Разработка раскадровки (Storyboarding) сцен игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Разработка раскадровки (Storyboarding) сцен игр
Средний
~3 дня
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    29

Разработка раскадровки (Storyboarding) сцен игр

Мы разрабатываем раскадровку, которая экономит ваши деньги: один день работы художника-раскадровщика предотвращает неделю переделок у аниматоров и технических художников. Команды, использующие storyboard до начала продакшна, тратят на переделки в 3 раза меньше времени — это не метафора, а результат нашей практики. Оценим ваш проект и предложим оптимальный формат. За последние 10 лет мы реализовали более 50 проектов для разных жанров — от RPG до хорроров, от мобильных платформ до PC с высокими требованиями к графике.

Почему раскадровка критична для геймдева?

Без раскадровки команда начинает производство с расплывчатым представлением о финальном результате, обнаруживает несоответствия в середине работы и переделывает. Наш опыт (10+ лет в геймдеве, более 50 реализованных проектов) показывает: раскадровка — самый дешёвый способ избежать ошибок композиции, staging и тайминга на раннем этапе. Свяжитесь с нами — и мы покажем, как это работает на практике.

Какой формат раскадровки выбрать для вашей сцены?

Не каждая игровая сцена требует одного типа раскадровки. Разные задачи — разные форматы. Выбор зависит от стадии проекта и требуемой точности.

Thumbnail storyboard. Самый быстрый вариант: маленькие эскизы (5×8 см), схематичные фигуры, только ключевые моменты. Используется для первичного согласования концепции. Делается за несколько часов, позволяет оценить поток и ритм сцены до детальной проработки.

Rough storyboard. Кадры A5-A4 формата, понятные позы и выражения персонажей, указания движения камеры (стрелки). Достаточно для аниматика — последовательности статичных кадров с тайм-кодом, которая показывает timing сцены. Большинство производственных решений принимается на этапе rough storyboard.

Clean storyboard. Финализированные кадры с деталями, подписями, тайм-кодами. Используется как официальная документация для сложных продакшнов с большими командами или при работе с аутсорсом — когда нужен документ без двойных трактовок.

Тип Размер Детализация Применение
Thumbnail 5×8 см Минимальная Первичная концепция
Rough A5–A4 Средняя Аниматик, производственные решения
Clean A4+ с подписями Высокая Документация, аутсорс

Что показывает хорошая раскадровка

Каждый кадр раскадровки содержит три слоя информации:

Визуальная композиция. Положение персонажей в кадре, линия горизонта, foreground/background разделение. Плохая раскадровка — персонажи по центру каждого кадра, никакой работы с правилом третей, нет глубины. Хорошая — каждый кадр читается как самостоятельная композиция и одновременно вписывается в поток.

Движение. Стрелки движения камеры (pan, tilt, dolly, crane) и движения персонажей. Без стрелок раскадровка показывает «откуда» и «куда», но не «как». Типичная потеря информации: движение камеры на 30 градусов влево выглядит на бумаге так же, как движение на 90 градусов — без явного указания угла.

Staging. Персонажи должны читаться как силуэты. Если два персонажа сливаются в кадре — это staging-проблема. На этапе раскадровки это видно и легко исправить. В готовой анимации — часы переделок.

Специфика раскадровки для in-engine сцен

Для кат-сцен, которые рендерятся в движке (Timeline + Cinemachine), раскадровка содержит дополнительные технические слои:

Camera lens notes. Приблизительный Field of View для каждого ракурса. Wide angle (FOV 70–90°) для масштаба и динамики, telephoto (FOV 30–50°) для компрессии пространства и изоляции персонажа. Это влияет на настройку Cinemachine Virtual Camera.

Depth of field indicator. Отметка, резкий ли передний план, задний, или оба — для настройки Post-processing Depth of Field. Shallow DOF для эмоциональных крупных планов, глубокий — для action и environment shots.

Transition type. Между каждой парой кадров: hard cut / dissolve / wipe. В Timeline это настройка CinemachineBlend.

VFX marks. Отметки где в кадре должны быть эффекты частиц, шейдерные эффекты, взаимодействия со светом.

Техническая раскадровка для Cinemachine: примерДля сцены диалога мы указываем: FOV 50° (telephoto), shallow DOF на лице персонажа, hard cut между репликами. Для action-сцены: FOV 80° (wide), deep DOF, wipe переходы для смены локаций. Эти заметки напрямую переносятся в настройки Timeline.

Раскадровка уменьшает время переделок в 3 раза по сравнению с работой без неё. Это подтверждается нашей практикой — в 90% случаев проекты с раскадровкой сдаются в срок, без неё задержки составляют 30–50%.

«Раскадровка — это мост между режиссурой и продакшном», — говорит наш ведущий художник-раскадровщик с 15-летним стажем.

Как выстраивается работа

Работа начинается с брифинга: передаётся литературный сценарий или описание сцены, референсы по стилю, технические ограничения (платформа, возможности движка). Дальше — thumbnail pass для согласования общего потока, затем rough storyboard для утверждения каждого кадра, затем clean pass при необходимости.

Важный этап — review с аниматорами. Аниматор смотрит на раскадровку и говорит: «вот эта поза физически невозможна для этого персонажа» или «между этими двумя кадрами нет достаточно времени для перехода» — это нужно знать до начала анимации.

Раскадровка утверждается до начала любого production. Изменения после старта production — это переделки, и они стоят дорого.

Что входит в работу

  • Сбор референсов и технических ограничений
  • Thumbnail pass (согласование общего потока)
  • Rough storyboard (утверждение каждого кадра)
  • Clean pass с техническими нотами (FOV, DOF, transition type, VFX marks)
  • Ревью с аниматорами и внесение правок
  • Итоговая документация (PDF/изображения с тайм-кодами)

Гарантируем, что каждый кадр читается как самостоятельная композиция и вписывается в поток. Получите консультацию — мы оценим ваш проект и предложим сроки.

Тип и объём Срок
Thumbnail storyboard (1–2 минуты сцены) 1–2 дня
Rough storyboard (1–2 минуты) 3–5 дней
Clean storyboard с техническими нотами (1–2 минуты) 5–10 дней
Полный пакет (несколько сцен, 5–10 минут контента) 3–5 недель

Экономия на переделках может достигать 70% бюджета. Свяжитесь с нами для точной оценки вашего проекта.

Раскадровка — это экономия времени и денег. Наш опыт и гарантия качества подтверждены десятками реализованных проектов.

Синематика и видео для игр

Катсцена, которая в редакторе выглядит отлично, в продакшен-сборке может превратиться в слайд-шоу: персонажи застывают, камера дёргается, освещение не совпадает с геймплеем. Мы сталкивались с этим десятки раз на проектах под PC и мобильные платформы. Нормальный pipeline для создания игровых кинематиков строится с самого начала, а не на финальной неделе. Ниже — как мы выстраиваем этот процесс.

Что входит в услугу

  • Сторибординг и превиз — аниматик с таймингом, раскадровка, согласование с нарративом до начала производства
  • In-engine синематика — Timeline, Cinemachine (Unity), Sequencer (Unreal)
  • Рендеренные катсцены — pre-rendered video с интеграцией в движок
  • Процедурная генерация окружения и анимации — для проектов с контентом большого объёма
  • Технический арт для синематики — rig для камер, кастомные треки Timeline

Почему in-engine катсцены выгоднее pre-rendered?

In-engine катсцены используют актуальные ассеты, реагируют на состояние игрока (кастомизация персонажа, динамическое освещение) и не требуют отдельного хранения видеофайлов. За это приходится платить сложностью production-pipeline. Но для 70% современных проектов этот путь оправдан: экономия места на диске (до 90% для многокатсценных игр) и возможность адаптации под разные разрешения без перерендера.

Архитектура Timeline

Timeline в Unity — это не просто инструмент анимации, а полноценная система управления временем для любых игровых объектов. Каждый PlayableDirector управляет TimelineAsset, который содержит треки:

Тип трека Назначение
AnimationTrack Анимации персонажей и объектов
CinemachineTrack Переключение виртуальных камер
AudioTrack Музыка, озвучка, SFX
ActivationTrack Включение/выключение объектов
ControlTrack Запуск дочерних Timeline, Particle Systems
SignalTrack Вызов событий в коде

Кастомные треки через PlayableBehaviour + PlayableAsset — ключевая возможность для сложных катсцен. Например, трек для управления post-processing overrides, плавного blend DOF, или синхронизации субтитров с аудиодорожкой. Мы за годы реализовали более 20 кастомных треков под конкретные задачи.

Cinemachine: виртуальные камеры

Cinemachine меняет подход к работе с камерой принципиально. Вместо одной камеры с ключевыми кадрами — система виртуальных камер (CinemachineVirtualCamera, CinemachineFreeLook, CinemachineStateDrivenCamera), между которыми главная камера плавно переключается по правилам blend.

Для синематики наиболее интересны:

  • CinemachineVirtualCamera — основной инструмент. Каждая виртуальная камера имеет свою Body (как камера следует за целью) и Aim (как камера смотрит на цель). Комбинации:
    • Transposer + Composer: камера следует за персонажем, сохраняя его в кадре
    • OrbitalTransposer + POV: камера игрока от третьего лица
    • DoNothing + DoNothing: полностью статичная камера, управляется ключевыми кадрами
  • Dolly Track (CinemachinePathBase + CinemachineTrackedDolly) — камера движется по сплайну. Дизайнер задаёт путь в сцене, аниматор контролирует позицию на пути через Timeline.
  • Camera Blend в CinemachineBrain: переход между виртуальными камерами может быть Cut, Ease In/Out, Linear или через custom AnimationCurve. Для диалоговых сцен стандарт — Cut между репликами, Ease для эмоциональных переходов.

Проблемы и решения

Jitter при следовании за персонажем — распространённая проблема, когда частота обновления физики (FixedUpdate) не совпадает с рендером. Решение: CinemachineVirtualCamera > Body > Binding Mode: World Space + включить Stabilize Roll. Если недостаточно — кастомный CinemachineExtension с дополнительным сглаживанием позиции. Проверено на проектах с частотой кадров 30-60 FPS.

Несоответствие освещения между геймплеем и катсценой — возникает при переключении между сценами Unity или при использовании разных Lighting Settings. В URP/HDRP решается через Volume Profile Override на CinemachineVirtualCamera или через Timeline ControlTrack для активации нужного Volume.

Lip sync — для диалоговых сцен с озвучкой используем Salsa LipSync (Unity) или нативный Audio2Face (Unreal + MetaHuman). Базовый уровень — viseme-driven анимация через AnimationTrack с ключевыми кадрами под каждую реплику.

Как Sequencer в Unreal Engine упрощает рабочий процесс?

Unreal's Sequencer — функциональный аналог Timeline, но с рядом отличий. Для синематики кинематографического уровня Sequencer удобнее:

  • Movie Render Queue вместо Play Mode для финального рендера — даёт path tracing, motion blur с subsampling и консистентный результат кадр-в-кадр
  • Level Sequence Actor позволяет вкладывать Subsequences — удобно для больших проектов, где над разными частями катсцены работают параллельно
  • Control Rig интеграция: прямое управление FK/IK rig в Sequencer без переключения в Animation Blueprint

Для MetaHuman персонажей Sequencer — основной инструмент: анимации лица через Face AR или Performance Capture пишутся прямо в Sequencer-трек.

Pre-rendered видео: когда и зачем

Pre-rendered катсцены оправданы для интро/аутро, где качество важнее интерактивности. Рендерим через Unity Recorder или Movie Render Queue (Unreal), финальный монтаж и цветокоррекция — в DaVinci Resolve.

Интеграция в движок: .mp4/.webm через VideoPlayer (Unity) или Media Framework (Unreal). Важный момент для мобильных платформ — видео не всегда декодируется аппаратно на всех целевых устройствах; заранее проверяем поддержку кодека (H.264 — безопасный выбор, H.265 — лучшее качество, но не все Android поддерживают).

Процесс работы над катсценой

Для каждого проекта мы проходим этапы:

Этап Длительность (дней) Результат
Сценарий + раскадровка 2–5 Утверждённый script, storyboard
Превизуализация (animatic) 3–7 Черновик с таймингом
Сборка in-engine 5–15 Готовая катсцена в движке
Кастомные треки + технический арт 2–5 Решение специфических задач
Тестирование и оптимизация 1–3 Плавность 30+ FPS на целевых устройствах
Финальный рендер и интеграция 1–2 Pre-rendered video или билд

Сроки ориентировочные и зависят от сложности сцены (количество персонажей, длина, платформа). Стоимость рассчитывается индивидуально — оценим ваш проект бесплатно при обращении.

Процедурная генерация: Wave Function Collapse для ассетов и анимации

Для проектов с большим количеством контента (roguelike, open world) ручное создание каждого уровня нецелесообразно. Wave Function Collapse (WFC) — алгоритм тайловой генерации, основанный на принципе энтропии (название метафорическое, алгоритм детерминированный). Суть: каждая ячейка сетки может быть одним из N тайлов; алгоритм итеративно «коллапсирует» ячейки, выбирая тайл по правилам совместимости с соседями.

Практическое применение в Unity: библиотека mxgmn/WaveFunctionCollapse или кастомная реализация под конкретную игру. Правила совместимости задаются либо вручную (JSON с описанием, какие тайлы могут соседствовать), либо обучаются на примерных уровнях.

BSP (Binary Space Partitioning) — классический алгоритм для dungeon-уровней. Проще в реализации, но менее гибок в результате. Для roguelike — хороший выбор.

Для синематики процедурная генерация применяется и в другом контексте: процедурная анимация камеры (handheld camera shake, breathing idle) через Cinemachine Noise или кастомные Perlin noise-based контроллеры — добавляет кинематографическую живость без ручного keyframing каждого движения.

Типичные ошибки при создании катсцен
  • Игнорирование производительности: катсцена с 20+ активными виртуальными камерами может съесть весь FPS. Решение — использовать Priority и отключать неактивные камеры.
  • Отсутствие fallback для мобильных платформ: pre-rendered видео должно иметь H.264 fallback, иначе на старых устройствах — чёрный экран.
  • Перегрузка Timeline: треки без organization превращают проект в кашу. Правило — группировать по типу (Animation, Audio, Control) и использовать Sub-Timeline для длинных сцен.

Почему стоит доверить создание кинематиков нам?

За 10+ лет работы в геймдеве мы реализовали кинематики для более чем 50 проектов — от мобильных платформ до PC и консолей. Сертифицированные специалисты Unity (Unity Certified Developer) и Unreal Engine (Unreal Authorized Training Partner). Гарантируем стабильную работу катсцен на всех целевых устройствах.

Свяжитесь с нами для оценки вашего сценария. Закажите разработку кинематика под ключ — от раскадровки до финального билда.

Ссылки: Wikipedia — Computer animation, Wikipedia — Wave function collapse