Разработка раскадровки (Storyboarding) сцен игр
Мы разрабатываем раскадровку, которая экономит ваши деньги: один день работы художника-раскадровщика предотвращает неделю переделок у аниматоров и технических художников. Команды, использующие storyboard до начала продакшна, тратят на переделки в 3 раза меньше времени — это не метафора, а результат нашей практики. Оценим ваш проект и предложим оптимальный формат. За последние 10 лет мы реализовали более 50 проектов для разных жанров — от RPG до хорроров, от мобильных платформ до PC с высокими требованиями к графике.
Почему раскадровка критична для геймдева?
Без раскадровки команда начинает производство с расплывчатым представлением о финальном результате, обнаруживает несоответствия в середине работы и переделывает. Наш опыт (10+ лет в геймдеве, более 50 реализованных проектов) показывает: раскадровка — самый дешёвый способ избежать ошибок композиции, staging и тайминга на раннем этапе. Свяжитесь с нами — и мы покажем, как это работает на практике.
Какой формат раскадровки выбрать для вашей сцены?
Не каждая игровая сцена требует одного типа раскадровки. Разные задачи — разные форматы. Выбор зависит от стадии проекта и требуемой точности.
Thumbnail storyboard. Самый быстрый вариант: маленькие эскизы (5×8 см), схематичные фигуры, только ключевые моменты. Используется для первичного согласования концепции. Делается за несколько часов, позволяет оценить поток и ритм сцены до детальной проработки.
Rough storyboard. Кадры A5-A4 формата, понятные позы и выражения персонажей, указания движения камеры (стрелки). Достаточно для аниматика — последовательности статичных кадров с тайм-кодом, которая показывает timing сцены. Большинство производственных решений принимается на этапе rough storyboard.
Clean storyboard. Финализированные кадры с деталями, подписями, тайм-кодами. Используется как официальная документация для сложных продакшнов с большими командами или при работе с аутсорсом — когда нужен документ без двойных трактовок.
| Тип | Размер | Детализация | Применение |
|---|---|---|---|
| Thumbnail | 5×8 см | Минимальная | Первичная концепция |
| Rough | A5–A4 | Средняя | Аниматик, производственные решения |
| Clean | A4+ с подписями | Высокая | Документация, аутсорс |
Что показывает хорошая раскадровка
Каждый кадр раскадровки содержит три слоя информации:
Визуальная композиция. Положение персонажей в кадре, линия горизонта, foreground/background разделение. Плохая раскадровка — персонажи по центру каждого кадра, никакой работы с правилом третей, нет глубины. Хорошая — каждый кадр читается как самостоятельная композиция и одновременно вписывается в поток.
Движение. Стрелки движения камеры (pan, tilt, dolly, crane) и движения персонажей. Без стрелок раскадровка показывает «откуда» и «куда», но не «как». Типичная потеря информации: движение камеры на 30 градусов влево выглядит на бумаге так же, как движение на 90 градусов — без явного указания угла.
Staging. Персонажи должны читаться как силуэты. Если два персонажа сливаются в кадре — это staging-проблема. На этапе раскадровки это видно и легко исправить. В готовой анимации — часы переделок.
Специфика раскадровки для in-engine сцен
Для кат-сцен, которые рендерятся в движке (Timeline + Cinemachine), раскадровка содержит дополнительные технические слои:
Camera lens notes. Приблизительный Field of View для каждого ракурса. Wide angle (FOV 70–90°) для масштаба и динамики, telephoto (FOV 30–50°) для компрессии пространства и изоляции персонажа. Это влияет на настройку Cinemachine Virtual Camera.
Depth of field indicator. Отметка, резкий ли передний план, задний, или оба — для настройки Post-processing Depth of Field. Shallow DOF для эмоциональных крупных планов, глубокий — для action и environment shots.
Transition type. Между каждой парой кадров: hard cut / dissolve / wipe. В Timeline это настройка CinemachineBlend.
VFX marks. Отметки где в кадре должны быть эффекты частиц, шейдерные эффекты, взаимодействия со светом.
Техническая раскадровка для Cinemachine: пример
Для сцены диалога мы указываем: FOV 50° (telephoto), shallow DOF на лице персонажа, hard cut между репликами. Для action-сцены: FOV 80° (wide), deep DOF, wipe переходы для смены локаций. Эти заметки напрямую переносятся в настройки Timeline.Раскадровка уменьшает время переделок в 3 раза по сравнению с работой без неё. Это подтверждается нашей практикой — в 90% случаев проекты с раскадровкой сдаются в срок, без неё задержки составляют 30–50%.
«Раскадровка — это мост между режиссурой и продакшном», — говорит наш ведущий художник-раскадровщик с 15-летним стажем.
Как выстраивается работа
Работа начинается с брифинга: передаётся литературный сценарий или описание сцены, референсы по стилю, технические ограничения (платформа, возможности движка). Дальше — thumbnail pass для согласования общего потока, затем rough storyboard для утверждения каждого кадра, затем clean pass при необходимости.
Важный этап — review с аниматорами. Аниматор смотрит на раскадровку и говорит: «вот эта поза физически невозможна для этого персонажа» или «между этими двумя кадрами нет достаточно времени для перехода» — это нужно знать до начала анимации.
Раскадровка утверждается до начала любого production. Изменения после старта production — это переделки, и они стоят дорого.
Что входит в работу
- Сбор референсов и технических ограничений
- Thumbnail pass (согласование общего потока)
- Rough storyboard (утверждение каждого кадра)
- Clean pass с техническими нотами (FOV, DOF, transition type, VFX marks)
- Ревью с аниматорами и внесение правок
- Итоговая документация (PDF/изображения с тайм-кодами)
Гарантируем, что каждый кадр читается как самостоятельная композиция и вписывается в поток. Получите консультацию — мы оценим ваш проект и предложим сроки.
| Тип и объём | Срок |
|---|---|
| Thumbnail storyboard (1–2 минуты сцены) | 1–2 дня |
| Rough storyboard (1–2 минуты) | 3–5 дней |
| Clean storyboard с техническими нотами (1–2 минуты) | 5–10 дней |
| Полный пакет (несколько сцен, 5–10 минут контента) | 3–5 недель |
Экономия на переделках может достигать 70% бюджета. Свяжитесь с нами для точной оценки вашего проекта.
Раскадровка — это экономия времени и денег. Наш опыт и гарантия качества подтверждены десятками реализованных проектов.






