Отметим: когда концепт-арт персонажа не становится ТЗ, бюджет утекает — три итерации готовой модели стоят втрое дороже одной итерации концепта. Мы за 5 лет разработали концепты для 30+ проектов на Unity и Unreal Engine — от мобильных до ПК-экшенов. Каждый наш концепт — это точный чертёж для 3D и анимации, а не просто красивая картинка. Стоимость рассчитывается индивидуально, но экономия на доработках 3D-моделей составляет до 40%. Свяжитесь с нами, и мы подготовим концепт с учётом ваших технических ограничений.
Типичные ошибки при отсутствии проработанного концепта
Самая частая проблема — концепт, который хорошо выглядит как иллюстрация, но не работает как техническое задание. Художник рисует персонажа в трёхчетвертном повороте с красивым освещением, а моделлер додумывает всё остальное. В итоге силуэт сзади не читается, пропорции в ортогональной проекции не совпадают, детали костюма на стыках геометрически невозможны.
Второй сценарий — концепт без разбивки на цветовые зоны и материальных референсов. «Доспех выглядит металлическим» — это не ТЗ. Нужен чёткий breakdown: что PBR-металл с roughness 0.2, что worn leather с roughness 0.7, где emissive-маска для рунических элементов. Без этого текстурщик работает вслепую.
Как мы создаем концепт-арт, который работает?
Работа начинается не с рисунка — с анализа. Кто этот персонаж в игровой механике? NPC на дистанции 20 метров требует одного подхода, главный герой с детальной анимацией лица — другого. Это влияет на уровень детализации, количество ортогональных видов и глубину проработки.
Сбор референсов. Moodboard собирается в PureRef или Photoshop: исторические костюмы, реальные материалы, персонажи из других игр как «от этого уходим» или «к этому движемся». Без референса концепт существует в вакууме — каждый видит в нём своё.
Эскизная стадия. 6–12 быстрых силуэтных скетчей в Procreate или Photoshop — только форма, только читаемость. Задача — найти силуэт, который работает при любом освещении и читается как персонаж этого мира.
Проработка выбранного варианта. После согласования силуэта — детализация: конструкция костюма, пропорции, лицо. Технические виды: фронт, профиль, 3/4, спина. Для сложных персонажей — detail sheet с крупными планами критических зон.
Как выглядит идеальный breakdown материалов?
Color pass и материальный breakdown. Финальный цветовой вариант с явной разбивкой на материальные зоны. Цветовые коды для основных зон, пометки по типу поверхности (matte, glossy, metallic, subsurface). Проработанный концепт — залог успешной 3D-реализации. Закажите разработку концепта, и мы гарантируем прозрачное ТЗ для последующей 3D-разработки.
Что должно входить в финальный концепт?
- Силуэтные скетчи (6–12 вариантов)
- Технические виды: фронт, профиль, 3/4, спина
- Detail sheet для сложных элементов
- Color breakdown с PBR-параметрами
- Материальные референсы и текстуры
- Рекомендации для риггинга и анимации
Уровень детализации под платформу
| Платформа | Целевой полигонаж персонажа | Детализация концепта |
|---|---|---|
| Мобильные устройства | 500–2000 треугольников | Лаконичный силуэт, минимум деталей, акцент на читаемость |
| ПК / консоли (AA) | 2000–10 000 треугольников | Средняя проработка, 4 вида + color pass |
| AAA ПК / консоли | 10 000–50 000+ треугольников | Высокая детализация, detail sheets, breakdown всех материалов |
Материалы от заказчика для эффективной работы
Концепт-художник работает эффективнее с конкретным брифом. Полезно предоставить жанр и визуальный стиль игры (или 3–5 референсов), роль персонажа в геймплее, примерный целевой полигонаж модели, ограничения по платформе. Индустриальные стандарты рекомендуют включать в бриф характер и поведение персонажа для анимации.
Подготовка брифа
- Определите роль персонажа в игре (главный герой, NPC, враг).
- Соберите референсы: изображения, артбуки, скриншоты.
- Укажите технические ограничения: движок, платформа, целевой полигонаж.
- Опишите характер и поведение персонажа для анимации.
- Согласуйте сроки и количество итераций.
Сроки по масштабу задачи
| Тип персонажа | Количество видов | Примерные сроки |
|---|---|---|
| NPC второго плана | Фронт + 3/4 | 2–4 дня |
| Игровой персонаж (не главный) | 4 вида + color pass | 5–8 дней |
| Главный герой / ключевой NPC | 4 вида + detail sheets + breakdown | 10–18 дней |
| Персонаж с вариантами костюма | Базовый + 2–3 варианта экипировки | 14–25 дней |
Сроки зависят от количества итераций согласования и сложности дизайна. Стоимость рассчитывается индивидуально после брифинга. Свяжитесь с нами для обсуждения вашего проекта — подготовим концепт с учётом особенностей вашего движка. Гарантируем прозрачное ТЗ для последующей 3D-разработки. Получите консультацию прямо сейчас.
Подробнее о концепт-арте в индустрии.






