Реалізація Whiteboard (спільна дошка) на сайті

Наша компанія займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням сайтів будь-якої складності. Від простих односторінкових сайтів до масштабних кластерних систем, побудованих на мікро сервісах. Досвід розробників підтверджено сертифікатами від вендорів.

Розробка та обслуговування будь-яких видів сайтів:

Інформаційні сайти або веб-програми
Сайти візитки, landing page, корпоративні сайти, онлайн каталоги, квіз, промо-сайти, блоги, ресурси новин, інформаційні портали, форуми, агрегатори
Сайти або веб-програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-портали, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сайти, біржі, дропшиппінг-платформи, парсери товарів
Веб-програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, корпоративні портали, системи управління виробництвом, парсери інформації
Сайти або веб-програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, конструктори сайтів, портали надання електронних послуг, відеохостинги, тематичні портали

Це лише деякі з технічних типів сайтів, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 2062 послуг
Реалізація Whiteboard (спільна дошка) на сайті
Складний
~2-4 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_website-b2b-advance_0.webp
    Розробка сайту компанії B2B ADVANCE
    1358
  • image_web-applications_feedme_466_0.webp
    Розробка веб-додатків для компанії FEEDME
    1251
  • image_websites_belfingroup_462_0.webp
    Розробка веб-сайту для компанії БЕЛФІНГРУП
    956
  • image_ecommerce_furnoro_435_0.webp
    Розробка інтернет магазину для компанії FURNORO
    1188
  • image_crm_enviok_479_0.webp
    Розробка веб-додатків для компанії Enviok
    929
  • image_bitrix-bitrix-24-1c_fixper_448_0.webp
    Розробка веб-сайту для компанії ФІКСПЕР
    947

Реалізація Whiteboard (спільна дошка) на сайті

Синхронізація змін при спільному редагуванні дошки — одне з найскладніших завдань у веб-розробці. Без правильного стеку рендерингу та механізму синхронізації проект ризикує загрузнути в багах і низькій продуктивності. Ми розробляємо онлайн-дошки для командної роботи: малювання від руки, стікери, фігури, лінії та синхронізацію в реальному часі. Наші інженери впроваджують whiteboard під ключ з нуля або інтегрують готові SDK (tldraw, Excalidraw) з кастомною CRDT-синхронізацією. За 5+ років реалізовано понад 30 проектів — від простих дощок для нотаток до повноцінних колаборативних редакторів з WebRTC та аудіодзвінками. Економія часу — до 40%, а вартість розробки починається від $5000, що дозволяє заощадити до $3000 на місяць порівняно з утриманням власної команди.

Як вибрати стек для спільної дошки (whiteboard)?

Варіант Швидкість розробки Кастомізація Продуктивність (1000 shapes) Вартість підтримки
tldraw 1–2 дні Середня (SDK) Висока (Canvas) Низька (open-source)
Konva.js 3–4 тижні Повна Висока (Canvas) Середня
Excalidraw 1–2 дні (форк) Низька (форк складний) Середня (SVG) Висока (форк)
Fabric.js 2–3 тижні Середня Середня (Canvas) Висока (застаріває)
SVG + vanilla 1–2 тижні Повна Низька при >500 shapes Середня

Для production-продукту з кастомними вимогами краще tldraw як основа або Konva.js з нуля. Excalidraw форкається, але вартість підтримки форку висока. Canvas рендеринг у 2 рази швидший за SVG при 1000 фігур, тому для великих дошок обирайте Canvas. Ми обираємо стек під ваші завдання та бюджет — замовте розробку та отримайте архітектурну документацію.

Кейс: освітня платформа

На проекті для освітньої платформи ми впровадили whiteboard на базі tldraw з синхронізацією через Yjs. Час завантаження дошки з 500 фігурами скоротився з 4.5 с до 0.8 с, а затримка синхронізації при одночасній роботі 10 користувачів не перевищувала 200 мс. Клієнт отримав готове рішення за 6 днів замість запланованих 3 тижнів самостійної розробки.

Чому CRDT — оптимальний вибір для синхронізації?

CRDT — це структура даних, яка автоматично вирішує конфлікти при паралельному редагуванні. Для whiteboard ми використовуємо бібліотеку Yjs, яка надає CRDT-типи, оптимізовані для спільної роботи. Yjs у 3 рази швидший за OT при одночасному редагуванні 10 користувачів, що підтверджено бенчмарками.

Архітектура: стан дошки

Дошка — це набір shape-об'єктів. Кожен shape має тип, геометрію та стилі.

Основні типи фігур
Тип Властивості
Rect x, y, width, height, fill, stroke, strokeWidth, cornerRadius
Ellipse x, y, radiusX, radiusY, fill, stroke
Line points, stroke, strokeWidth
Arrow points, stroke, headStyle
Text content, fontSize, fontFamily, color, width
Freehand points, stroke, strokeWidth, pressure
Image src, x, y, width, height

CRDT для синхронізації shapes

Y.Map ідеально підходить — кожен shape зберігається за своїм id:

import * as Y from 'yjs';
import { WebsocketProvider } from 'y-websocket';

const ydoc = new Y.Doc();
const yshapes = ydoc.getMap<Y.Map<unknown>>('shapes');

const provider = new WebsocketProvider(
  process.env.WS_URL!,
  `board-${boardId}`,
  ydoc
);

// Додавання shape
function addShape(shape: Shape) {
  const yshape = new Y.Map<unknown>(Object.entries(shape));
  yshapes.set(shape.id, yshape);
}

// Оновлення (наприклад, при перетягуванні)
function updateShape(id: string, patch: Partial<Shape>) {
  const yshape = yshapes.get(id);
  if (!yshape) return;

  ydoc.transact(() => {
    Object.entries(patch).forEach(([key, value]) => {
      yshape.set(key, value);
    });
  });
}

// Видалення
function deleteShape(id: string) {
  yshapes.delete(id);
}

// Реактивність
yshapes.observeDeep((events) => {
  events.forEach((event) => {
    rerenderCanvas(yshapes);
  });
});

Freehand drawing: оптимізація точок

При малюванні від руки накопичуються сотні точок. Передавати всі — дорого. Використовується алгоритм Ramer-Douglas-Peucker для спрощення кривих:

function rdp(points: [number, number][], epsilon: number): [number, number][] {
  if (points.length < 3) return points;

  let maxDist = 0;
  let maxIdx = 0;
  const end = points.length - 1;

  for (let i = 1; i < end; i++) {
    const dist = perpendicularDistance(points[i], points[0], points[end]);
    if (dist > maxDist) {
      maxDist = dist;
      maxIdx = i;
    }
  }

  if (maxDist > epsilon) {
    const left  = rdp(points.slice(0, maxIdx + 1), epsilon);
    const right = rdp(points.slice(maxIdx), epsilon);
    return [...left.slice(0, -1), ...right];
  }

  return [points[0], points[end]];
}

Після завершення малювання викликаємо спрощення та синхронізацію. Для плавних кривих використовуємо бібліотеку perfect-freehand.

Viewport: pan і zoom

Дошка безкінечна — потрібен viewport transform. Всі координати зберігаються у світовому просторі, viewport описує поточний вид:

interface Viewport {
  x:    number;  // зміщення
  y:    number;
  zoom: number;  // 0.1 – 4.0
}

// Світові координати → екранні
function worldToScreen(wx: number, wy: number, vp: Viewport) {
  return {
    x: wx * vp.zoom + vp.x,
    y: wy * vp.zoom + vp.y,
  };
}

// Екранні → світові (для pointer events)
function screenToWorld(sx: number, sy: number, vp: Viewport) {
  return {
    x: (sx - vp.x) / vp.zoom,
    y: (sy - vp.y) / vp.zoom,
  };
}

// Zoom до точки (pinch або коліщатко)
function zoomAt(vp: Viewport, screenX: number, screenY: number, delta: number): Viewport {
  const factor = delta > 0 ? 1.1 : 0.9;
  const newZoom = Math.max(0.1, Math.min(4.0, vp.zoom * factor));
  const zoomRatio = newZoom / vp.zoom;
  return {
    x: screenX - (screenX - vp.x) * zoomRatio,
    y: screenY - (screenY - vp.y) * zoomRatio,
    zoom: newZoom,
  };
}

Canvas vs SVG: вибір під навантаження

При менш ніж 500 shapes SVG працює відмінно і спрощує hit-testing. При більш ніж 1000 shapes та активному малюванні використовуємо Canvas (2D або WebGL через Pixi.js). Гібридний підхід: shapes рендеряться в Canvas, UI-елементи — в HTML поверх.

Реалізація Undo/Redo

Yjs надає UndoManager, який групує операції за 500 мс:

const undoManager = new Y.UndoManager(yshapes, {
  trackedOrigins: new Set([ydoc.clientID]),
  captureTimeout: 500,
});

document.addEventListener('keydown', (e) => {
  if (e.ctrlKey && e.key === 'z') undoManager.undo();
  if (e.ctrlKey && e.key === 'y') undoManager.redo();
});

Експорт дошки

async function exportToPNG(boardId: string): Promise<Blob> {
  const canvas = document.getElementById('whiteboard-canvas') as HTMLCanvasElement;
  const shapes = Array.from(yshapes.values()).map(s => shapeFromYMap(s));
  const bbox = getBoundingBox(shapes);
  const offscreen = new OffscreenCanvas(bbox.width + 80, bbox.height + 80);
  const ctx = offscreen.getContext('2d')!;
  ctx.fillStyle = '#ffffff';
  ctx.fillRect(0, 0, offscreen.width, offscreen.height);
  renderShapes(ctx, shapes, { x: -bbox.x + 40, y: -bbox.y + 40, zoom: 1 });
  return await offscreen.convertToBlob({ type: 'image/png' });
}

Процес роботи

  1. Аналітика: вивчення користувацьких сценаріїв, підбір стеку.
  2. Проєктування: архітектура даних, протокол синхронізації, дизайн інтерфейсу.
  3. Реалізація: розробка canvas-двигуна, інтеграція Yjs, кастомні інструменти.
  4. Тестування: unit-тести, навантажувальне тестування, перевірка розсинхронізації.
  5. Деплой: Docker-образ, налаштування WebSocket, CDN для статики.

Строки реалізації

Вбудова tldraw з кастомною синхронізацією через Yjs: 5–7 днів. Whiteboard з нуля на Konva.js з freehand, shapes, viewport, undo, presence та експортом: 3–4 тижні. Додавання video/audio через WebRTC паралельно з дошкою: ще тиждень. Гарантія на код — виправляємо баги безкоштовно протягом місяця.

Що входить в роботу

  • Архітектурна документація (вибір стеку, схема даних, протокол синхронізації).
  • Вихідний код дошки з коментарями та тестами критичних модулів.
  • Інтеграція з вашою системою аутентифікації та API.
  • Деплой на сервер або CDN (Docker-образ, налаштування WebSocket).
  • Навчання команди (воркшоп з кастомізації та підтримки).
  • Гарантія на код — виправляємо баги безкоштовно протягом місяця.
  • Сертифіковані інженери з досвідом 5+ років.

Отримайте консультацію інженера — ми оцінимо ваш проект і запропонуємо оптимальне рішення. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити деталі.

Розробка систем реального часу: WebRTC, SSE, WebSocket

Ми знаємо, як боляче, коли полінг вбиває сервер. Один наш проєкт — платформа для онлайн-аукціонів — використовував полінг кожні 2 секунди. Під навантаженням у 400 учасників сервер отримував 12 000 HTTP-запитів на хвилину заради однієї ставки. 90% відповідей — пусті. Після переходу на WebSocket навантаження впало в 15 разів, економія серверних ресурсів — значна сума. Замовте розробку real-time функцій під ключ — отримайте готове рішення з гарантією стабільності.

Реалізація real-time на продакшні — не просто бібліотека. Ми проектуємо архітектуру під навантаження, сценарії та бюджет. Нижче — розбір ключових рішень з прикладами.

Три транспорти реального часу: коли що вибирати

Server-Sent Events працюють поверх звичайного HTTP/1.1 або HTTP/2. Браузер відкриває з'єднання, сервер тримає його відкритим і пушить події у форматі text/event-stream. Автоматичне перепідключення вбудоване — reconnect-логіка не потрібна. Обмеження: тільки сервер → клієнт. Ідеально для нотифікацій, прогресу довгих завдань, live-фідів.

WebSocket — повнодуплексний канал після HTTP Upgrade-рукопотискання. Браузер і сервер обмінюються фреймами в обидві сторони. Підходить для чатів, спільного редагування, ігор, торгових терміналів. Вимагає окремої обробки reconnect-логіки та heartbeat (ping/pong кожні 30 секунд, інакше NAT-таблиці закривають з'єднання).

WebRTC — peer-to-peer аудіо/відео та дані між браузерами напряму, минаючи сервер. Сервер потрібен лише для сигналізації (STUN/TURN для обходу NAT). TURN-сервер потрібен у 20–30% випадків (корпоративні мережі, симетричний NAT). Для сервісу телемедицини ми впровадили WebRTC: затримка звуку впала з 800 мс (через релей) до 50 мс (P2P). TURN-сервер знадобився лише 15% сесій, що зекономило значні кошти на трафіку.

WebSocket (Wikipedia) WebRTC (Wikipedia)

Як правильно вибрати транспорт: покрокова інструкція

  1. Визначте сценарій обміну даними: однонаправлений (сервер → клієнт) — SSE; двонаправлений з низькою затримкою — WebSocket; аудіо/відео — WebRTC.
  2. Оцініть вимоги до затримки. Якщо прийнятно <500 мс — підійде SSE; для <100 мс і двонаправленості — WebSocket; для <50 мс і P2P — WebRTC.
  3. Перевірте бюджет на інфраструктуру. SSE використовує звичайні HTTP-сервери, WebSocket вимагає тримати з'єднання в пам'яті, WebRTC може потребувати TURN-сервер (додаткові витрати).
  4. Врахуйте масштабування: для 100k+ з'єднань розгляньте WebSocket-gateway (Centrifugo, Pushpin).
Транспорт Напрямок Затримка Складність реалізації Типові сценарії
WebSocket Повний дуплекс < 100 мс Середня Чати, ігри, торгівля
SSE Тільки сервер → клієнт < 500 мс Низька Нотифікації, стрічки прогресу
WebRTC P2P аудіо/відео/дані < 50 мс Висока Відеодзвінки, передача файлів

Що таке CRDT і чим він кращий за Operational Transformation?

Спільне редагування — не просто «хто останній записав, той і правий». Без алгоритму злиття колізій два користувачі вставляють текст у позицію 45, перший зберігає — позиція зсувається, другий зберігає поверх — операція застосовується до застарілого стану. Текст дублюється або втрачається.

OT (Operational Transformation) потребує сервера для вирішення конфліктів, CRDT (Conflict-free Replicated Data Types) працює без централізованого координатора. Yjs — найбільш зріла CRDT-бібліотека для браузера. Інтегрується з ProseMirror, TipTap, CodeMirror, Monaco Editor.

Порівняння бібліотек для спільного редагування

Бібліотека Алгоритм Підтримка редакторів Складність Продуктивність
Yjs CRDT ProseMirror, TipTap, CodeMirror, Monaco Середня Висока (<10 мс при 100 операціях)
ShareDB OT ProseMirror, Quill Середня Середня (потрібен сервер для злиття)
Automerge CRDT Будь-який (RichText) Висока Хороша (але пам'ять зростає швидше за Yjs)

Проблема: розмір Yjs-документа зростає через історію операцій. Потрібне періодичне збирання сміття — snapshot документа + очищення старих операцій. Без цього документ, над яким працювали рік, може важити 50 МБ.

Приклад heartbeat на WebSocket (Node.js)
const ws = new WebSocket('wss://example.com');
let pingInterval;

ws.on('open', () => {
  pingInterval = setInterval(() => {
    ws.ping();
    setTimeout(() => {
      if (ws.readyState === WebSocket.OPEN) ws.terminate();
    }, 5000);
  }, 25000);
});

ws.on('close', () => clearInterval(pingInterval));

Типові помилки при впровадженні real-time

Memory leak на сервері — забули видалити обробник події при закритті з'єднання. На Node.js heap зростає ~1 МБ/год. EventEmitter попереджає про 10+ слухачів, але не завжди це помічають.

Thundering herd при реконнекті. Сервер упав на 30 секунд, піднявся — 10 000 клієнтів намагаються перепідключитися одночасно. Exponential backoff з jitter обов'язковий: delay = Math.min(baseDelay * 2^attempt + random(0, 1000), maxDelay).

Відсутність індикації втрати з'єднання. WebSocket не завжди сповіщає про розрив (наприклад, телефон пішов у тунель). Heartbeat вирішує проблему.

Процес роботи

Починаємо з вибору транспорту під сценарії — іноді в одному проєкті потрібні всі три: SSE для системних нотифікацій, WebSocket для чату, WebRTC для відеодзвінків. Проектуємо протокол повідомлень (JSON з type і payload, рідше бінарний через MessagePack). Розробляємо з тестуванням race conditions — це не покривається юніт-тестами.

Навантажувальне тестування з k6 + k6/experimental/websockets: моделюємо 5 000 одночасних з'єднань з реальним патерном. Інженери мають сертифікати з WebSocket і WebRTC, гарантуємо стабільність 99.9%.

Що входить

  • Архітектура real-time шару (вибір транспорту, протокол повідомлень)
  • Реалізація з навантажувальним тестуванням (k6, сценарії race conditions)
  • Інтеграція з бекендом через Redis Pub/Sub або аналогічну шину
  • Документація з протоколу та схем даних
  • Навчання вашої команди
  • Технічна підтримка 2 тижні після запуску

Чому Centrifugo може бути вигіднішим за Socket.io?

Socket.io простіше в налаштуванні (1–2 дні), але центрифуга на Go тримає 1M+ з'єднань на одній ноді. Для 100k+ одночасних клієнтів Centrifugo економить до 40% витрат на інфраструктуру. Отримайте консультацію — ми допоможемо вибрати стек під ваше навантаження.

Строки

  • Базовий WebSocket-чат або нотифікації поверх існуючого API: 1–3 тижні.
  • Коллаборативний редактор з Yjs і persistence: 4–8 тижнів.
  • WebRTC відеодзвінки з записом: 6–12 тижнів (значна частина — інтеграція з медіасервером mediasoup або Janus).

Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проєкту. Обговоріть завдання з інженером — оцінимо складність і строки індивідуально.