Услуги по оптимизации производительности игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 10 из 10Все 242 услуг

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1434
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    12

Типичные проблемы производительности игр

Проект запускается на топовых девайсах разработчика без вопросов. На mid-range Android пятилетней давности — 20 fps и перегрев через 5 минут. На iPhone 11 — стабильные 60, но на iPhone XR — просадки в тяжёлых сценах. Мы сталкиваемся с этим каждый день. Оптимизация — не «потом», а архитектурное решение с первого коммита. За 8 лет работы мы провели оптимизацию более чем для 50 игр — от гиперказуалки до AAA на консолях. Гарантируем: после нашего аудита вы получите не просто список проблем, а конкретный план с измеримыми целями и сроками. Закажите аудит производительности — оценим ваш проект за 3 дня и покажем, как снизить draw calls на 40% без потери качества.

Как профилировать производительность игр: инструменты и правила

Прежде чем оптимизировать — измерить. Оптимизация без профилирования — угадывание.

Инструмент Назначение
Unity Profiler CPU/GPU время по системам, GC allocations, audio
Frame Debugger Инспекция каждого draw call в кадре
Memory Profiler Снимок памяти, граф зависимостей ассетов
RenderDoc Глубокий анализ GPU-состояния, актуален для PC/Console
Android GPU Inspector Профилирование GPU на реальном Android-устройстве
Xcode Instruments GPU + memory на iOS (Metal Performance HUD)
Snapdragon Profiler Qualcomm GPU — детальная статистика шейдеров

Профилируйте на целевом железе, а не в редакторе. Editor добавляет оверхед — цифры из Play Mode не репрезентативны. Разделяйте GPU и CPU bottleneck: на CPU много draw calls или тяжёлая логика, на GPU — сложные шейдеры или overdraw. Документация Unity: профилирование на устройстве — обязательный шаг для мобильных игр. Типичное время профилирования одного сценария — 5–8 часов, включая сбор метрик на 3–5 устройствах разных поколений.

Как уменьшить количество draw calls: от статического батчинга до SRP Batcher

Draw call — команда CPU к GPU «нарисуй это». Каждый вызов имеет overhead независимо от сложности геометрии. На мобильных 200–300 draw calls за кадр — граница. Цель: минимизировать их количество, объединяя геометрию с одинаковым материалом.

Static Batching объединяет неподвижные меши при сборке. Требование: флаг Static на объекте и одинаковый материал. Эффективен для статичного окружения, но увеличивает потребление памяти — объединённый меш хранится отдельно. В сценах с тысячами статичных объектов следите за памятью через Memory Profiler.

Dynamic Batching объединяет меши в рантайме с жёсткими ограничениями: меньше 900 вертексных атрибутов на меш, одинаковый материал и масштаб. На практике эффективен только для мелких объектов (партиклы, UI). В URP по умолчанию отключён — его вытеснил SRP Batcher.

SRP Batcher — не классический батчинг, а оптимизация CPU-overhead при подготовке draw calls. Вместо того чтобы каждый кадр заново загружать uniform-данные шейдера, SRP Batcher кэширует их в GPU-памяти и обновляет только изменившиеся. Draw calls остаются прежними по количеству, но каждый занимает меньше времени CPU — иногда в 2–3x по CPU-времени рендера. Требование: шейдер должен быть совместим с SRP Batcher (декларировать per-object свойства в UnityPerDraw CBUFFER). Стандартные URP Lit/Unlit шейдеры совместимы. Кастомные — проверяем в Inspector материала: SRP Batcher compatible: Yes/No. Для включения убедитесь, что в URP Asset опция SRP Batcher активна, а для кастомных шейдеров используйте макрос UNITY_INSTANCING_BUFFER и объявляйте per-object свойства в блоке CBUFFER_START(UnityPerDraw). После включения в Profiler должно снизиться время RenderLoop.Draw на CPU.

GPU Instancing — для множества копий одного меша с одним материалом (деревья, трава, NPC). Отправляет один draw call с массивом per-instance данных. Включается на материале: Enable GPU Instancing. Ограничение: все инстансы в одном batch должны иметь одинаковый материал и меш. Graphics.DrawMeshInstanced / Graphics.DrawMeshInstancedIndirect — для процедурного рендеринга без GameObject overhead.

Выбор метода зависит от сценария: Static Batching подходит для статичного окружения, SRP Batcher выигрывает в проектах с множеством уникальных материалов, GPU Instancing незаменим для массовых объектов (лес, толпа), Dynamic Batching — только для мелких и редких случаев. На практике мы комбинируем всё, начиная с профилирования.

Метод Тип объектов Влияние на CPU Влияние на GPU Потребление RAM
Static Batching Статичные Умеренное снижение Без изменений Увеличивается
Dynamic Batching Мелкие (≤900 вертексов) Снижение Без изменений Без изменений
SRP Batcher Любые (совместимые шейдеры) Значительное снижение Без изменений Без изменений
GPU Instancing Копии одного меша Минимальное Значительное снижение Незначительно

Подробнее о технологии — на Wikipedia.

Почему оптимизация памяти критична для мобильных игр?

Мобильные платформы — жёсткие ограничения по RAM. iOS убивает приложение при превышении памяти без предупреждения (memory pressure kill). Android — аналогично, но с onLowMemory callback. Целевые бюджеты: iOS — <1 GB для современных устройств, <512 MB для поддержки iPhone 8/X; Android — <800 MB для широкой совместимости (ОС занимает 400–600 MB). Типичная экономия после нашей оптимизации — 30–50% оперативной памяти при сохранении качества.

Addressables и Asset Bundles: как не превысить бюджет

Загружать всё сразу при старте — неприемлемо для больших проектов. Addressables (надстройка над Asset Bundles) — система адресуемой асинхронной загрузки ассетов. Явная выгрузка: Addressables.ReleaseInstance / Addressables.Release. Addressables не выгружают ассеты автоматически при уничтожении объекта. Типичная ошибка: Addressables.InstantiateAsync в цикле без Release — память растёт до краша. Reference counting: ассет выгружается только когда все его handles освобождены. Архитектурный паттерн: сервис/менеджер держит handle загруженного ассета, освобождает при переходе между сценами.

Groups и Bundle Strategy: группируем ассеты по логике загрузки. Например, все ассеты одного уровня — в один bundle, шаренные (UI, шрифты) — в отдельную группу с Prevent Updates. Такая стратегия экономит до 30% памяти.

Texture Memory: откуда берётся 70% занимаемого объёма

Текстуры — основной потребитель памяти. Анализ через Memory Profiler: вкладка All Of MemoryTexture2D — сразу виден список самых тяжёлых текстур. На практике мы находим текстуры с завышенным Max Size (4096 для мобильной иконки — типичная ошибка). Меры: Mipmap для 3D-текстур (включить), для UI (выключить); Streaming Mipmaps для open world — загружает mip-уровни по мере приближения камеры. Крассовская проблема: текстуры, на которые ссылаются неиспользуемые Materials, остаются в памяти — Memory Profiler покажет reference chain. Удаляйте лишние материалы. После замены всех текстур формата RGBA32 на ASTC 6×6 на Android экономия достигает 60% без потери качества.

GC Allocations: как устранить фризы в Hot Path

C# garbage collector в Unity — stop-the-world. Если за кадр аллоцировано много heap-памяти, GC-пауза вызывает видимый фриз. Цель: нулевые аллокации в hot path (Update, FixedUpdate, рендер). Типичные источники: string конкатенация в Update (заменяем на StringBuilder), LINQ в hot path (ручные циклы с предаллоцированными списками), GetComponent<T>() каждый кадр (кэшируем в Awake/Start), boxing value types при передаче в object параметры. После профилирования с помощью Unity Profiler мы снижаем аллокации в hot path на 95% — фризы исчезают.

LOD и Culling: как отсечь лишние 40% draw calls

LOD Group — переключение на упрощённую геометрию при удалении объекта от камеры. Стандарт для 3D окружения: LOD0 (100%), LOD1 (30–50% треугольников), LOD2 (10–15%), Culled. Для мобильных порог Culled ставим агрессивнее — меньше рисуем за кадр.

Occlusion Culling — Unity не рендерит объекты за стенами. Требует запечённые occlusion данные. Для indoor сцен снижает draw calls на 20–40%.

Frustum Culling работает автоматически — объекты вне FOV камеры не рендерятся. Но draw call на проверку всё равно происходит. Для сцен с тысячами объектов — кастомный spatial partitioning (Quadtree, Octree). В одном из проектов внедрение окклюзионного калинга и LOD снизило общее количество draw calls с 2800 до 450 на Android.

Оптимизация VR: как удержать 72 FPS на Quest 3

VR — отдельный класс задач. Фреймрейт 72/90 Hz нельзя нарушать, иначе motion sickness. Дополнительно к стандартным методам: Single Pass Instanced Rendering — рендер для обоих глаз за один проход (снижает draw calls в 2 раза); Fixed Foveated Rendering (Quest) — снижение разрешения на периферии; Late Latching (Quest 3) — обновление позиции контроллера максимально поздно перед рендером; Dynamic Resolution в URP/HDRP — автоматическое снижение разрешения рендера при просадке fps. Для Quest профилируем через OVR Metrics Tool — показывает CPU/GPU time прямо в гарнитуре. После применения этих методов частота кадров на Quest 2 стабилизируется на 72 FPS даже в сценах с 1.5 млн полигонов.

Что входит в работу по оптимизации: этапы и сроки

Мы предлагаем комплексную услугу «под ключ»:

  1. Профилирование на целевых устройствах — сбор метрик (FPS, draw calls, память, GC). Анализируем 5–7 основных сценариев за 3–5 рабочих дней.
  2. Отчёт с приоритетами — какие проблемы критичны, какие можно отложить. Приоритеты выставляем на основе влияния на игровой опыт.
  3. Внедрение оптимизаций — батчинг, LOD, Addressables, шейдеры, occlusion culling. Средний цикл внедрения — 2–4 недели.
  4. Повторное профилирование — замер улучшений. Типичный прирост FPS — 30–60% на мобильных устройствах.
  5. Документация — рекомендации по поддержке и дальнейшей разработке.
  6. Обучение команды — как не допустить регресса. Проводим воркшопы по профилированию и оптимизации.

Средняя экономия заказчика за счёт предотвращения переделок на поздних этапах — от $15,000 до $40,000 на проекте. Получите консультацию — мы бесплатно оценим ваш проект и покажем потенциал оптимизации. Обращайтесь, чтобы узнать точные сроки и стоимость для вашего стека.