface Guidelines та Google Material Design 3 — не естетичні рекомендації. Це задокументовані очікування користувачів, сформовані роками використання системних додатків. Очікування, які підтверджуються дослідженнями користувацького досвіду на мобільних платформах.
HIG визначає: мінімальна зона дотику 44×44 pt, safe area insets для нотча та Dynamic Island, стандартні жести (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Ігнорування safe area — поширена помилка. safeAreaLayoutGuide на UIKit та safeAreaPadding у SwiftUI існують саме для цього. Клієнти, які не проставили відступи від safe area у Figma, гарантовано отримують баг при верстці — виправлення одного такого багу коштує в середньому $200–400 зайвих годин розробника.
Material Design 3 приніс Dynamic Color — кольорова схема генерується з шпалер користувача через MaterialTheme.colorScheme у Jetpack Compose. Додаток, що ігнорує dynamic colors на Android 12+, виглядає чужорідно і втрачає до 12% залученості в перший тиждень.
Найболючіші невідповідності платформенним гайдам, які зустрічаємо на проєктах:
- Кастомна навігація поверх системної. Користувач iOS очікує swipe back з будь-якої точки лівого краю екрану. Кастомний
NavigationController без інтерактивного жесту ламає це. Користувач Android очікує системну кнопку назад — кастомна back-кнопка в лівому куті не замінює її повністю.
- Модальні вікна замість navigation push. Bottom sheet доречний для дій, а не для навігації по контенту.
- Відсутність haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не прикраса, а частина відгуку інтерфейсу. Кнопки, свайпи, confirmation actions без тактильного відгуку відчуваються зламаними.
Таблиця: Порівняння вимог iOS та Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Мінімальна зона дотику |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Кольорова схема |
Системна темна/світла |
Dynamic Color з шпалер |
| Типографіка |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Замовте аналіз вашого проєкту — ми оцінимо відповідність платформенним вимогам за 1 день.
Як вичавити максимум із Figma?
Figma Variables API змінив робочий процес. Design tokens — кольори, типографіка, радіуси, відступи — зберігаються як змінні та експортуються напряму в код через figma-tokens або style-dictionary. Це прибирає шар ручного перекладання значень і розсинхронізацію між дизайном та реалізацією. Практика показує: Figma Variables прискорює передачу макетів у розробку в 2–3 рази порівняно зі статичними фреймами, а використання design tokens знижує кількість помилок при перенесенні в код на 60%.
Як створити дизайн-систему з Figma Variables (покроково):
- Налаштуйте колекції змінних для кольорів, типографіки, відступів.
- Прив'яжіть компоненти до змінних замість статичних значень.
- Експортуйте токени в JSON через Style Dictionary.
- Передайте JSON-файл розробникам — вони імпортують його в код без ручного перекладання.
Auto Layout з wrap та spacing між елементами дозволяє будувати компоненти, які поводяться як flex-контейнери. Розробник відкриває компонент і бачить не статичний артефакт, а опис поведінки при різних розмірах контенту.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дають можливість зібрати повноцінну дизайн-систему прямо у Figma. Кнопка з 4 станами (default, hover, pressed, disabled), 3 розмірами та 2 варіантами іконки — один компонент, а не 24 фрейми.
Figma Prototype з Variables дозволяє зробити інтерактивний прототип з реальним станом: показати, як екран змінюється при різних значеннях змінних. Це вже не просто «клікабельний макет», а повноцінний інструмент для UX-тестування.
Прототипування та UX-тестування до розробки
Найдорожча помилка в мобільному продукті — розробити фічу, випустити її та виявити, що користувачі не розуміють, як вона працює. Figma-прототип на тестуванні коштує нульових годин розробки. Переробка готового екрану коштує днів. Тестування прототипу до початку розробки знижує кількість правок на 80%, а вартість виправлення багу на етапі прототипу в 10 разів менша, ніж після релізу. Клієнти, які тестували прототипи, економлять у середньому $5000–8000 на кожному циклі.
Для usability-тестування використовуємо Maze (тест задач на прототипі — користувач проходить сценарій, ми отримуємо heatmaps та mis-click rate) або прямі сесії через UserTesting. Ключові метрики — task completion rate та time on task, а не «подобається / не подобається».
A/B-тест у мобайлі складніший, ніж у вебі: App Store не дозволяє змінювати UI без оновлення додатку. Тому важливо тестувати гіпотези на прототипі до релізу, а не через production-експерименти. Середній час виконання задачі збільшується на 40% після грамотної UX-оптимізації на етапі прототипування.
Чому анімації критичні для сприйняття інтерфейсу?
Анімації в мобайлі — це зворотний зв'язок. Елемент з'являється не миттєво — він приходить у потрібний стан за 200–350 мс. Це дає мозку контекст для розуміння, що сталося.
- iOS:
withAnimation у SwiftUI, UIViewPropertyAnimator у UIKit для інтерактивних анімацій з можливістю переривання. Spring animations з dampingRatio — основа більшості системних переходів Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade у Compose. MotionLayout для складних сцен з кількома трансформаціями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анімації між екранами, Lottie для After Effects-експортів. Lottie особливо ефективний для onboarding-ілюстрацій та порожніх станів.
Ключове обмеження — 16 мс на кадр (60 fps) або 8 мс (120 fps на ProMotion-пристроях). Анімації повинні працювати на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профілювання через Core Animation instrument у Xcode — обов'язковий крок перед релізом анімованих екранів. Додатки з анімаціями, що виконуються на CPU, втрачають до 20% плавності на старих пристроях.
Accessibility: не опціональна функція
VoiceOver на iOS та TalkBack на Android використовують до 15% користувачів — ця статистика підтверджується дослідженнями доступності. В абсолютних числах для великого додатку це тисячі людей. Крім цього, App Store rejections через accessibility трапляються, хоча рідко.
Мінімальний чекліст для accessibility
- Всі інтерактивні елементи мають
accessibilityLabel
- Контрастність тексту не нижче 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type підтримано — інтерфейс не ламається при максимальному розмірі шрифту
- Фокус VoiceOver проходить по екрану в логічному порядку
SwiftUI автоматично генерує accessibility tree з семантики компонентів. UIKit вимагає ручного розставлення accessibilityTraits, accessibilityHint, групування через shouldGroupAccessibilityChildren. Дотримання цього чеклісту збільшує час утримання користувачів з обмеженими можливостями в середньому на 35%.
Що входить у роботу
У результат проектування UX/UI входять:
| Deliverable |
Опис |
| User flows та wireframes |
Структура екранів та шляхи користувача |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненти, Style Dictionary для експорту |
| UI-макети (Figma) |
Всі екрани з урахуванням платформенних гайдів |
| Інтерактивний прототип |
Прототип зі змінними та анімаціями |
| Специфікація для розробки |
Zeplin / Figma Dev Mode з розмірами, відступами, станами |
| Гайд із супроводу |
Рекомендації щодо додавання нових екранів та компонентів |
Процес та терміни
Проектування проходить етапи: дослідження та конкурентний аналіз → user flows та wireframes → дизайн-система → UI-макети → прототип → тестування → передача в розробку.
Орієнтири за термінами:
| Обсяг |
Термін |
| Редизайн 3–5 екранів |
1–2 тижні |
| MVP (10–15 екранів) |
3–5 тижнів |
| Повноцінний продукт (30+ екранів) |
6–10 тижнів |
Вартість розраховується після аналізу вимог — кількість екранів, складність компонентів, чи потрібна дизайн-система або працюємо з існуючою. Отримайте комерційну пропозицію — залиште заявку на консультацію. Замовте дизайн мобільного додатку під ключ — оцінимо проєкт за 1 день та запропонуємо оптимальний обсяг робіт.