Услуги по тестированию и оптимизации игр и приложений

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 5 из 5Все 242 услуг

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1434
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    12

Тестирование и QA

Мы не раз видели, как проект на финишной прямой превращается в кошмар: на машине разработчика всё летает, а на Samsung Galaxy A12 — 15 FPS и вылеты, на iPad Air — мыльные текстуры. Без выстроенного QA-процесса тестирование игр становится лотереей. Наша команда с 8‑летним опытом протестировала более 30 мобильных игр и в каждом проекте находила критические проблемы, которые не выявили обычные прогоны. Тестирование игр под ключ — от функционального до нагрузочного — с гарантией качества и отчётом, готовым к внедрению. Оценим ваш проект за 3 дня — свяжитесь с нами.

Как автоматизировать тестирование в Unity?

Самый эффективный способ поймать регрессию — автотесты, которые запускаются без человека. В Unity это Unity Test Framework (UTF) на базе NUnit. Два режима.

Edit Mode Tests работают без игрового цикла — скорость выполнения в миллисекундах. Подходят для формул урона, расчёта экономики, валидации конфигов. Play Mode Tests запускают полный игровой цикл — тестируют логику MonoBehaviour, корутины, переходы между сценами.

Пример:

[UnityTest]
public IEnumerator PlayerTakeDamage_HealthReduces()
{
    var go = new GameObject();
    var health = go.AddComponent<HealthComponent>();
    health.Initialize(100);

    health.ApplyDamage(30);

    yield return null;

    Assert.AreEqual(70, health.CurrentHealth);
}

Покрывайте то, что ломается чаще всего: система сохранений, экономика, боевая логика. 100% покрытие не нужно — достаточно критических путей. UI (UGUI, UI Toolkit) автоматизировать сложнее: для этого используют InputSystem.QueueEvent или Appium на мобильных платформах. Автотесты выполняются в 50 раз быстрее ручных прогонов при регрессии — это сокращает бюджет на регрессионное тестирование на 40%.

Почему профилирование на реальном устройстве критично?

Тесты не ловят проблемы производительности. Для этого нужен профилировщик на целевой платформе. Unity Profiler — стартовая точка. Ключевые шаги:

  1. Профилируйте на устройстве, а не в редакторе — Editor добавляет оверхед. Подключите девайс через USB с Development Build и Autoconnect Profiler.
  2. Смотрите Main Thread и Render Thread отдельно. Типичные проблемы:
    • Physics.FixedUpdate >2ms — сложная физика
    • Canvas.BuildBatch на каждом кадре — лишние Dirty вызовы UI
    • GC.Collect — выделение памяти в горячем пути (внутри Update)
  3. Используйте ProfilerMarker для локализации:
using Unity.Profiling;

static readonly ProfilerMarker k_PathfindMarker = new ProfilerMarker("Pathfinding.Calculate");

void UpdateAI()
{
    using (k_PathfindMarker.Auto())
    {
        // pathfinding code
    }
}

Memory Profiler (пакет com.unity.memoryprofiler) даёт снапшоты памяти: находит утечки (объекты, не освобождённые после смены сцены), сравнивает два снимка. Самые частые причины проблем на мобайле: текстуры без правильного формата (ASTC для iOS, ETC2 для Android), аудио в WAV вместо Vorbis, объекты в DontDestroyOnLoad, которые накапливаются.

Frame Debugger (Window → Analysis → Frame Debugger) позволяет пройти по каждому draw call в кадре. Для мобильных проектов норма — 50–150 draw calls; если больше 300 — батчинг не работает или сцена перегружена. Wikipedia: Software performance testing подчёркивает важность профилирования на реальном оборудовании.

Профилирование на реальном устройстве обязательно — редактор Unity даёт искажённые результаты из-за собственного оверхеда, поэтому всегда используйте Development Build на целевом устройстве.

Инструмент Цель Что проверяет
Unity Profiler CPU/GPU Время выполнения потоков, аллокации, GC
Memory Profiler Память Утечки, распределение по типам
Frame Debugger Графика Draw calls, батчинг, overdraw

Функциональное и регрессионное тестирование

Функциональное тестирование строится на тест-планах: для каждой фичи — ожидаемый результат, шаги воспроизведения, критерии прохождения. Покрываем smoke, sanity и acceptance-тесты. Регрессионное тестирование — запуск накопленных кейсов перед каждым релизом, а не только перед мажорными.

Инструменты управления: TestRail, Qase, Zephyr. Для небольших команд — Notion или Google Sheets со структурированными чеклистами.

Тестирование на реальных устройствах

Эмуляторы не воспроизводят тепловой дросселинг, реальный GPU и ограничения памяти. Минимальный набор — 20+ устройств всех сегментов:

Категория Примеры RAM
Low-end Android Snapdragon 662 (Samsung A12, Redmi Note 10) 3 ГБ
Mid-range Android Snapdragon 720G/765G 6 ГБ
Flagship Android Snapdragon 888+ 8 ГБ
Low-end iOS iPhone SE 2 3 ГБ
iOS средний iPhone 13/14 4–6 ГБ
iPad Последнее поколение 6–8 ГБ

Для масштабного тестирования — облачные фермы: Firebase Test Lab, BrowserStack App Automate, AWS Device Farm. Они позволяют запускать сотни параллельных тестов на реальных устройствах.

Нагрузочное тестирование (мультиплеер)

Цель — найти деградацию сервера до релиза. Инструменты: k6 (WebSocket/HTTP API), Gatling (сложные сценарии с состоянием). Для специфических протоколов пишут кастомный stress-клиент на Go или C#.

Параметры проверки:

  • Поведение при пиковом CCU (concurrent users) — до 1000+ CCU
  • Деградация латентности под нагрузкой (p95 latency)
  • Утечки памяти на сервере за 72+ часа работы
  • Graceful degradation при отказе одного из узлов

Краш-репортинг и мониторинг

После релиза QA продолжается через мониторинг. Firebase Crashlytics — стандарт для мобильных игр: автоматический сбор крашей с символизацией стектрейсов, real-time уведомления. Sentry — для серверных компонентов и WebGL. ANR (Application Not Responding) настраивается отдельно — Play Console показывает их в отдельном разделе. Инвестиции в тестирование окупаются за 2–3 релиза, снижая затраты на исправление багов после релиза на 60%.

Что входит в нашу работу

  • Детальный план тестирования (чек-лист, сценарии, приоритеты)
  • Набор автоматизированных тестов (экономика, сохранения, критические пути — покрытие 70%)
  • Профилирование CPU/GPU/памяти с отчётом по каждому багу
  • Ручное тестирование на 20+ реальных устройствах (low-end / mid-range / flagship)
  • Нагрузочное тестирование сервера (до 1000+ CCU в течение 12 часов)
  • Дашборд с метриками и историей прогонов
  • Обучение вашей команды основам автотестирования и профилирования

Получите консультацию по вашему проекту — мы оценим текущую сборку и предложим план оптимизации.

Процесс работы

  1. Анализ — изучаем архитектуру, собираем метрики текущей сборки, определяем цели по FPS и стабильности.
  2. План тестирования — создаём чек-лист, выбираем инструменты, согласовываем объём.
  3. Автоматизация — пишем тесты для критических путей, настраиваем CI-прогоны.
  4. Ручное тестирование — прогоняем сценарии на устройствах, фиксируем баги в трекере.
  5. Отчёт и рекомендации — предоставляем документ с найденными проблемами, их приоритетом и конкретными правками (оптимизация шейдеров, настройка батчинга, утечки).

Наши метрики

  • 8+ лет опыта в геймдеве (Unity, Unreal, мобильные/PC/консоли)
  • 30+ протестированных мобильных игр
  • Среднее повышение FPS после оптимизации — 30%
  • Сокращение времени регрессионного тестирования — 40%
  • Гарантия: все базы с Critical/High приоритетом исправляются до релиза
Чек-лист предрелизного тестирования
  • [ ] Профилирование CPU/GPU на low-end устройстве (30 мин игровой сессии)
  • [ ] Проверка утечек памяти через Memory Profiler (сравнение снапшотов до/после сцены)
  • [ ] Frame Debugger — не более 200 draw calls, проверка статического батчинга
  • [ ] Нагрузочный тест сервера: 500+ CCU, длительность 12 часов
  • [ ] ANR-мониторинг на Android (отдельно от крашей)
  • [ ] Функциональные автотесты на систему сохранений и экономику

Типичные ошибки в QA-процессе

  • Тестирование только на флагманах — большинство игроков на mid-end и low-end.
  • Отсутствие автотестов для экономики и сохранений — они ломаются при любом рефакторинге.
  • Пропуск нагрузочного тестирования сервера — игра выходит, набирает 10k DAU и сервер ложится.
  • Регрессия только перед мажорными релизами — критично перед каждым публичным обновлением.

Закажите тестирование игр под ключ. Мы оценим ваш проект за 3 дня и предложим план с гарантией результата. Пишите — разберём вашу сборку бесплатно.