Створення іконок та UI-елементів мобільної гри

Створення іконок та UI-елементів мобільної гри Ігровий інтерфейс — не веб-іконки і не корпоративний UI. Він повинен працювати на екранах від 4.7" до 6.7", читатися під час активного геймплею (поки гравець стежить за тим, що відбувається, а не за інтерфейсом), передавати стиль гри без тексту. Наша

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Створення іконок та UI-елементів мобільної гри
Простий
~1-2 тижні

Наші компетенції:

Часті запитання

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    898
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    784
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1219
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1081
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1004
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    600

Створення іконок та UI-елементів мобільної гри

Ігровий інтерфейс — не веб-іконки і не корпоративний UI. Він повинен працювати на екранах від 4.7" до 6.7", читатися під час активного геймплею (поки гравець стежить за тим, що відбувається, а не за інтерфейсом), передавати стиль гри без тексту. Наша команда має понад 5 років досвіду на ринку ігрового UI: понад 30 успішних проєктів, від гіперказуалок до RPG. Ми гарантуємо якість кожного елемента, використовуючи перевірені техніки оптимізації. При цьому ключовий біль — пакування текстур без втрати продуктивності та єдиний стиль на всіх екранах. Помилки в 9-slice або атласах призводять до перевитрати пам'яті та падіння FPS. Розберемо, як цього уникнути.

Мінімальний tap target — 44×44pt — Apple HIG.

Технічні вимоги для ігрового UI

  • Розміри та щільність: Мінімальний tap target за Apple HIG — 44×44pt. Для ігрових кнопок в екшн-грі краще 60×60pt і більше, гравець натискає не дивлячись. Дрібні іконки в інвентарі — від 64×64px до 128×128px залежно від кількості на екрані.
  • Чому 9-slice критичний для кнопок?: Кнопки та рамки не просто розтягуються — вони масштабуються через 9-slice: кути фіксовані, краї тягнуться. У Unity Sprite Editor → Sprite Border задає межі. Одна кнопка 40×40px з 9-slice працює для кнопки 80×200px без спотворень.
  • Sprite Atlas: пакування UI: Усі UI-елементи одного екрана — в одному атласі. Unity UI → Canvas → Render Mode: Screen Space Overlay малює все за один раз за умови одного Material / Atlas. Різні атласи для HUD (постійно на екрані) та інвентарю (відкривається рідко).
  • Налаштування піксельної щільності: Для pixel art UI — Filter Mode: Point, Compression: None. Для векторно-намальованого UI — ASTC 6x6 нормально. Іконки з тонкими лініями (1–2px) погано переносять ASTC — потрібно ASTC 4x4 або без компресії.

Типові ігрові UI-елементи

HUD: постійний інтерфейс

Смуга здоров'я, мана, досвід, рахунок, таймер — постійно на екрані під час геймплею. Повинні бути мінімально інвазивні: займати краї екрана, не перекривати ігрову область. Safe Area на iPhone з notch — завжди враховуємо.

Іконки предметів: система фреймів

Однаковий фрейм + унікальний предмет. Система: фрейм за рідкістю (сірий — звичайний, синій — рідкісний, золотий — легендарний) + іконка предмета на ньому. Фрейми — один атлас, іконки предметів — окремий (додаються в міру виходу контент-патчів без переробки атласу фреймів).

Кнопки: стани та анімація

Normal, Pressed (scale 0.95 + tint), Disabled (opacity 50%). У Unity Button: ColorTintTransition або AnimationTransition з анімацією через Animator. Для критичних кнопок (купити за реальні гроші) — Highlighted стан з glow ефектом.

З практики: RPG колектор, Unity

Іконки предметів робилися окремими PNG без атласу — 200 іконок × 2 draw call кожна = 400 зайвих draw calls на екрані інвентарю. FPS в інвентарі падав до 40. Після пакування в 2 атласи 2048×2048 — draw calls інвентарю стали 8, FPS — 60.

Як пакування в атласи впливає на продуктивність?

Використання атласів безпосередньо знижує кількість draw calls. Ось порівняння для типового екрану інвентарю:

Тип пакування Кількість draw calls FPS
Без атласу (200 окремих PNG) 400 40
2 атласи 2048×2048 8 60

Економія очевидна — правильне пакування звільняє ресурси для геймплею. Вартість окремої іконки предмета з фреймом — від 1000 до 3000 гривень залежно від складності. Завдяки 9-slice та атласам продуктивність зростає в 5 разів порівняно з неоптимізованим UI.

Анімовані UI-елементи

Particle effects в канаві

Canvas Particle System в Unity — система частинок, що працює в Canvas space. Для збору монет, level up ефектів, нагород. Sort Layer повинен бути вищим за ігрові об'єкти, але нижчим за головний HUD.

Tween-анімації: DOTween

DOTween (Unity) або LeanTween — стандарт для ігрового UI. Bounce при отриманні нагороди: transform.DOPunchScale(Vector3.one * 0.3f, 0.3f). Shake при помилці: transform.DOShakePosition(0.3f, 5f). Флоатинг текст при отриманні XP: DOTween.Sequence() з Move + Fade.

Шрифти в ігровому UI

Ігровий шрифт — частина арт-стайлу. TMP (TextMeshPro) в Unity — стандарт, SDF рендеринг читаємий у будь-якому масштабі. Кириличні шрифти вимагають окремої генерації TMP Font Asset з кириличним Character Set (Window → TextMeshPro → Font Asset Creator). Fallback шрифти — для emoji або спеціальних символів.

Процес та обсяг робіт

Що входить у проєкт

  • Іконки предметів / персонажів / здібностей в єдиній стилістиці
  • Фрейми за рідкістю / типом
  • HUD елементи: смуги, лічильники, таймери
  • Кнопки в кількох станах (normal, pressed, disabled)
  • Панелі, рамки, фони діалогів з 9-slice
  • Іконка додатку для iOS та Android (включаючи адаптивну)
  • Експорт у правильних розмірах + налаштовані атласи для Unity / Godot
  • При необхідності: анімовані елементи (іконки нагород, ефекти)

Приблизний кошторис термінів

Базовий UI-kit для одного екрана (10–20 елементів) — 3–7 робочих днів, вартість від 50 000 до 100 000 гривень. Повний UI-kit для гри (HUD, інвентар, меню, магазин, іконки предметів) — 1–3 тижні. Вартість розраховується індивідуально, орієнтовно від 150 000 до 400 000 гривень залежно від складності. Зв'яжіться з нами — оцінимо ваш проєкт за 1 день.

Покроковий процес створення UI

  1. Визначення стилістики та збір референсів.
  2. Створення базових форм у векторі або растрі.
  3. Перевірка на реальному пристрої з урахуванням safe area та щільності.
  4. Пакування в атласи з правильним 9-slice.
  5. Експорт з налаштуваннями: ASTC для текстур, Point для pixel art.

Які формати експорту оптимальні для різних типів іконок?

Тип іконок Рекомендований формат Компресія
Pixel art PNG, Point filter Без компресії
Векторний стиль ASTC 6x6 ASTC 6x6
Тонкі лінії (1-2px) ASTC 4x4 або без ASTC 4x4/без

Замовте оцінку вашого проєкту — отримайте консультацію з пакування атласів та стилю. Ми надаємо гарантію на всі роботи та сертифікати про проходження курсів Unity.