Создание чернового 3D-аниматика (Pre-visualization) ролика

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Создание чернового 3D-аниматика (Pre-visualization) ролика
Сложный
~5 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    29

Мы создаём черновые 3D-аниматики (previz) для игровых трейлеров и кат-сцен. Наш опыт в геймдеве — 8 лет, мы выполнили previz для 40+ проектов. Pre-visualization (согласно Wikipedia) — это черновой 3D-рендер с proxy-геометрией, базовыми анимациями и расставленными камерами. Это не финальное качество — «достаточное качество для принятия решений». Previz существует именно для того, чтобы режиссёр, продюсер и клиент видели ролик в движении, с тайм-кодом и ритмом, прежде чем команда потратит месяцы на производство. Исправление на этапе previz в 5–10 раз дешевле, чем на финале — это проверено на практике на десятках проектов.

В игровой разработке previz особенно важен для трейлеров и кат-сцен с нетривиальными требованиями: сложные движения камеры, большое количество персонажей в кадре, VFX-эффекты в композиции. Без previz такие сцены часто требуют пересъёмки или дорогих правок на финальной стадии, увеличивая бюджет на 30–50%.

Как previz снижает риски производства?

Previz позволяет обнаружить проблемы с таймингом, композицией кадра и согласованностью сцен до того, как команда вложит ресурсы в финальные ассеты. Типичная ситуация: клиент видит ролик впервые — и просит переставить камеры. В previz это занимает часы, а не дни, и не требует переделки уже готовой анимации. Гарантируем, что после утверждения previz у вас не будет сюрпризов на финальном рендере.

Что такое черновой 3D-аниматик и из чего он состоит?

Proxy-геометрия. Персонажи — базовые меши или capsule/box заготовки с правильными габаритами. Окружение — blockout из примитивов. Цель не красота, а точные размеры и пропорции: чтобы камера видела персонажей правильно, чтобы расстояния между объектами соответствовали финальной сцене. Если готовые ассеты игры уже существуют — используем их напрямую в previz-сцене. Это ускоряет процесс и даёт более точный результат.

Базовые анимации. Не полированные ключевые кадры — а rough анимации, достаточные чтобы понять движение и timing. Для персонажей часто используются mocap данные из бесплатных библиотек (Mixamo) или заглушки из game-анимаций. Задача — показать, что персонаж идёт, бежит, атакует, реагирует — без финального polish.

Камеры. Это самая важная часть previz. Каждый ракурс создаётся в Cinemachine (или аналоге в движке/3D-пакете) с правильным FOV, движением, timing'ом перехода между камерами. Именно камеры в previz согласовываются наиболее детально — они определяют финальный монтажный ритм ролика. Подробнее о Cinemachine можно узнать в официальной документации.

Аудио-подложка. Черновая музыкальная дорожка или звуковое оформление. Без аудио невозможно оценить ритм монтажа — это проверено многократно: тот же ролик с музыкой ощущается совершенно иначе, чем без неё. Для previz подходит любой подходящий по настроению трек из библиотек Creative Commons.

Почему previz критичен для трейлеров?

Трейлеры — самый дорогой тип контента в геймдеве. Ошибка в монтажном ритме или неверный ракурс могут стоить десятков тысяч долларов. Previz позволяет за 1-2 недели утвердить все ключевые кадры и движение камер, гарантируя, что финальный ролик будет выглядеть именно так, как задумано. Наши клиенты экономят до 70% бюджета на правках благодаря previz. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить ваш проект и получить консультацию по пайплайну.

Инструменты и пайплайн

В Unity: сцена с proxy-ассетами, Timeline для управления камерами и анимациями, Cinemachine Virtual Cameras, рендер через Unity Recorder в ProRes или H.264. Это полный in-engine previz — камеры и анимации потом переиспользуются в финальной продакшн-сцене.

В 3ds Max / Maya / Blender: отдельная previz-сцена со своим собственным пайплайном, рендер через Eevee (Blender) или Viewport 2.0 (Maya) для скорости. Это быстрее для standalone трейлеров, которые рендерятся off-engine.

Для быстрого previz движений камеры — MotionBuilder или даже стандартные камеры Unreal Engine Sequencer (превосходный инструмент для превизуализации в реальном времени).

Что согласовывается на этапе previz

Previz — это точка принятия ключевых решений. Список того, что должно быть согласовано:

  • Количество и тайминг камер (сколько cuts, какой темп)
  • Тип движения каждой камеры (static / dolly / handheld)
  • Общий хронометраж ролика
  • Ключевые beat-точки: где пик действия, где reveal, где финальный кадр
  • Соответствие previz раскадровке — если раскадровка делалась раньше

Всё что не согласовано на previz, согласовывается на финальном производстве — но там это стоит в 5–10 раз дороже.

Итерация и передача в production

После первого просмотра команда вносит правки: переставить камеры, изменить timing, убрать кадр, добавить новый ракурс. Это быстро и дёшево — proxy-анимации и черновые камеры правятся за часы, не за недели.

После утверждения previz становится production bible для ролика: аниматоры работают по тайм-кодам из previz, технический директор знает, где нужны VFX-эффекты, light artist видит, куда должен падать свет в ключевых кадрах.

При in-engine производстве Unity Timeline с Cinemachine из previz переносится в продакшн-сцену: камеры остаются те же, анимации заменяются на финальные. Это экономит время — не нужно заново ставить камеры.

Что входит в работу

  • Создание proxy-геометрии и blockout сцены
  • Расстановка камер с правильным FOV и движением
  • Rough-анимации персонажей (mocap или вручную)
  • Черновая аудио-подложка
  • 2–3 итерации согласования
  • Экспорт previz в production bible (тайм-коды, описание кадров)
  • Исходные файлы движка (Unity/Unreal) для интеграции в пайплайн
Масштаб Срок
Previz для короткого ролика (30–60 секунд) 3–7 дней
Previz для трейлера (90–180 секунд) 1–2 недели
Previz для длинной кат-сцены (3–5 минут) 2–4 недели
Параметр Previz Финальный рендер
Геометрия Proxy (box/capsule) Высокополигональные ассеты
Анимации Rough, без polish Cleaned, adjusted
Освещение Baked lightmaps placeholder Full dynamic/static
Стоимость правок 1x 5–10x

Готовы обсудить ваш проект? Свяжитесь с нами — мы подготовим previz в срок от 3 дней. Получите консультацию по пайплайну и оцените экономию бюджета.

Синематика и видео для игр

Катсцена, которая в редакторе выглядит отлично, в продакшен-сборке может превратиться в слайд-шоу: персонажи застывают, камера дёргается, освещение не совпадает с геймплеем. Мы сталкивались с этим десятки раз на проектах под PC и мобильные платформы. Нормальный pipeline для создания игровых кинематиков строится с самого начала, а не на финальной неделе. Ниже — как мы выстраиваем этот процесс.

Что входит в услугу

  • Сторибординг и превиз — аниматик с таймингом, раскадровка, согласование с нарративом до начала производства
  • In-engine синематика — Timeline, Cinemachine (Unity), Sequencer (Unreal)
  • Рендеренные катсцены — pre-rendered video с интеграцией в движок
  • Процедурная генерация окружения и анимации — для проектов с контентом большого объёма
  • Технический арт для синематики — rig для камер, кастомные треки Timeline

Почему in-engine катсцены выгоднее pre-rendered?

In-engine катсцены используют актуальные ассеты, реагируют на состояние игрока (кастомизация персонажа, динамическое освещение) и не требуют отдельного хранения видеофайлов. За это приходится платить сложностью production-pipeline. Но для 70% современных проектов этот путь оправдан: экономия места на диске (до 90% для многокатсценных игр) и возможность адаптации под разные разрешения без перерендера.

Архитектура Timeline

Timeline в Unity — это не просто инструмент анимации, а полноценная система управления временем для любых игровых объектов. Каждый PlayableDirector управляет TimelineAsset, который содержит треки:

Тип трека Назначение
AnimationTrack Анимации персонажей и объектов
CinemachineTrack Переключение виртуальных камер
AudioTrack Музыка, озвучка, SFX
ActivationTrack Включение/выключение объектов
ControlTrack Запуск дочерних Timeline, Particle Systems
SignalTrack Вызов событий в коде

Кастомные треки через PlayableBehaviour + PlayableAsset — ключевая возможность для сложных катсцен. Например, трек для управления post-processing overrides, плавного blend DOF, или синхронизации субтитров с аудиодорожкой. Мы за годы реализовали более 20 кастомных треков под конкретные задачи.

Cinemachine: виртуальные камеры

Cinemachine меняет подход к работе с камерой принципиально. Вместо одной камеры с ключевыми кадрами — система виртуальных камер (CinemachineVirtualCamera, CinemachineFreeLook, CinemachineStateDrivenCamera), между которыми главная камера плавно переключается по правилам blend.

Для синематики наиболее интересны:

  • CinemachineVirtualCamera — основной инструмент. Каждая виртуальная камера имеет свою Body (как камера следует за целью) и Aim (как камера смотрит на цель). Комбинации:
    • Transposer + Composer: камера следует за персонажем, сохраняя его в кадре
    • OrbitalTransposer + POV: камера игрока от третьего лица
    • DoNothing + DoNothing: полностью статичная камера, управляется ключевыми кадрами
  • Dolly Track (CinemachinePathBase + CinemachineTrackedDolly) — камера движется по сплайну. Дизайнер задаёт путь в сцене, аниматор контролирует позицию на пути через Timeline.
  • Camera Blend в CinemachineBrain: переход между виртуальными камерами может быть Cut, Ease In/Out, Linear или через custom AnimationCurve. Для диалоговых сцен стандарт — Cut между репликами, Ease для эмоциональных переходов.

Проблемы и решения

Jitter при следовании за персонажем — распространённая проблема, когда частота обновления физики (FixedUpdate) не совпадает с рендером. Решение: CinemachineVirtualCamera > Body > Binding Mode: World Space + включить Stabilize Roll. Если недостаточно — кастомный CinemachineExtension с дополнительным сглаживанием позиции. Проверено на проектах с частотой кадров 30-60 FPS.

Несоответствие освещения между геймплеем и катсценой — возникает при переключении между сценами Unity или при использовании разных Lighting Settings. В URP/HDRP решается через Volume Profile Override на CinemachineVirtualCamera или через Timeline ControlTrack для активации нужного Volume.

Lip sync — для диалоговых сцен с озвучкой используем Salsa LipSync (Unity) или нативный Audio2Face (Unreal + MetaHuman). Базовый уровень — viseme-driven анимация через AnimationTrack с ключевыми кадрами под каждую реплику.

Как Sequencer в Unreal Engine упрощает рабочий процесс?

Unreal's Sequencer — функциональный аналог Timeline, но с рядом отличий. Для синематики кинематографического уровня Sequencer удобнее:

  • Movie Render Queue вместо Play Mode для финального рендера — даёт path tracing, motion blur с subsampling и консистентный результат кадр-в-кадр
  • Level Sequence Actor позволяет вкладывать Subsequences — удобно для больших проектов, где над разными частями катсцены работают параллельно
  • Control Rig интеграция: прямое управление FK/IK rig в Sequencer без переключения в Animation Blueprint

Для MetaHuman персонажей Sequencer — основной инструмент: анимации лица через Face AR или Performance Capture пишутся прямо в Sequencer-трек.

Pre-rendered видео: когда и зачем

Pre-rendered катсцены оправданы для интро/аутро, где качество важнее интерактивности. Рендерим через Unity Recorder или Movie Render Queue (Unreal), финальный монтаж и цветокоррекция — в DaVinci Resolve.

Интеграция в движок: .mp4/.webm через VideoPlayer (Unity) или Media Framework (Unreal). Важный момент для мобильных платформ — видео не всегда декодируется аппаратно на всех целевых устройствах; заранее проверяем поддержку кодека (H.264 — безопасный выбор, H.265 — лучшее качество, но не все Android поддерживают).

Процесс работы над катсценой

Для каждого проекта мы проходим этапы:

Этап Длительность (дней) Результат
Сценарий + раскадровка 2–5 Утверждённый script, storyboard
Превизуализация (animatic) 3–7 Черновик с таймингом
Сборка in-engine 5–15 Готовая катсцена в движке
Кастомные треки + технический арт 2–5 Решение специфических задач
Тестирование и оптимизация 1–3 Плавность 30+ FPS на целевых устройствах
Финальный рендер и интеграция 1–2 Pre-rendered video или билд

Сроки ориентировочные и зависят от сложности сцены (количество персонажей, длина, платформа). Стоимость рассчитывается индивидуально — оценим ваш проект бесплатно при обращении.

Процедурная генерация: Wave Function Collapse для ассетов и анимации

Для проектов с большим количеством контента (roguelike, open world) ручное создание каждого уровня нецелесообразно. Wave Function Collapse (WFC) — алгоритм тайловой генерации, основанный на принципе энтропии (название метафорическое, алгоритм детерминированный). Суть: каждая ячейка сетки может быть одним из N тайлов; алгоритм итеративно «коллапсирует» ячейки, выбирая тайл по правилам совместимости с соседями.

Практическое применение в Unity: библиотека mxgmn/WaveFunctionCollapse или кастомная реализация под конкретную игру. Правила совместимости задаются либо вручную (JSON с описанием, какие тайлы могут соседствовать), либо обучаются на примерных уровнях.

BSP (Binary Space Partitioning) — классический алгоритм для dungeon-уровней. Проще в реализации, но менее гибок в результате. Для roguelike — хороший выбор.

Для синематики процедурная генерация применяется и в другом контексте: процедурная анимация камеры (handheld camera shake, breathing idle) через Cinemachine Noise или кастомные Perlin noise-based контроллеры — добавляет кинематографическую живость без ручного keyframing каждого движения.

Типичные ошибки при создании катсцен
  • Игнорирование производительности: катсцена с 20+ активными виртуальными камерами может съесть весь FPS. Решение — использовать Priority и отключать неактивные камеры.
  • Отсутствие fallback для мобильных платформ: pre-rendered видео должно иметь H.264 fallback, иначе на старых устройствах — чёрный экран.
  • Перегрузка Timeline: треки без organization превращают проект в кашу. Правило — группировать по типу (Animation, Audio, Control) и использовать Sub-Timeline для длинных сцен.

Почему стоит доверить создание кинематиков нам?

За 10+ лет работы в геймдеве мы реализовали кинематики для более чем 50 проектов — от мобильных платформ до PC и консолей. Сертифицированные специалисты Unity (Unity Certified Developer) и Unreal Engine (Unreal Authorized Training Partner). Гарантируем стабильную работу катсцен на всех целевых устройствах.

Свяжитесь с нами для оценки вашего сценария. Закажите разработку кинематика под ключ — от раскадровки до финального билда.

Ссылки: Wikipedia — Computer animation, Wikipedia — Wave function collapse