Создание кат-сцен на движке игр (Cinematics)

Создание кат-сцен на движке игр (Cinematics) Кат-сцена, сделанная в движке, — это не просто «дешевле, чем prerendered». Это живой контент: персонажи в кат-сцене используют те же шейдеры и освещение, что и в геймплее, реагируют на оборудование игрока, одеты в то, что игрок надел. Prerendered-ролик

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Создание кат-сцен на движке игр (Cinematics)

Кат-сцена, сделанная в движке, — это не просто «дешевле, чем prerendered». Это живой контент: персонажи в кат-сцене используют те же шейдеры и освещение, что и в геймплее, реагируют на оборудование игрока, одеты в то, что игрок надел. Prerendered-ролик не может этого. Мы в своей практике разрабатываем in-engine кат-сцены, которые решают эту задачу: бесшовно интегрируются в геймплей и не ломают иммерсию. Но in-engine cinematics требует отдельного пайплайна — случайное «запустим Timeline и поснимаем» дает трясущиеся камеры, деревянные анимации и разрывы между геймплеем и кат-сценой.

Как работает Timeline в кат-сценах?

В Unity центр cinematics — Timeline. Это секвенсор с треками: Animation Track для персонажей, Cinemachine Track для камер, Audio Track для музыки и озвучки, Signal Track для ивентов (запустить эффект, сменить состояние геймплея), Activation Track для включения/выключения объектов.

Каждый персонаж в кат-сцене получает Animation Track с ключами анимаций. Важный момент: анимации в Timeline работают в режиме Apply Root Motion или через Override Transform — выбор влияет на то, двигается ли персонаж в мировом пространстве или остаётся на месте. Смешение режимов в одной кат-сцене — источник «прыжков» персонажей в момент выхода из Timeline обратно в Animator.

Почему Cinemachine критически важен?

Cinemachine предоставляет набор виртуальных камер для каждого ракурса. Переходы между камерами через CinemachineBrain на Main Camera с настройкой Default Blend или индивидуальными CinemachineBlend между парами камер. Cut vs Ease In/Out vs Custom Curve — выбор типа перехода зависит от эмоционального ритма сцены: резкий cut для экшн-момента, smooth ease для emotional reveal.

Типичная ошибка: все камеры в Cinemachine Track имеют одинаковый приоритет, и при переключении между виртуальными камерами происходит случайное смешение. Правильно: активная камера в момент проигрывания Timeline контролируется через Cinemachine Track, остальные виртуальные камеры имеют Priority = 0 и не влияют на CinemachineBrain. Согласно официальной документации Cinemachine, такой подход гарантирует корректный приоритет камер.

Как добиться бесшовного перехода между геймплеем и кат-сценой?

Самое сложное в in-engine cinematics — не сделать красивую сцену, а сделать бесшовный переход из геймплея в кат-сцену и обратно.

При входе в кат-сцену: отключение управления игрока (Input System — disable action map), фриз геймплейного Animator (не StopPlayback — а установка speed = 0 или отключение Component), передача контроля камеры в Cinemachine Track. При выходе: обратный порядок. Если персонаж в конце кат-сцены стоит в позиции, отличной от начала, нужен плавный blend обратно через Animator.

На одном проекте с boss-intro кат-сценой позиция игрока в конце Timeline отличалась от позиции в геймплее на 2 юнита — при выходе игрок «телепортировался». Решение: финальный кадр Timeline закрывался экраном загрузки на 0.5 секунды с одновременным repositioning персонажа. Нехитро, но незаметно.

Subtitles и диалоги. Синхронизация субтитров с аудиодорожкой — через Signal Track с custom SignalReceiver, который показывает/скрывает субтитры по временным меткам. Альтернатива: Yarn Spinner или Ink integration с TimeLine — для игр с разветвлёнными диалогами внутри кат-сцен.

Оптимизация in-engine кат-сцен

Timeline не бесплатен по производительности. На мобильных платформах 5+ персонажей с Skinned Mesh Renderer, анимируемых одновременно, + сложное освещение — просадка до 20–30 fps.

Подходы к оптимизации:

  • LOD во время кат-сцены — принудительное переключение на LOD0 для главных персонажей, LOD1 для фоновых
  • Occlusion Culling — включить в настройках камеры Timeline
  • Pre-bake освещения — для кат-сцены с фиксированным положением источников света использовать Baked Lighting вместо Real-time
  • Recordable — для платформ с жёсткими ограничениями (Nintendo Switch) рассматривать prerendered + маскировку перехода через loading screen
Ошибка Последствие Решение
Одинаковый приоритет камер Cinemachine Случайное смешение камер Активная камера через Cinemachine Track, остальные Priority=0
Root Motion в Timeline без учёта начальной позиции Телепортация персонажа при выходе Использовать Override Transform или экран загрузки
Отсутствие LOD во время кат-сцены Просадка FPS на мобильных Принудительно переключить LOD для главных персонажей

Этапы производства кат-сцены

  1. Раскадровка — последовательность ракурсов, хронометраж, ключевые моменты. До открытия Unity.
  2. Layout — расстановка объектов, грубые камеры в Cinemachine, хронометраж в Timeline без финальных анимаций.
  3. Animation pass — анимации персонажей в Animation Track, Motion Capture данные или keyframe вручную.
  4. Camera polish — финальные ракурсы, lens settings в Cinemachine (Field of View, Dutch angle, noise profiles для handheld-камеры).
  5. Sound + VFX — аудио в Audio Track, VFX через Activation Track.
  6. Polish — Post-processing, colour grading через Volume в кат-сцене.
  7. Переходы — отладка входа/выхода в геймплей.
Детали пайплайна кат-сцены Каждый этап требует экспертизы в анимации, звукорежиссуре и оптимизации. Мы используем Agile-методологию для быстрой итерации и минимизации правок.

Что входит в работу

  • Раскадровка и сценарий с хронометражем
  • Настройка Timeline и Cinemachine (все камеры, переходы, сигналы)
  • Анимация персонажей (keyframe или mocap с очисткой)
  • Интеграция диалогов и субтитров
  • Оптимизация под целевую платформу (LOD, culling, baked lighting)
  • Тестирование бесшовности переходов на реальном геймплее
  • Документация по интеграции и поддержка при внедрении

Наша команда имеет 5+ лет опыта в разработке кат-сцен, реализовала более 70 проектов для мобильных и PC платформ. Гарантируем соблюдение сроков и бюджета.

Масштаб Срок
Короткая кат-сцена (15–30 сек, 2–3 камеры) 3–7 дней
Драматическая сцена (1–2 минуты, диалог, VFX) 2–4 недели
Финальная/вступительная кат-сцена ААА-качества 4–8 недель

Стоимость определяется хронометражем, сложностью анимаций и количеством персонажей в сцене. В среднем заказчик экономит до 40% бюджета, выбирая in-engine вместо prerendered. Получите предварительную оценку вашего проекта — свяжитесь с нами.