Створення тайлових карт (Tilemap) мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Створення тайлових карт (Tilemap) мобільної гри
Середній
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Створення тайлових карт для мобільної гри

Tilemap — система, де рівень будується з повторюваних тайлів фіксованого розміру. Це не просто візуальний інструмент — це конвеєр від створення тайлсету до завантаження в рушій з батченим рендерингом та коректною колізією. Неправильно зібраний тайлсет перетворюється в сотні draw calls там, де повинен бути один.

Тайлсет: розмір та структура

Стандартний тайл: 16×16, 32×32, 64×64 або 128×128 пікселів. Вибір залежить від розділення та стилю. Pixel art — 16×32 або 32×32. Casual 2D — 64×64 або 128×128.

Критична вимога: seamless edges. Правий край тайла повинен точно збігатися з лівим краєм сусідного, інакше видні «шви» на стиках. В Aseprite та Photoshop — режим Tile Mode (View → Tile Mode у Aseprite) дозволяє малювати з превʻю стиків у реальному часі.

Тайлсет як один PNG — стандарт. Всі тайли в сітці на одному зображенні. У Unity система Tilemap працює зі Sprite Atlas або Tile Palette. У Tiled (редактор рівнів) — тайлсет задається одним PNG з параметрами сітки. Одна текстура = один draw call для всієї tilemapped сцени при правильному налаштуванні.

Autotile (Terrain Tiles у Unity, Bitmasking). Сенс: замість ручного вибору правильного тайла для кожної позиції (кут, край, внутрішня частина) — система автоматично визначає потрібний тайл за сусідами. Unity Terrain Tiles з Tile Flags та bitmask-логікою. У Tiled — Wang Tiles. Художник рисує набір із 8–16 переходних тайлів, рушій підставляє потрібний автоматично.

Структура шарів

Професійний Tilemap — не один шар, а мінімум три:

  • Background — небо, далекий фон, статика без колізій. Z = -2, немає TilemapCollider.
  • Ground — земля, платформи. Z = 0, TilemapCollider2D + CompositeCollider2D.
  • Foreground / Details — трава, декор поверх персонажа. Z = 2, без колізій.

CompositeCollider2D у Unity об'єднує всі індивідуальні тайл-колайдери в один mesh collider. Без нього 100 тайлів платформи = 100 Box Collider2D перевірок при кожному Physics update. З CompositeCollider — один Polygon Collider. Принципова різниця для продуктивності.

Анімовані тайли

AnimatedTile у Unity — тайл з набором спрайтів та швидкістю анімації. Вода, лава, мерехтячі світильники. Кожен AnimatedTile — окремий цикл оновлення. Не зловживати: 50 анімованих тайлів води на екрані — 50 Coroutine або Update викликів. Для масштабних водних поверхонь — шейдер з анімацією UV вигідніше.

Редактори рівнів та експорт

Tiled Map Editor — зовнішній редактор рівнів, експортує в JSON / XML / TMX. У Unity інтегрується через SuperTiled2Unity або пакет Tiled2Unity. Рівні зберігаються як ассети, можуть редагуватися поза Unity. Зручно для level designer'а без Unity-досвіду.

LDtk (Level Designer Toolkit) — сучасна альтернатива Tiled із кращим UX. Нативна інтеграція з Unity через офіційний пакет LDtk to Unity (Unity Package Manager). Підтримує entities, custom fields для game logic даних.

Godot TileMap — вбудована система, не потребує зовнішніх інструментів. TileSet із terrain layers, physics layers, custom data layers. Autotile через terrain_set.

З практики: мобільний платформер, Unity + SuperTiled2Unity. Рівень із 800 тайлів давав 35 draw calls — неочікувано багато. Причина: художник випадково використав два різні тайлсет PNG із однаковим контентом (один оригінал, другий дублікат із іншою назвою файлу). Unity створював два Material для двох текстур. Після об'єднання в один тайлсет — 2 draw calls для всієї тайлової геометрії.

Специфіка pixel art для тайлсетів

Filter Mode: Point (no filter) — обов'язково. Bilinear фільтрація розмиває пікселі на стиках тайлів. Pixel Snap в Camera Settings або через компонент PixelPerfectCamera — усуває субпіксельне мерехтіння при русі камери. Compression: None для тайлсетів із тонкими піксельними лініями — ASTC портить різкість.

Pixels Per Unit має збігатися з стороною тайла: тайл 32px → PPU = 32. Інакше тайли не стикуватимуться в Unity Tilemap.

Типи тайлових карт

Тип Особливості
Orthographic (прямокутний) Стандарт для платформерів, top-down
Isometric Діагональний вигляд, RPG / стратегія. Tile Shape: Isometric у Unity
Hexagonal Стратегія. Tile Shape: Hexagonal у Unity та Godot
Top-down із offset 45° вид, JRPG стиль

Ізометричні тайли вимагають додаткової роботи з сортуванням об'єктів за Y-координатою — об'єкти нижче по екрану повинні рендеруватися поверх об'єктів вище. Renderer.sortingOrder за transform.position.y або TilemapRenderer.Mode: Individual з кастомним IComparator.

Що входить у роботу

  • Створення тайлсету (seamless, з переходними варіантами тайлів)
  • Terrain / Autotile набір для автоматичного з'єднання тайлів
  • Сборка рівнів у Unity / Godot / Tiled по ігровому дизайну
  • Налаштування шарів (фон, колізії, передній план)
  • CompositeCollider для оптимізованої фізики
  • Анімовані тайли для води, лави, спецефектів
  • Перевірка draw calls та батчінгу в профілювачі

Часова шкала

Тайлсет для однієї локації (основні тайли + переходи + декор) — 1–2 тижні. Сборка рівнів на основі готового тайлсету — 3–5 днів за 5–10 стандартних рівнів. Повний набір для гри з 3–5 тематичними локаціями — 1–2 місяці. Вартість розраховується індивідуально.