Послуги зі створення кінематиків та відео для ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 8 з 8 послугУсі 242 послуг
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Синематика та відео для ігор

Команда здала білд за тиждень до дедлайну, і тут з'ясовується: катсцена, яка виглядала нормально в редакторі, у збірці розсипається — персонажі застигають на долю секунди, камера дергається, освітлення не відповідає геймплейній сцені. Це типова ситуація, коли синематику роблять в останню момент інструментами, які не призначені для production-якості. Нормальний pipeline для катсцен будується інакше.

Що входить у послугу

  • Сторибординг та превіз — аніматик із таймінгом, раскадровка, узгодження з нарративом до початку виробництва
  • In-engine синематика — Timeline, Cinemachine (Unity), Sequencer (Unreal)
  • Відрендеровані катсцени — pre-rendered відео з інтеграцією в рушій
  • Процедурна генерація оточення — для проектів із великим обсягом контенту
  • Технічний арт для синематики — rig для камер, кастомні треки Timeline

In-Engine синематика: Timeline та Cinemachine

In-engine катсцени мають очевидну перевагу перед pre-rendered відео: вони використовують актуальні ассети, реагують на стан гравця (кастомізація персонажа, динамічне освітлення) й не вимагають окремого зберігання відеофайлів. За це доводиться платити складністю production-pipeline.

Архітектура Timeline

Timeline у Unity — це не просто інструмент анімації, це повнофункціональна система управління часом для будь-яких ігрових об'єктів. Кожен PlayableDirector управляє TimelineAsset, який містить треки:

Тип трека Призначення
AnimationTrack Анімації персонажів та об'єктів
CinemachineTrack Перемикання віртуальних камер
AudioTrack Музика, озвучка, SFX
ActivationTrack Включення/выключення об'єктів
ControlTrack Запуск дочірніх Timeline, Particle Systems
SignalTrack Виклик подій у коді

Кастомні треки через PlayableBehaviour + PlayableAsset — ключова можливість для складних катсцен. Наприклад, трек для управління post-processing overrides, плавного blend DOF, або синхронізації субтитрів з аудіодоріжкою.

Cinemachine: віртуальні камери

Cinemachine змінює підхід до роботи з камерою принципово. Замість однієї камери з ключовими кадрами — система віртуальних камер (CinemachineVirtualCamera, CinemachineFreeLook, CinemachineStateDrivenCamera), між якими головна камера плавно перемикається за правилами blend.

Для синематики найцікавіші:

CinemachineVirtualCamera — основний інструмент. Кожна віртуальна камера має свою Body (як камера слідує за ціллю) та Aim (як камера дивиться на ціль). Комбінації:

  • Transposer + Composer: камера слідує за персонажем, зберігаючи його в кадрі
  • OrbitalTransposer + POV: камера гравця від третьої особи
  • DoNothing + DoNothing: повністю статична камера, управляється ключовими кадрами

Dolly Track (CinemachinePathBase + CinemachineTrackedDolly) — камера рухається по сплайну. Зручно для пролітів та кінематографічних проходів: дизайнер задає шлях у сцені, аніматор контролює позицію на шляху через Timeline.

Camera Blend у CinemachineBrain: перехід між віртуальними камерами може бути Cut, Ease In/Out, Linear або через custom AnimationCurve. Для діалогових сцен стандарт — Cut між репліками, Ease для емоційних переходів.

Проблеми та рішення

Jitter при слідуванні за персонажем — часта проблема, коли частота оновлення фізики (FixedUpdate) не збігається з рендером. Рішення: CinemachineVirtualCamera > Body > Binding Mode: World Space + включити Stabilize Roll. Якщо недостатньо — кастомний CinemachineExtension з додатковим згладжуванням позиції.

Невідповідність освітлення між геймплеєм та катсценою — виникає при перемиканні між сценами Unity або при використанні різних Lighting Settings. У URP/HDRP вирішується через Volume Profile Override на CinemachineVirtualCamera або через Timeline ControlTrack для активації потрібного Volume.

Lip sync — для діалогових сцен з озвучкою використовуємо Salsa LipSync (Unity) або нативний Audio2Face (Unreal + MetaHuman). Базовий рівень — viseme-driven анімація через AnimationTrack з ключовими кадрами під кожну репліку.

Sequencer у Unreal Engine

Unreal's Sequencer — функціональний аналог Timeline, але з рядом відмінностей. Для синематики кінематографічного рівня Sequencer зручніший:

  • Movie Render Queue замість Play Mode для фінального рендера — дає path tracing, motion blur із subsampling та консистентний результат кадр-в-кадр
  • Level Sequence Actor дозволяє вкладати Subsequences — зручно для великих проектів, де над різними частинами катсцени працюють паралельно
  • Control Rig інтеграція: прямое управління FK/IK rig у Sequencer без перемикання в Animation Blueprint

Для MetaHuman персонажів Sequencer — основний інструмент: анімації обличчя через Face AR або Performance Capture записуються прямо у Sequencer-треки.

Процедурна генерація: Wave Function Collapse

Для проектів із великим обсягом контенту (roguelike, open world) ручне створення кожного рівня нецілісне. Wave Function Collapse (WFC) — алгоритм тайлової генерації, заснований на принципі ентропії з квантової механіки (назва метафорична, алгоритм детермінований).

Суть: кожна ячійка сітки може бути одним з N тайлів. Алгоритм ітеративно «коллапсирует» ячійки — вибирає тайл, спираючись на правила сумісності з уже встановленими сусідами. Ячійка з мінімальною ентропією (найменшою кількістю допустимих варіантів) коллапсирует першою.

Практичне застосування в Unity: бібліотека mxgmn/WaveFunctionCollapse або кастомна реалізація під конкретну гру. Правила сумісності задаються або вручну (JSON з описом, які тайли можуть сусідствувати), або навчаються на прикладних рівнях.

BSP (Binary Space Partitioning) — класичний алгоритм для генерації dungeon-рівнів. Рекурсивно ділить простір на кімнати, з'єднує коридорами. Простіше в реалізації, менш гнучкий у результаті, але передбачуваний — добре працює для roguelike, де важлива читабельність рівня.

Для синематики процедурна генерація застосовується в іншому контексті: процедурна анімація камери (handheld camera shake, breathing idle) через Cinemachine Noise або кастомні Perlin noise-based контролери — додає кінематографічну живість без ручного keyframing кожного руху.

Pre-rendered відео: коли й навіщо

Pre-rendered катсцени виправдані для інтро/аутро, де якість важливіша за інтерактивність. Рендеруємо через Unity Recorder або Movie Render Queue (Unreal), фінальний монтаж та колірокорекція — в DaVinci Resolve.

Інтеграція в рушій: .mp4/.webm через VideoPlayer (Unity) або Media Framework (Unreal). Важливо для мобільних платформ — відео не завжди декодується апаратно на всіх цільових пристроях; заранее перевіряємо підтримку кодека (H.264 — безпечний вибір, H.265 — краще якість, але не всі Android підтримують).