Розробка 3D-перегляду товару для інтернет-магазину

Наша компанія займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням сайтів будь-якої складності. Від простих односторінкових сайтів до масштабних кластерних систем, побудованих на мікро сервісах. Досвід розробників підтверджено сертифікатами від вендорів.
Розробка та обслуговування будь-яких видів сайтів:
Інформаційні сайти або веб-програми
Сайти візитки, landing page, корпоративні сайти, онлайн каталоги, квіз, промо-сайти, блоги, ресурси новин, інформаційні портали, форуми, агрегатори
Сайти або веб-програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-портали, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сайти, біржі, дропшиппінг-платформи, парсери товарів
Веб-програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, корпоративні портали, системи управління виробництвом, парсери інформації
Сайти або веб-програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, конструктори сайтів, портали надання електронних послуг, відеохостинги, тематичні портали

Це лише деякі з технічних типів сайтів, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Пропоновані послуги
Показано 1 з 1 послугУсі 2065 послуг
Розробка 3D-перегляду товару для інтернет-магазину
Складна
~1-2 тижні
Часті питання
Наші компетенції:
Етапи розробки
Останні роботи
  • image_website-b2b-advance_0.png
    Розробка сайту компанії B2B ADVANCE
    1262
  • image_web-applications_feedme_466_0.webp
    Розробка веб-додатків для компанії FEEDME
    1171
  • image_websites_belfingroup_462_0.webp
    Розробка веб-сайту для компанії БЕЛФІНГРУП
    874
  • image_ecommerce_furnoro_435_0.webp
    Розробка інтернет магазину для компанії FURNORO
    1094
  • image_crm_enviok_479_0.webp
    Розробка веб-додатків для компанії Enviok
    831
  • image_bitrix-bitrix-24-1c_fixper_448_0.png
    Розробка веб-сайту для компанії ФІКСПЕР
    851

Розроблення 3D-переглядача товарів для інтернет-магазину

3D-переглядач товарів — інтерактивна модель, яку користувач може обертати, масштабувати та розглядати під будь-яким кутом прямо у браузері. Це принципово інший досвід порівняно з набором фотографій: користувач досліджує об'єкт самостійно, а не бачить те, що вирішив сфотографувати маркетолог. Категорії з високим ефектом: меблі, ювелірні вироби, взуття, складні технічні вироби, сувенірна продукція.

Формати 3D-моделей

Формат Розширення Розмір Підтримка браузером Застосування
glTF 2.0 .gltf + .bin + текстури Залежить від складності Через Three.js/Babylon Стандарт для веб
GLB .glb Компактніший (бінарний) Через Three.js/Babylon, <model-viewer> Бажаний для веб
USDZ .usdz Середній iOS Safari нативно AR Quick Look на iOS
USD / USDC .usdc Великий Обмежена Apple/Pixar нативно
OBJ + MTL .obj Великий Через Three.js Legacy, не рекомендується
FBX .fbx Великий Тільки конвертація З DCC-інструментів

GLB — де-факто стандарт для 3D на веб. Все упаковано в один файл: геометрія, матеріали, текстури, анімації. Підтримує PBR-матеріали (metalness/roughness workflow), що дає фізично коректний рендеринг.

Three.js — базовий стек

Мінімальний 3D-віджет на Three.js:

import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js';
import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js';

const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, container.width / container.height, 0.1, 100);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;

// OrbitControls — обертання, зум, зміщення мишею/дотиком
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.05;
controls.minDistance = 1;
controls.maxDistance = 10;

// DRACO-декомпресія для стиснених моделей
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath('/draco/');

const loader = new GLTFLoader();
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
loader.load('/models/product.glb', gltf => {
  scene.add(gltf.scene);
  fitCameraToObject(camera, controls, gltf.scene);
});

// HDR-окруження для PBR-освітлення
new RGBELoader().load('/env/studio.hdr', texture => {
  texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
  scene.environment = texture;
});

Draco-компресія

DRACO — алгоритм стиснення 3D-геометрії від Google. Типове стиснення: геометрія зменшується в 5–10 разів без помітної втрати якості. Модель крісла 8MB → 800KB після Draco.

Конвертація в pipeline (offline, при завантаженні моделі адміністратором):

# gltf-pipeline від Khronos
npx gltf-pipeline -i input.glb -o output.glb --draco.compressionLevel 7

# або через blender CLI
blender --background --python export_with_draco.py

Draco-декодер у браузері — WASM-модуль (~200KB). Потрібно розмістити на сервері та вказати шлях у DRACOLoader.setDecoderPath().

<model-viewer> як готовий компонент

Якщо не потрібна глибока кастомізація, <model-viewer> від Google покриває 90% задач:

<model-viewer
  src="/models/chair.glb"
  ios-src="/models/chair.usdz"
  alt="Офісне крісло Herman Miller"
  camera-controls
  auto-rotate
  auto-rotate-delay="3000"
  rotation-per-second="30deg"
  shadow-intensity="1"
  exposure="0.8"
  environment-image="/env/neutral.hdr"
  ar
  ar-modes="webxr scene-viewer quick-look"
  loading="lazy"
  style="width: 100%; aspect-ratio: 1; background: #f5f5f5;"
>
  <div slot="progress-bar">
    <div class="progress-bar" style="..."></div>
  </div>
  <button slot="ar-button" class="ar-button">
    Переглянути у вашому інтер'єрі
  </button>
</model-viewer>

Вбудовано: OrbitControls, підтримка дотиків, AR (WebXR + Quick Look), тінь, ледаче завантаження, індикатор прогресу.

Освітлення та PBR-матеріали

Якість рендеринга у браузері визначається освітленням. Без правильного окруження навіть гарна модель виглядає плоскою.

HDR environment map — сферична HDR-панорама студійного або нейтрального освітлення. Створює коректні відображення на металевих та глянцевих поверхнях. Розмір: 2MB–8MB, завантажується один раз та кешується.

Для товарів: нейтральне студійне HDRI (сірий фон, рівномірне світло) — neutral.hdr з репозиторію model-viewer. Для ювелірних виробів — HDRI з вираженими бліками.

Анімовані матеріали: зміна варіанту (колір, матеріал) — змінюємо material.color, material.roughness, material.metalnessMap. Без перезавантаження моделі:

const materials = model.querySelector('model-viewer').model.materials;
const chairMaterial = materials.find(m => m.name === 'Fabric');
chairMaterial.pbrMetallicRoughness.setBaseColorFactor([0.8, 0.2, 0.2, 1]); // червоний

Оптимізація продуктивності

Розмір моделі: цільовий розмір GLB для карточки товару — до 2MB. Більше — користувач чекає, конверсія падає. Методи оптимізації:

  • Draco-компресія геометрії (5–10x)
  • KTX2 / Basis Universal компресія текстур (3–5x, з GPU-декодуванням)
  • Retopology моделі: видалити приховані грані, спростити невидимі частини
  • Запечення (bake) деталей з high-poly у normal map low-poly моделі

Ледаче завантаження: Three.js/WebGL ініціалізується тільки при потраплянні віджету у viewport:

const observer = new IntersectionObserver(entries => {
  if (entries[0].isIntersecting) {
    initViewer(container); // створюємо Scene, Renderer тільки зараз
    observer.disconnect();
  }
}, { threshold: 0.1 });

observer.observe(container);

Призупинена ренерація: коли віджет поза видимістю — renderer.setAnimationLoop(null), відновлюємо при поверненні.

Pixel ratio: на мобайлі обмежуємо devicePixelRatio до 1.5 максимум — економимо GPU на retina-дисплеях.

Анотації та hotspots

Анотації — точки на 3D-моделі з поясненнями. Користувач наводить / кликає — з'являється tooltip з інформацією про деталь.

У <model-viewer> анотації — через слоти:

<model-viewer src="headphones.glb" camera-controls>
  <button
    slot="hotspot-ear-cup"
    data-position="-0.3 0.1 0.2"
    data-normal="-1 0 0"
    data-visibility-attribute="visible"
  >
    <div class="hotspot-label">
      <strong>Амбушюри</strong>
      Пам'ять-піна з ефектом пам'яті, 40мм
    </div>
  </button>
</model-viewer>

Координати data-position — світові координати в системі координат моделі. Визначаються в Blender або через вбудований picking у Three.js.

Конвейер підготовки контенту

Розроблення віджету та підготовка моделей — паралельні задачі. Типовий pipeline:

  1. 3D-моделювання (Blender, Cinema 4D) або фотограмметрія (RealityCapture, Meshroom)
  2. Оптимізація (Blender: retopology, LOD), Draco-компресія
  3. PBR-текстурування (Substance Painter) + конвертація текстур у KTX2
  4. QA у браузері: перевірка у model-viewer, тест на мобайлі
  5. Конвертація у USDZ для iOS AR (Reality Converter, online-конвертери)
  6. Завантаження на CDN з правильними заголовками (Content-Type: model/gltf-binary)

Терміни

  • <model-viewer> інтеграція (готовий компонент, GLB-файли від клієнта): 3–5 робочих днів
  • Кастомний Three.js-віджет (анотації, зміна матеріалів, кастомне освітлення): 2–4 тижні
  • Повна платформа (завантаження моделей у CMS, pipeline оптимізації, AR, анотації): 4–7 тижнів
  • Підготовка 3D-моделей (якщо нема): окремаа задача — від 4 годин до 2 днів на один артикул

При великому каталозі фотограмметрія (створення 3D з серії фото) зменшує вартість контент-продакшну в 5–10 разів порівняно з ручним моделюванням.