Услуги по подготовке к релизу и публикации игр

Подготовка к релизу игр: сборки для App Store и Google Play, Meta Quest Store, SteamVR, маркетинговые материалы и 360° скриншоты.
Показано 30 из 41Все 850 услуг
Разработка игры на Unity под ключ в жанре match-3
Средний
от 2 недель до 1 месяца
Разработка игры на Unity под ключ в жанре action
Средний
от 2 недель до 1 месяца
Разработка игры на Unity под ключ в жанре RPG
Средний
от 2 недель до 1 месяца

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1029
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Когда ручная подготовка к релизу игр превращается в проблему?

Студия делает релиз мобильной игры. За неделю до даты менеджер вспоминает, что нужно собрать AAB, подписать, загрузить в Google Play. Сборщик вручную запускает билд, ждёт час, забывает включить IL2CPP, билд крашится на Android 12. Пересборка — ещё час. Параллельно надо переделать иконку под новые требования Google. В итоге релиз сдвигается на три дня. Наш опыт показывает: ручная подготовка к релизу игр — главный источник задержек и багов, которые не проявляются на машине разработчика.

Как настроить CI/CD для сборок мобильных игр?

Инструменты пайплайна

GameCI — open-source Docker-образы для Unity-сборок, работающие поверх GitHub Actions, GitLab CI или любого другого CI-провайдера. Ключевые компоненты: unity-builder (собирает под нужную платформу), unity-test-runner (запускает Unity Test Framework перед сборкой), unity-return-license (возвращает лицензию — критично для Pro). Unity Cloud Build проще, но менее гибок и дорог при частых сборках. Fastlane — стандарт для финальных шагов: подпись, загрузка в магазины, метаданные.

Типовой пайплайн

jobs: test: name: Run Unity Tests uses: game-ci/unity-test-runner@v4 with: unityVersion: 2022.3.20f1 testMode: playmode build-android: name: Build Android needs: test uses: game-ci/unity-builder@v4 with: targetPlatform: Android androidKeystoreBase64: ${{ secrets.ANDROID_KEYSTORE_BASE64 }} androidKeystorePass: ${{ secrets.KEYSTORE_PASSWORD }} androidKeyaliasPass: ${{ secrets.KEY_PASSWORD }} upload-to-play: name: Upload to Google Play (Internal Track) needs: build-android uses: r0adkll/upload-google-play@v1 with: serviceAccountJsonPlainText: ${{ secrets.SERVICE_ACCOUNT_JSON }} packageName: com.yourcompany.yourgame releaseFiles: build/Android/*.aab track: internal 

Секреты, не переменные — все ключи в secrets CI. AAB вместо APK обязателен уже несколько лет. Треки: internal → closed → open → production. Продвижение — ручное или Fastlane supply promote.

iOS-специфика. Unity собирает Xcode-проект, затем xcodebuild. Нужны Distribution Certificate и Provisioning Profile (App Store). Fastlane Match решает проблему синхронизации сертификатов в команде:

lane :build_ios do match(type: "appstore", readonly: true) build_app(workspace: "Unity-iPhone.xcworkspace", scheme: "Unity-iPhone", export_method: "app-store") upload_to_testflight end 

App Store Connect API Key заменяет логин/пароль, не ломается при 2FA.

Почему App Store отклоняет около трети первых сабмишенов?

Apple отклоняет 30–40% первых сабмишенов новых студий. Частые причины:

Категория Типичная проблема
Метаданные Скриншоты с чужими брендами, описание с упоминанием других платформ
Техника Краш на iPad, отсутствие IPv6 (требование Apple актуально много лет)
Политики Sign in with Apple не реализован при сторонних провайдерах; нет ссылки на Privacy Policy

Практика: перед сабмишеном пройти App Store Review Guidelines от начала до конца — 2–3 часа, экономящие 2–3 недели.

Google Play более лоялен: типичные причины — устаревший targetSdkVersion, избыточные разрешения, несоответствие Data Safety Form.

Что включает подготовка к релизу игр?

Чек-лист: 6 шагов, которые мы закрываем за вас
  • Настройка CI/CD (GameCI / Fastlane / Unity Cloud Build – под ключ)
  • Подготовка метаданных и маркетинговых материалов (скриншоты, иконки, превью)
  • Прохождение ревью магазинов (сопровождение до публикации)
  • Мониторинг первых 72 часов (Crashlytics, ANR-рейт, отзывы)
  • Документация по пайплайну и доступы к сервисам
  • Локализация метаданных и настройка возрастных рейтингов (IARC, ESRB, PEGI, CERO)

Автоматизация пайплайна заменяет ручную работу целого отдела. Например, настройка Continuous Integration через GameCI и Fastlane сокращает время подготовки к релизу игр втрое — с 8 рабочих часов до 2,5.

Как автоматизация пайплайна влияет на сроки и бюджет?

Ручной релиз мобильной игры стоит примерно $1200–$1500 (зарплата инженера на 2–3 дня, тестирование, переделки). Автоматизация CI/CD окупается в первые два месяца — снижает затраты на релиз на 40–60%. То есть каждый следующий релиз обходится на $500–$900 дешевле.

Сравнение подходов:

Этап Ручной Автоматический (наш подход)
Сборка AAB 1 ч (риск ошибки) 20 мин (воспроизводимо)
Тестирование на 20 устройствах 2–3 ч (ручной прогон) 20 мин (параллельные тесты)
Загрузка в Google Play + метаданные 1–1,5 ч 5 мин (Fastlane)
Итого на один релиз 4–5,5 ч 45 мин

Результат: мы сокращаем цикл от коммита до публикации в 6–8 раз. Для проектов с частыми хотфиксами это разница между недельным ожиданием пользователей и исправлением за день.

После релиза: мониторинг и обновления

Краш-рейт < 1% (Firebase Crashlytics), ANR-рейт < 0.47% (Play Console) — иначе ограничения видимости. Phased rollout обязателен: сначала 10%, затем 50%, затем 100% пользователей.

Наш опыт — 30+ релизов мобильных игр, 5+ лет на рынке, более 50 проектов. Автоматизация CI/CD окупается в первые два месяца, снижая затраты на релиз на 40–60%.

Оставьте заявку — мы проанализируем ваш пайплайн и предложим решение за 2 дня. Получите консультацию инженера по подготовке к релизу игр под ключ.