Створення 3D-моделей оточення для мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Створення 3D-моделей оточення для мобільної гри
Середній
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Створення 3D-моделей оточення для мобільної гри

Оточення в мобільній 3D-грі — це не набір красивих об'єктів. Це система модульних мешей, яку level designer може збирати як конструктор, з збатченими матеріалами, правильною окклюзією та полігональним бюджетом, дозволяючи рендерити ціль сцену на 60fps на iPhone 13.

Модульність як основний принцип

Модульний підхід — створення базових блоків (підлога, стіна, кут, дверний отвір, стеля), з яких складається будь-який рівень. Це не просто зручність — це прямий вплив на продуктивність через Draw Call Batching.

У Unity: Static Batching об'єднує статичні об'єкти з однаковим матеріалом в один draw call. Умова: однаковий Material (той самий instance). 50 стін з одного prefab з одним матеріалом = 1 draw call замість 50. GameObjects → Static мають бути увімкнені. Збільшує RAM (об'єднані меші зберігаються в пам'яті), тому будьте обережні з загальним розміром статичної геометрії на мобілю.

GPU Instancing — для повторюваних об'єктів (дерева, камені, рослинність), які все ж можуть рухатися. Один GPU call рисує N копій із різними матрицями трансформації. У Unity: Material.enableInstancing = true.

Snap-сітка: всі модулі створяються під спільну сітку — 1м, 0.5м, 0.25м. Snap vertices на краях модулів. У Blender — налаштування Snap to Vertex при моделюванні, Unit Scale = 1.0 (не 0.01, інакше масштаб не збіжиться з Unity's 1 unit = 1 meter).

Техніки оптимізації оточення

Occluder та occludee. Великі стіни, будівлі мають бути occluders — об'єкти, що приховують те, що за ними. У Unity Occlusion Culling — запікаємо дані через Window → Rendering → Occlusion Culling → Bake. Об'єкти за стінами взагалі не рендеруються. Для мобільної гри з інтер'єрами (dungeon crawler, RPG) це критично — без окклюзії кожна кімната завантажує GPU, навіть якщо не видима.

Collision mesh. Колізія не повинна збігатися з візуальним мешем. Для складного об'єкта (кряжисте дерево, руїни) — простого Box/Capsule Collider достатньо для геймплею, економить Physics CPU. У Unity: Mesh Collider з Convex = true для опуклих об'єктів, Box/Capsule Collider для простих форм.

Detail meshes проти terrain. Unity Terrain + Detail Meshes для трави та дрібної рослинності — вбудована система з LOD та culling. Для мобілю: Detail Distance не більше 30–50 units, Detail Density обмежуємо (щільність 1.0 трава дає тисячі об'єктів). Тип деталі Billboard (плоска текстура трава) швидше повноцінних 3D мешей.

Запічка освітлення (Light Baking)

Real-time Global Illumination на мобілю занадто дорога. Стандарт — запічена освітленість через Unity Lightmapper (вбудований або Progressive GPU Lightmapper). Lightmap Resolution 10–20 texels/unit для оточення, 40+ для важливих об'єктів. Lightmap Size максимум 2048 на мобілю — кілька атласів при великій сцені.

URP Baked Global Illumination: об'єкти з Contribute Global Illumination беруть участь у запічці. Динамічні об'єкти (персонажі) отримують GI через Light Probes — розставляються в редакторі там, де рухаються персонажі.

Ambient Occlusion для оточення — запічена в текстуру (Substance Painter або Blender bake), не real-time SSAO. SSAO на мобілю — розкіш, якої немає в бюджеті продуктивності.

З практики: мобільний runner, Unity URP. Сцена з міськими блоками: 300 draw calls, FPS 35 на Xiaomi Redmi 10. Проблема: кожен модульний блок мав свій instance матеріалу (через випадкову зміну кольору в інспекторі на деяких об'єктах). Матеріали перестали бути ідентичними — static batching зламався. Після скидання всіх матеріалів до вихідного shared instance: 45 draw calls, стабільний 60 FPS.

Стилістика та рівень деталізації

Hero props — ключові об'єкти, які гравець бачить крупним планом: скрині, двері, вівтарі. Висока деталізація, якісні текстури 1024×1024 або 2048×2048.

Secondary props — меблі, декор, звичайні елементи оточення. Середня деталізація, атласовані текстури (кілька об'єктів на одному атласі).

Filler / background props — далекий фон, масовка. Мінімальна деталізація, LOD2 або billboard.

Trim sheets — один текстурний атлас із смугами різних матеріалів (цегла, метал, дерево), накладений на модульні меші. Дозволяє одним атласом покрити все оточення локації. Популярна техніка в AAA, застосовується й на мобілю.

Що входить у роботу

  • Модульний набір геометрії для локації (підлога, стіни, стелі, переходи, декор)
  • Hero props із повним текстурним набором
  • LOD0 + LOD1 для об'єктів оточення
  • Налаштування UV для запічки освітлення (Lightmap UV, другий UV-канал)
  • Оптимізовані колізії
  • Експорт у FBX/glTF із правильними pivot points
  • Тест в рушії: Draw Calls, batching, Occlusion Culling

Часова шкала

Модульний kit для однієї локації (20–40 унікальних модулів) — 4–8 тижнів залежно від складності стилістики та кількості hero props. Повне оточення для середньомісцевої мобільної гри (3–5 локацій) — 2–4 місяці. Вартість розраховується індивідуально.