Тестирование и QA
Мы не раз видели, как проект на финишной прямой превращается в кошмар: на машине разработчика всё летает, а на Samsung Galaxy A12 — 15 FPS и вылеты, на iPad Air — мыльные текстуры. Без выстроенного QA-процесса тестирование игр становится лотереей. Наша команда с 8‑летним опытом протестировала более 30 мобильных игр и в каждом проекте находила критические проблемы, которые не выявили обычные прогоны. Тестирование игр под ключ — от функционального до нагрузочного — с гарантией качества и отчётом, готовым к внедрению. Оценим ваш проект за 3 дня — свяжитесь с нами.
Как автоматизировать тестирование в Unity?
Самый эффективный способ поймать регрессию — автотесты, которые запускаются без человека. В Unity это Unity Test Framework (UTF) на базе NUnit. Два режима.
Edit Mode Tests работают без игрового цикла — скорость выполнения в миллисекундах. Подходят для формул урона, расчёта экономики, валидации конфигов. Play Mode Tests запускают полный игровой цикл — тестируют логику MonoBehaviour, корутины, переходы между сценами.
Пример:
[UnityTest]
public IEnumerator PlayerTakeDamage_HealthReduces()
{
var go = new GameObject();
var health = go.AddComponent<HealthComponent>();
health.Initialize(100);
health.ApplyDamage(30);
yield return null;
Assert.AreEqual(70, health.CurrentHealth);
}
Покрывайте то, что ломается чаще всего: система сохранений, экономика, боевая логика. 100% покрытие не нужно — достаточно критических путей. UI (UGUI, UI Toolkit) автоматизировать сложнее: для этого используют InputSystem.QueueEvent или Appium на мобильных платформах. Автотесты выполняются в 50 раз быстрее ручных прогонов при регрессии — это сокращает бюджет на регрессионное тестирование на 40%.
Почему профилирование на реальном устройстве критично?
Тесты не ловят проблемы производительности. Для этого нужен профилировщик на целевой платформе. Unity Profiler — стартовая точка. Ключевые шаги:
- Профилируйте на устройстве, а не в редакторе — Editor добавляет оверхед. Подключите девайс через USB с Development Build и Autoconnect Profiler.
- Смотрите Main Thread и Render Thread отдельно. Типичные проблемы:
-
Physics.FixedUpdate>2ms — сложная физика -
Canvas.BuildBatchна каждом кадре — лишние Dirty вызовы UI -
GC.Collect— выделение памяти в горячем пути (внутри Update)
-
- Используйте ProfilerMarker для локализации:
using Unity.Profiling;
static readonly ProfilerMarker k_PathfindMarker = new ProfilerMarker("Pathfinding.Calculate");
void UpdateAI()
{
using (k_PathfindMarker.Auto())
{
// pathfinding code
}
}
Memory Profiler (пакет com.unity.memoryprofiler) даёт снапшоты памяти: находит утечки (объекты, не освобождённые после смены сцены), сравнивает два снимка. Самые частые причины проблем на мобайле: текстуры без правильного формата (ASTC для iOS, ETC2 для Android), аудио в WAV вместо Vorbis, объекты в DontDestroyOnLoad, которые накапливаются.
Frame Debugger (Window → Analysis → Frame Debugger) позволяет пройти по каждому draw call в кадре. Для мобильных проектов норма — 50–150 draw calls; если больше 300 — батчинг не работает или сцена перегружена. Wikipedia: Software performance testing подчёркивает важность профилирования на реальном оборудовании.
Профилирование на реальном устройстве обязательно — редактор Unity даёт искажённые результаты из-за собственного оверхеда, поэтому всегда используйте Development Build на целевом устройстве.
| Инструмент | Цель | Что проверяет |
|---|---|---|
| Unity Profiler | CPU/GPU | Время выполнения потоков, аллокации, GC |
| Memory Profiler | Память | Утечки, распределение по типам |
| Frame Debugger | Графика | Draw calls, батчинг, overdraw |
Функциональное и регрессионное тестирование
Функциональное тестирование строится на тест-планах: для каждой фичи — ожидаемый результат, шаги воспроизведения, критерии прохождения. Покрываем smoke, sanity и acceptance-тесты. Регрессионное тестирование — запуск накопленных кейсов перед каждым релизом, а не только перед мажорными.
Инструменты управления: TestRail, Qase, Zephyr. Для небольших команд — Notion или Google Sheets со структурированными чеклистами.
Тестирование на реальных устройствах
Эмуляторы не воспроизводят тепловой дросселинг, реальный GPU и ограничения памяти. Минимальный набор — 20+ устройств всех сегментов:
| Категория | Примеры | RAM |
|---|---|---|
| Low-end Android | Snapdragon 662 (Samsung A12, Redmi Note 10) | 3 ГБ |
| Mid-range Android | Snapdragon 720G/765G | 6 ГБ |
| Flagship Android | Snapdragon 888+ | 8 ГБ |
| Low-end iOS | iPhone SE 2 | 3 ГБ |
| iOS средний | iPhone 13/14 | 4–6 ГБ |
| iPad | Последнее поколение | 6–8 ГБ |
Для масштабного тестирования — облачные фермы: Firebase Test Lab, BrowserStack App Automate, AWS Device Farm. Они позволяют запускать сотни параллельных тестов на реальных устройствах.
Нагрузочное тестирование (мультиплеер)
Цель — найти деградацию сервера до релиза. Инструменты: k6 (WebSocket/HTTP API), Gatling (сложные сценарии с состоянием). Для специфических протоколов пишут кастомный stress-клиент на Go или C#.
Параметры проверки:
- Поведение при пиковом CCU (concurrent users) — до 1000+ CCU
- Деградация латентности под нагрузкой (p95 latency)
- Утечки памяти на сервере за 72+ часа работы
- Graceful degradation при отказе одного из узлов
Краш-репортинг и мониторинг
После релиза QA продолжается через мониторинг. Firebase Crashlytics — стандарт для мобильных игр: автоматический сбор крашей с символизацией стектрейсов, real-time уведомления. Sentry — для серверных компонентов и WebGL. ANR (Application Not Responding) настраивается отдельно — Play Console показывает их в отдельном разделе. Инвестиции в тестирование окупаются за 2–3 релиза, снижая затраты на исправление багов после релиза на 60%.
Что входит в нашу работу
- Детальный план тестирования (чек-лист, сценарии, приоритеты)
- Набор автоматизированных тестов (экономика, сохранения, критические пути — покрытие 70%)
- Профилирование CPU/GPU/памяти с отчётом по каждому багу
- Ручное тестирование на 20+ реальных устройствах (low-end / mid-range / flagship)
- Нагрузочное тестирование сервера (до 1000+ CCU в течение 12 часов)
- Дашборд с метриками и историей прогонов
- Обучение вашей команды основам автотестирования и профилирования
Получите консультацию по вашему проекту — мы оценим текущую сборку и предложим план оптимизации.
Процесс работы
- Анализ — изучаем архитектуру, собираем метрики текущей сборки, определяем цели по FPS и стабильности.
- План тестирования — создаём чек-лист, выбираем инструменты, согласовываем объём.
- Автоматизация — пишем тесты для критических путей, настраиваем CI-прогоны.
- Ручное тестирование — прогоняем сценарии на устройствах, фиксируем баги в трекере.
- Отчёт и рекомендации — предоставляем документ с найденными проблемами, их приоритетом и конкретными правками (оптимизация шейдеров, настройка батчинга, утечки).
Наши метрики
- 8+ лет опыта в геймдеве (Unity, Unreal, мобильные/PC/консоли)
- 30+ протестированных мобильных игр
- Среднее повышение FPS после оптимизации — 30%
- Сокращение времени регрессионного тестирования — 40%
- Гарантия: все базы с Critical/High приоритетом исправляются до релиза
Чек-лист предрелизного тестирования
- [ ] Профилирование CPU/GPU на low-end устройстве (30 мин игровой сессии)
- [ ] Проверка утечек памяти через Memory Profiler (сравнение снапшотов до/после сцены)
- [ ] Frame Debugger — не более 200 draw calls, проверка статического батчинга
- [ ] Нагрузочный тест сервера: 500+ CCU, длительность 12 часов
- [ ] ANR-мониторинг на Android (отдельно от крашей)
- [ ] Функциональные автотесты на систему сохранений и экономику
Типичные ошибки в QA-процессе
- Тестирование только на флагманах — большинство игроков на mid-end и low-end.
- Отсутствие автотестов для экономики и сохранений — они ломаются при любом рефакторинге.
- Пропуск нагрузочного тестирования сервера — игра выходит, набирает 10k DAU и сервер ложится.
- Регрессия только перед мажорными релизами — критично перед каждым публичным обновлением.
Закажите тестирование игр под ключ. Мы оценим ваш проект за 3 дня и предложим план с гарантией результата. Пишите — разберём вашу сборку бесплатно.






