Створення 3D-моделей оточення для мобільної гри

Ми створюємо 3D-моделі оточення для мобільних ігор — будівлі, пропси, ландшафти. Основний фокус — продуктивність: кожен модуль оптимізовано під 60 FPS на пристроях середнього сегмента. Досвід понад 5 років і більше 20 випущених проєктів гарантують, що Level Designers отримають набір конструктора, а

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Створення 3D-моделей оточення для мобільної гри
Середній
від 2 тижнів до 3 місяців

Наші компетенції:

Часті запитання

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    897
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    784
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1218
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1081
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1004
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    600

Ми створюємо 3D-моделі оточення для мобільних ігор — будівлі, пропси, ландшафти. Основний фокус — продуктивність: кожен модуль оптимізовано під 60 FPS на пристроях середнього сегмента. Досвід понад 5 років і більше 20 випущених проєктів гарантують, що Level Designers отримають набір конструктора, а не просто красиві картинки.

Оточення в мобільній 3D-грі — це не набір красивих об'єктів. Це система модульних мешів, яку level designer може збирати як конструктор, з батченими матеріалами, правильною оклюзією та полігональним бюджетом, що дозволяє рендерити цілу сцену в 60fps на iPhone 13.

Модульний підхід — основа продуктивності. Замість унікальних мешів кожної будівлі ми створюємо базові блоки (підлога, стіна, кут, дверний отвір, стеля), з яких збирається будь-який рівень. Це не просто зручність — це прямий вплив на продуктивність через Draw Call Batching.

Чому модульність критична для мобільної гри?

В Unity: Static Batching об'єднує нерухомі об'єкти з однаковим матеріалом в один draw call. Умова: однаковий Material (один і той же instance). 50 стін з одного prefab з одним матеріалом = 1 draw call замість 50. GameObjects → Static має бути включений. Збільшує RAM (об'єднані меші зберігаються в пам'яті), тому для мобайлу обережно із загальним розміром статик-геометрії.

GPU Instancing — для повторюваних об'єктів (дерева, каміння, рослини), які все ж можуть рухатися. Один виклик GPU малює N копій з різними матрицями трансформації. В Unity: Material.enableInstancing = true.

Сітка снапінгу: всі модулі створюються під спільну сітку — 1м, 0.5м, 0.25м. Точки кріплення (snap vertices) на краях модулів. У Blender — налаштування Snap to Vertex при моделюванні, Unit Scale = 1.0 (не 0.01, інакше масштаб не збігається з Unity's 1 unit = 1 meter).

Техніки оптимізації оточення

Occluder і occludee. Великі стіни, будівлі повинні бути occluder'ами — об'єктами, що приховують те, що за ними. В Unity Occlusion Culling — запікаємо дані через Window → Rendering → Occlusion Culling → Bake. Об'єкти за стінами не рендеряться взагалі. Для мобільної гри з інтер'єрами (dungeon crawler, RPG) це критично — без оклюзії кожна кімната завантажує GPU, навіть якщо не видна.

Collision mesh. Колізія не повинна збігатися з візуальним мешем. Для складного об'єкта (корявий дерево, руїни) — простий Box/Capsule Collider достатній для геймплею, економить Physics CPU. В Unity: Mesh Collider з Convex = true для опуклих об'єктів, Box/Capsule Collider для простих форм.

Detail meshes vs terrain. Unity Terrain + Detail Meshes для трави та дрібної рослинності — вбудована система з LOD і culling. Для мобайлу: Detail Distance не більше 30–50 units, Detail Density обмежуємо (трава з щільністю 1.0 дає тисячі об'єктів). Billboard detail type (плоска текстура трави) швидше повноцінних 3D мешів.

Порівняння технік оптимізації draw calls

Техніка Принцип Коли використовувати Вплив на FPS
Static Batching Об'єднання статик-геометрії з однаковим матеріалом Нерухомі об'єкти (стіни, підлога) +20–40% при зниженні draw calls з 50 до 1
GPU Instancing Один draw call на безліч однакових об'єктів Повторювані об'єкти (дерева, каміння) +10–20% при великій кількості копій
Occlusion Culling Не рендерити об'єкти за occluder'ами Інтер'єри, закриті простори +30–60% залежно від архітектури

Як рівні деталізації (LOD) впливають на продуктивність?

Рівень LOD Полігональний бюджет Коли видно Застосування
LOD0 100% Близько до камери Hero props, ключові об'єкти
LOD1 50–60% Середня дистанція Secondary props, більшість об'єктів
LOD2 10–20% або billboard Дальній план Filler, масовка

Запікання освітлення (Light Baking)

Real-time Global Illumination на мобайлі занадто дорога. Стандарт — запікане освітлення через Unity Lightmapper (вбудований або Progressive GPU Lightmapper). Lightmap Resolution 10–20 texels/unit для оточення, 40+ для важливих об'єктів. Lightmap Size максимум 2048 на мобайлі — кілька атласів при великій сцені.

URP Baked Global Illumination: об'єкти з Contribute Global Illumination беруть участь у запіканні. Динамічні об'єкти (персонажі) отримують GI через Light Probes — розставляються в редакторі в місцях, де переміщуються персонажі.

Ambient Occlusion для оточення — через запікання в текстуру (Substance Painter або Blender bake), не через real-time SSAO. SSAO на мобайлі — luxury, якого немає в бюджеті продуктивності.

Як ми оптимізуємо освітлення?

З практики: мобільний runner, Unity URP. Сцена з міськими блоками: 300 draw calls, FPS 35 на Xiaomi Redmi 10. Проблема: кожен модульний блок мав свій екземпляр матеріалу (через випадкову зміну кольору в інспекторі на деяких об'єктах). Матеріали перестали бути ідентичними — static batching зламався. Після скидання всіх матеріалів до вихідного shared instance: 45 draw calls, FPS 60 стабільно. Економія при використанні запіканого освітлення замість real-time — до 30% бюджету на GPU.

Стилістика та рівень деталізації

Hero props — ключові об'єкти, які гравець бачить крупним планом: скрині, двері, вівтарі. Висока деталізація, якісні текстури 1024×1024 або 2048×2048.

Secondary props — меблі, декор, звичайні елементи оточення. Середня деталізація, атласовані текстури (кілька об'єктів на одному атласі).

Filler / background props — далекий фон, масовка. Мінімальна деталізація, LOD2 або billboard.

Trim sheets — один текстурний атлас зі смужками різних матеріалів (цегла, метал, дерево), який накладається на модульні меші. Дозволяє одним атласом покрити все оточення локації. Популярна техніка в AAA розробці, застосовна і в мобайлі.

Як ми створюємо модульний набір (покроково)

  1. Аналізуємо геймплей та устрій рівнів: визначаємо типи приміщень, переходів, кількість унікальних пропсів.
  2. Проектуємо сітку модульних блоків (підлога, стіни, кути, дверні отвори) зі спільною сіткою snap.
  3. Моделюємо блоки в Blender з урахуванням UV для атласу та другого UV для lightmap.
  4. Створюємо текстурні атласи та trim sheets (наприклад, цегла, дерево, метал) для скорочення числа матеріалів.
  5. Експортуємо у FBX/glTF з коректними pivot points і масштабом.
  6. Імпортуємо в Unity, налаштовуємо static batching та occlusion culling, тестуємо draw calls і FPS.

Чек-лист приймання модулів

  • Єдина сітка snap (0.5м або 0.25м)
  • UV2 для lightmap
  • LOD0 і LOD1
  • Проста колізія (Box/Capsule)
  • Матеріали з одного shared instance
  • Pivot point в центрі нижньої грані

Що входить в роботу (під ключ)

  • Модульний набір геометрії для локації (підлога, стіни, стелі, переходи, декор)
  • Hero props з повним текстурним набором
  • LOD0 + LOD1 для об'єктів оточення
  • Налаштування UV для запікання освітлення (Lightmap UV, другий UV-канал)
  • Оптимізовані колізії
  • Експорт у FBX/glTF з правильними pivot points
  • Тест у рушії: Draw Calls, батчинг, Occlusion Culling

Терміни та вартість

Модульний kit для однієї локації (20–40 унікальних модулів) — 4–8 тижнів залежно від складності стилістики та кількості hero props. Повне оточення для mid-size мобільної гри (3–5 локацій) — 2–4 місяці. Вартість розраховується індивідуально і залежить від обсягу робіт. Оцінимо ваш проєкт за 2 дні — напишіть нам для консультації.