Які проблеми вирішує налаштування освітлення?
Художник запікає лайтмапи годину, знаходить артефакт на стику UV, виправляє розгортку і запікає ще годину. Цикл повторюється 3–5 разів на день. У масштабі проекту з десятком сцен втрачаються тижні. Неправильна стратегія на старті (усі джерела в Realtime) на релізі дає 30–50% просадки FPS на мобільних пристроях і консолях. Послуги з налаштування освітлення та рендерингу під ключ вирішують дві головні болі: час запікання і продуктивність рантайм. За 5 років ми реалізували понад 30 проектів — від інді до AA-тайтлів. Свяжіться з нами для отримання консультації: розберемо вашу сцену та запропонуємо рішення.
Динамічне, статичне та змішане освітлення: як обрати?
В Unity три режими для джерела світла — ось як вони впливають на продуктивність:
| Режим | Тіні | Навантаження GPU | Навантаження CPU | Застосування |
|---|---|---|---|---|
| Realtime | Динамічні | Висока | Середня | Персонажі, рухомі об'єкти |
| Baked | Запечені в текстуру | Мінімальна | Нет | Статичні декорації |
| Mixed | Гібрид | Середня | Низька | Ключові джерела з тінями |
Помилка: студія виставляє все освітлення в Realtime і отримує сцену з 12 джерелами тіней на екрані. На мобільних платформах це гарантований провал. Mixed Lighting з підрежимами Subtractive або Shadowmask — робочий компроміс. Статичні об'єкти отримують запечені тіні, динамічні — реалтаймові від тих самих джерел.
Як оптимізувати запечене освітлення без втрати якості?
Саме тут втрачається найбільше часу. Ось як ми це робимо.
Вибір між Enlighten та Progressive Lightmapper
Unity підтримує два бекенди. Enlighten — старий двигун для реального часу, дає менш точний GI (в 2–3 рази поступається Progressive за якістю). Progressive Lightmapper (GPU) на хорошій карті працює в 5–10 разів швидше за CPU. За замовчуванням ми використовуємо Progressive Lightmapper для PC та консолей. Ключові параметри:
Lightmap Resolution: 10–20 texels/unit для більшості сцен
Max Bounces: 2–4 (не 8, як стоїть за замовчуванням)
Samples (Direct): 32–64
Samples (Indirect): 512–1024
Denoiser: OIDN (Intel) або OptiX (NVIDIA)
Деноізер обов'язковий. Без нього для чистого результату потрібні тисячі семплів; з деноізером вистачає 256–512, і ітерація займає хвилини, а не години.
Чому виникають артефакти на лайтмапах та як їх прибрати?
Часті артефакти та рішення зведено в таблицю:
| Артефакт | Причина | Рішення |
|---|---|---|
| Світлі шви між об'єктами | Різні UV-острови не узгоджені на межах | Stitch Seams або Auto UV Charts з Pack Margin |
| Темні плями біля основи | Перетин колайдера з підлогою | Підняти об'єкт на 0.01–0.05 unit або налаштувати Backface Tolerance |
| Засвіт на стиках лайтмап-атласів | UV-острови різних об'єктів занадто близько | Збільшити Pack Margin або винести великі об'єкти в окремі атласи через Lightmap Parameters |
Організація сцени для швидкого запікання
Великий масштаб сцени — головний ворог швидкості. Покроковий процес:
- Виключаємо дрібні об'єкти (менше 0.5 unit) — вони отримують освітлення через Light Probes.
- Використовуємо Instanced Meshes для повторюваних об'єктів — дерева, каміння, паркани шарять один UV-атлас.
- Terrain запікаємо окремо зі зниженою роздільною здатністю (2–5 texels/unit).
- Перевіряємо Backface Tolerance на складній геометрії.
Чек-лист підготовки сцени до запікання
- [ ] Виключені дрібні об'єкти (<0.5 unit)
- [ ] Використані Instanced Meshes
- [ ] Terrain запікати окремо
- [ ] Перевірено Backface Tolerance
Дотримання цих правил скорочує час запікання на 50–70% без втрати якості. Wikipedia описує техніку запеченого освітлення як Lightmap.
Light Probes та Reflection Probes: навіщо та як налаштовувати?
Light Probes дають динамічним об'єктам ілюзію запеченого освітлення. Проби потрібно розставляти кожні 2–4 метри в зонах з перепадом освітлення. Занадто рідкісна розстановка дає різкі стрибки при переміщенні персонажа. Probe Volumes (HDRP) замінюють ручну розстановку на об'ємну сітку — для великих відкритих сцен це суттєва економія часу.
Reflection Probes — коректні відбиття на PBR-матеріалах. Без них метал і дзеркала відбивають скайбокс замість оточення. Налаштування: Baked для статичних приміщень, Realtime для зон зі змінним оточенням (телевізор, екрани), Box Projection для коректного відбиття геометрії.
Пост-обробка: SSAO та SSR
SSAO додає затемнення в щілинах і кутах. Типова помилка — занадто високі Radius та Intensity. Робочі значення: Radius 0.5–1.5, Intensity 1.0–2.0. SSR дає динамічні відбиття на горизонтальних поверхнях, працює лише з видимим на екрані.
Що входить до роботи з налаштування освітлення
В рамках послуги динамічного освітлення та рендерингу ми надаємо:
- Аудит поточної системи — профілювання через Frame Debugger та RenderDoc, виявлення вузьких місць.
- Стратегія освітлення — документація з вибором режимів (Mixed/Baked/Realtime) під вашу платформу.
- Оптимізація запікання — налаштування Progressive Lightmapper, UV-розгортки, Light Probes.
- Налаштування Reflection Probes та пост-обробки (SSAO, SSR, Bloom) під стилістику.
- Фінальний звіт з результатами вимірювань продуктивності (FPS budget, draw calls).
- Онлайн-консультацію — розбір вашої сцени в прямому ефірі.
Приклад економії: проект на Unity з відкритим світом. Вихідний час запікання однієї сцени — 4 години. Після оптимізації знижено до 1 години 20 хвилин. Економія часу за місяць — понад 40 годин розробки.
Процес роботи та терміни
Працюємо за чітким регламентом:
- Аналітика (1–2 дні) — розбір сцени, скріншоти, профілювання.
- Проектування (1 день) — вибір стратегії, план оптимізації.
- Реалізація (3–7 днів залежно від складності) — правки UV, налаштування Lightmapper, Light Probes, пост-обробка.
- Тестування (1–2 дні) — вимірювання продуктивності, усунення артефактів.
- Деплой — передача файлів сцени, документація, чек-лист.
Терміни орієнтовно: від 5 до 15 робочих днів. Вартість розраховується індивідуально — зв'яжіться з нами для оцінки вашого проекту. Замовте послугу налаштування динамічного освітлення — отримайте стабільний FPS без артефактів. Отримайте безкоштовну консультацію з налаштування освітлення під ключ: від аналізу до фінальної оптимізації.






