Услуги по монетизации и аналитике для мобильных игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 4 из 4Все 242 услуг

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1434
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    12

Монетизация и аналитика

Игра вышла, DAU растёт, но доходы не растут — или приходят, но непонятно откуда. Мы часто видим такую картину: монетизацию и аналитику вшивают постфактум, без системы. Переписывать покупки и события после релиза — дорого и долго. Наша задача — спроектировать эти слои так, чтобы они начали приносить деньги с первого дня, а не превратились в технический долг.

IAP: архитектура внутриигровых покупок

Интеграция Unity IAP выглядит тривиально: SDK, каталог продуктов, колбэк. На практике здесь ломается большинство проектов — дублирование транзакций, потеря покупок, уязвимость к взлому.

Клиентская vs. серверная валидация

Базовая схема с клиентским receipt работает, пока её не вскрывают. Взломщик подменяет ответ магазина и получает предмет бесплатно. Правильное решение — отправлять receipt на ваш бэкенд для верификации через Apple App Store API или Google Play Developer API. Только после этого выдавать товар и сохранять transaction_id. Без серверной валидации любая мягкая валюта или battle pass — мишень для replay-атак.

Типы продуктов

Тип Пример Особенности
Consumable Пачка монет, энергия Несколько покупок, каждый раз выдаётся
Non-Consumable Отключение рекламы, контент Один раз, обязательно Restore Purchases на iOS
Subscription Battle Pass, VIP Авто-продление, grace period, S2S-уведомления

Подписки — самый сложный тип. Apple и Google по-разному считают renewal, trial и отмены. Нужен бэкенд, обрабатывающий Server-to-Server уведомления (App Store Server Notifications, Google Pub/Sub). Без этого половина подписок будет теряться.

Восстановление покупок

На iOS без IStoreController.RestoreTransactions() магазин не пропустят. На Android восстановление необязательно, но повышает доверие. Unity IAP делает это одним методом, но тестировать нужно на реальном устройстве с TestFlight.

Рекламная монетизация

В гиперкежуале и казуале реклама — основной источник дохода. Ключевые SDK:

  • AdMob — базовый, стабильный, но eCPM ниже среднего.
  • IronSource (Unity LevelPlay) — медиатор, проводит аукцион между сетями в реальном времени.
  • AppLovin MAX — альтернатива, часто выигрывает по eCPM в США и Европе.

Практическое правило: используйте медиатор (IronSource или MAX) с AdMob, Meta Audience Network и парой региональных сетей. Прямая интеграция одного SDK даёт дохода на 30-60% меньше при том же трафике — проверено на 20+ проектах.

Как реклама влияет на ретеншн

Rewarded video — самый щадящий формат: игрок сам решает, смотреть ли ролик за награду. Interstitial между уровнями режет ретеншн, если показывать чаще раза в 3-4 перехода. Новым игрокам в первые 24 часа рекламу не показываем — это снижает Day 1 retention на 15-25%.

Аналитика: архитектура событий

Здесь глубже всего. Большинство команд подключают Firebase Analytics, раскидывают logEvent() и считают, что аналитика готова. Через месяц оказывается, что данных нет или они бесполезны, потому что схема событий не продумана.

Как спроектировать схему событий?

До написания кода определите, на какие вопросы должна отвечать аналитика. Типичные вопросы:

  • Где игроки застревают в обучении.
  • На каком уровне происходит максимальный отвал.
  • Какие источники трафика дают лучший LTV.
  • Какие IAP-офферы конвертируются лучше.

Под каждый вопрос — конкретное событие с параметрами.

Пример плохого события:

logEvent("level_complete");

Пример хорошего события:

logEvent("level_complete", {
  level_id: "world_2_level_5",
  attempts: 3,
  time_spent_sec: 142,
  boosters_used: ["shield", "bomb"],
  session_id: "abc123",
  user_segment: "payer"
});

Первое говорит только «уровень пройден». Второе позволяет строить воронки, сегментировать игроков, коррелировать поведение с доходом.

Стандартные категории событий

Прогресс: tutorial_step_complete (отдельно на каждый шаг онбординга), level_start, level_complete, level_fail, chapter_unlock.

Монетизация: iap_initiated (открыл магазин или тапнул оффер), iap_complete (с revenue), iap_fail, ad_show_request, ad_show_complete, ad_reward_claimed.

Вовлечённость: session_start/session_end (с длительностью), feature_used, push_notification_open.

Firebase Analytics vs. GameAnalytics vs. AppsFlyer

Инструмент Назначение Ограничения
Firebase Analytics Поведенческая аналитика внутри игры 500 уникальных типов событий, 25 параметров на событие
GameAnalytics Специализирована под игры: прогрессия, ресурсы, дизайн Меньше гибкости в кастоме
AppsFlyer Атрибуция установок и рекламных кампаний Не даёт внутриигровых данных

В нормальном проекте стоят все три. Без AppsFlyer вы тратите бюджет на UA вслепую — он отслеживает SKAdNetwork, считает ROI по кампаниям, интегрируется с Facebook Ads и Google UAC.

Облачные сохранения

Игрок, потерявший прогресс при смене устройства, с вероятностью 70% не вернётся. Варианты:

  • Unity Cloud Save (UGS) — быстро, key-value, бесплатно до лимита.
  • PlayFab Player Data — гибче, сегментация, условный доступ.
  • Firebase Firestore — для сложных данных, реалтайм-синхронизация.

Синхронизируйте только критичное: уровень, купленные предметы, настройки. Тяжёлые файлы (replay, скриншоты) храните отдельно.

Что входит в нашу работу

После заключения договора мы:

  • Проводим аудит текущей схемы монетизации и аналитики (если игра уже живая) или проектируем с нуля.
  • Разрабатываем архитектуру IAP с серверной валидацией и поддержкой подписок.
  • Интегрируем медиатор рекламы (IronSource/MAX) и настраиваем аукцион.
  • Проектируем схему аналитических событий и подключаем Firebase + GameAnalytics + AppsFlyer.
  • Реализуем облачные сохранения и восстановление покупок.
  • Предоставляем документацию по событиям и инструкцию для геймдизайнеров.
  • Даём 2 недели бесплатной поддержки после релиза.

Почему стоит работать с нами

Более 7 лет настраиваем монетизацию в мобильных играх. Опыт — 30+ проектов, от гиперкежуала до MMORPG. Разработали стандарт событий, который увеличил конверсию в платёж на 20% у одного из клиентов за месяц после внедрения. Гарантируем прозрачность данных — вы всегда видите, какие события идут и сколько приносят.

Сроки ориентировочно

  • IAP + серверная валидация: от 5 до 10 рабочих дней.
  • Рекламная монетизация с медиатором: от 3 до 7 дней.
  • Полный цикл (аналитика + IAP + реклама): от 2 до 4 недель. Стоимость рассчитывается индивидуально — запросите оценку на почту.

Типичные ошибки, которые мы исправляем

  • Отсутствие серверной валидации — уязвимость к взлому.
  • События без параметров — данные бесполезны.
  • Запуск рекламы в первые 24 часа — убивает ретеншн.
  • Прямая интеграция одного рекламного SDK — теряете 30-60% дохода.

Закажите консультацию — разберём ваш проект и предложим план. Свяжитесь с нами через форму обратной связи.