Отрисовка концептов окружения для 3D-моделирования

Мы создаем концепты окружения для 3D-моделирования, которые полностью готовы к передаче в производство. В отличие от обычного [concept art](https://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art), наша работа — это технический документ с визуальным компонентом. Он содержит точные габариты, конструктивные схемы,

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

Мы создаем концепты окружения для 3D-моделирования, которые полностью готовы к передаче в производство. В отличие от обычного concept art, наша работа — это технический документ с визуальным компонентом. Он содержит точные габариты, конструктивные схемы, материальный разбор и приоритеты пропов. Такой подход позволяет 3D-художникам сразу строить геометрию без уточняющих вопросов к арт-директору.

Отметим: когда концепт не решает эту задачу, начинается серия уточнений в Slack, потом переделок, потом «давайте сделаем иначе» уже на готовой модели. Стоимость переделки готовой 3D-модели — это несколько дней работы. Стоимость правки концепта на раннем этапе — несколько часов. Мы исключаем такие ситуации благодаря структурированному подходу. Наш опыт показывает, что правильно подготовленный концепт сокращает время 3D-моделирования на 20–30% согласно отраслевым стандартам. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить ваш проект.

Что нужно 3D-художнику, чего обычно нет в concept art

Перспективный рендер — это настроение. Для 3D нужны размеры.

Моделлер вынужден угадывать габариты: высоту портала, толщину стен, радиус колонны. Это приводит к несоответствию масштаба в 3D и потере ощущения монументальности, заложенной в концепте.

Второй момент — конструктивная читаемость. Концепт-художник рисует поверхности, 3D-художник строит геометрию. Декоративный элемент на концепте — это просто форма. В 3D это отдельный меш, или бейк-информация на flat surface, или displaced geometry. Без понимания конструкции художник принимает неправильные решения о топологии.

Как делается концепт под 3D-производство

Блокинг в Blender позволяет быстрее выявить проблемы масштаба и перспективы, чем рисование от руки — разница в скорости итераций может достигать 5 раз.

Первый шаг — блокинг в Blender. Это не опциональная часть, а обязательная для сложных пространств. Примитивами задаются габариты всех значимых элементов: стены, пол, потолок, основные prop'ы. Блокинг не текстурируется, не освещается детально — это просто объёмная схема. Из неё делается camera render в нескольких точках, который становится основой для рисования. Это гарантирует перспективную точность.

Ortho views. Для архитектурных элементов — фронтальная и боковая ортогональные проекции с размерной сеткой. Конкретные числа: «высота арки 4.5м, ширина 2.2м, толщина стены 0.8м». Это не сложно добавить к концепту, но это принципиально меняет его производственную ценность.

Constriction notes. Пометки прямо на концепте: «этот элемент — отдельный меш», «этот паттерн — repeating texture tile», «здесь — alpha-cutout, не geometry», «эта поверхность baked detail, не real geo». Это позволяет моделлеру сразу принять правильные технические решения.

Material ID breakdown. Цветовая карта материальных зон: разные цвета для разных материалов. Моделлеру не нужно угадывать, где заканчивается камень и начинается металл.

Prop list с приоритетами. Перечень всех объектов в сцене: hero props (уникальные, высокий detail), modular elements (повторяются, средний detail), filler props (используются многократно, можно упростить). Это напрямую влияет на распределение бюджета полигонов и трудозатрат.

Реальный пример: для dungeon-уровня fantasy RPG концепт включал перспективный рендер + блокинг-схему сверху с grid 1м × 1м + ortho-виды ключевых архитектурных элементов (4 типа колонн, 2 типа арок, дверной проём) + material ID map + prop list с разбивкой на hero/modular/filler. 3D-художник сделал грейбокс уровня за один день без единого уточняющего вопроса. Это нормальная работа нормального концепта.

Что входит в работу

В пакет концепта окружения входит:

  • Ortho-виды с размерной сеткой для всех ключевых элементов.
  • Material ID breakdown (цветовая карта материалов).
  • Constriction notes — технические пометки о способе реализации.
  • Prop list с приоритетами (hero / modular / filler).
  • Блокинг-схема сверху с grid.
  • Исходный Blend-файл с блокингом.
  • Финализированный рендер в заданном разрешении.

Дополнительно можем предоставить документацию по повторному использованию ассетов, рекомендации по текстурированию и обучение для 3D-команды.

Как мы создаем концепт: пошаговый процесс

  1. Анализ требований. Изучаем техническое задание, определяем состав сцены и уровень детализации.
  2. Блокинг в Blender. Создаем объёмную схему, проверяем масштабы, делаем ortho-рендеры.
  3. Итерации. Согласовываем блокинг с арт-директором, корректируем.
  4. Финализация. Рисуем финальный рендер поверх блокинга в Photoshop/Procreate, добавляем material ID и пометки.
  5. Передача. Пакуем все файлы в структурированном виде с README.

Сравнение подходов к концепту

Параметр Традиционный concept art Концепт под 3D-производство
Точность размеров Отсутствует Есть ortho-виды с размерной сеткой
Конструктивная информация Нет Constriction notes
Material breakdown Нет Material ID map
Время адаптации для 3D 2-3 дня уточнений 0-1 час (сразу после концепта)
Риск переделок Высокий Низкий

Сроки

Тип объекта Состав документации Сроки
Один hero prop / элемент Ortho + perspective + material ID 2–4 дня
Небольшое помещение Блокинг + 2 вида + prop list 5–9 дней
Игровой уровень / зона Полный пакет для 3D-команды 12–22 дня
Крупная локация с несколькими зонами Несколько пакетов + overarch. схема 4–8 недель

Стоимость рассчитывается после анализа состава и уровня детализации, который нужен под конкретный пайплайн 3D-команды. Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта — мы подготовим предложение под ключ. Закажите концепт под ваш проект — и 3D-художники начнут работать без лишних согласований.

Реальный кейс Для dungeon-уровня fantasy RPG концепт включал все элементы из нашего стандартного пакета. 3D-художник сделал грейбокс уровня за один день без единого уточняющего вопроса. Это демонстрирует эффективность структурированного подхода.

Мы работаем в геймдеве более 10 лет, выполнили более 50 проектов по концептам окружений для игр различного жанра.