Создание концепт-графики окружения и локаций

Создание концепт-графики окружения и локаций Мы создаём [концепт-арт](https://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art) окружения, который сразу готов к передаче в продакшен — с читаемыми модульными схемами, ортогональными проекциями и проп-листами. Без красивых, но бесполезных иллюстраций, которые пото

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    648
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    117

Создание концепт-графики окружения и локаций

Мы создаём концепт-арт окружения, который сразу готов к передаче в продакшен — с читаемыми модульными схемами, ортогональными проекциями и проп-листами. Без красивых, но бесполезных иллюстраций, которые потом перерисовывают заново. Наша задача — дать level designer'у и 3D-художнику технические референсы, а не просто mood. Технический концепт в 3–5 раз эффективнее иллюстрации для передачи точных размеров и масштаба — это подтверждает практика крупных студий. Согласно опросу Game Developers Conference, концепт с ортогональными схемами сокращает время на 3D-арт на 40%.

Почему концепт окружения часто проваливается в разработке?

Основная причина — художник рисует то, что «красиво», а не то, что «работает». В итоге уровень не соответствует геймплею: масштаб съезжает, навигация теряется, а level designer тратит недели на адаптацию. Хороший environment concept — это архитектурная документация, а не картина. В ней обязательны: оси координат, scale-маркеры, модульная сетка, reference на базовые примитивы в 3D. Именно так мы строим работу.

Чем отличается иллюстрация окружения от продакшен-концепта?

Иллюстрация — настроение. Продакшен-концепт — техническая сборка. Он включает:

  • Читаемые плоскости (пол/потолок/стены, open sky для экстерьеров);
  • Навигационные маркеры (проходы, лестницы, ключевые prop'ы);
  • Разбивку на модульные зоны (для tile-based систем);
  • Orthographic layout (вид сверху или сбоку) — обязателен для 3D-команды.

Для 3D-команды ортогональные схемы в разы полезнее перспективного рендера: они дают точные габариты. Поэтому хороший концепт — это несколько листов: perspective view для атмосферы, orthographic layout для размеров, detail sheets для уникальных prop'ов. Наш опыт показывает, что такой подход сокращает время на переделку 3D-арта на 40%.

Как строится работа над концептом локации

Технический бриф. Первым делом фиксируем: размер игрового пространства, тип геймплея (arena, exploration, puzzle, cutscene), платформу, графический уровень, стиль. Без этого любой эскиз — гадание.

Мудборд и исследование. Собираем PureRef с исторической архитектурой, реальными материалами, референсами из игр-аналогов. Берём лучшее, адаптируем под задачу. Это не этап «поиска вдохновения», а системный сбор данных.

Блокинг в Blender. Для сложных пространств — быстрый 3D-блокинг примитивами. Задаём габариты, проверяем читаемость из камеры, трассируем маршрут игрока. 2–4 часа работы — и мы уже знаем, что локация не «поплывёт» в 3D.

Эскизная стадия. 3–5 перспективных набросков с разными световыми решениями. Клиент выбирает направление.

Финальный концепт. Детальный перспективный вид + одна-две проекции + разбивка по материалам. Для модульных локаций — отдельный лист с правилами сборки и prop list с приоритетами (hero vs filler).

Пример из практики: dungeon-локация для изометрической RPG

Мы сделали три параллельных скетча: Norse-inspired, generic fantasy, Greco-Roman. Клиент выбрал микс первого и третьего. Затем — детальный концепт с модульным гридом 4×4 метра под tile-based систему. Level designer получил документ, по которому начал работать без единого вопроса. Итог: локация собрана за 2 дня вместо 6.

Что входит в наш пакет концепт-арта окружения?

Состав пакета
  • От 2 до 5 видов локации (perspective, orthographic, breakdowns);
  • Проп-лист с приоритетами (hero props, filler props);
  • Модульная раскладка для tile-based систем;
  • Colour script с палитрой и mood-референсами;
  • Исходники в PSD/Procreate + готовые превью.

По желанию — базовый 3D-блокинг в Blender для проверки масштаба.

Сравнение подходов: концепт-иллюстрация vs технический концепт

Параметр Иллюстрация Технический концепт
Цель Настроение Инструкция для сборки
Масштаб Художественный Точный, с grid
Ортогональные проекции Нет Обязательны
Prop list Нет Да
Время на адаптацию в 3D 2–5 дней 0–1 день

На практике это сокращает бюджет на арт-отдел на 30–50% за счёт отсутствия переделок.

Сроки по типу локации

Тип Состав Сроки
Простая (комната, коридор) 1 перспективный вид + layout 3–5 дней
Средняя (уровень, зона) 2–3 вида + prop list 7–12 дней
Ключевая (boss room, hub) Полный пакет + detail sheets 12–20 дней
Открытый мир / большая зона Несколько зон + overworld map 3–6 недель

Стоимость рассчитывается индивидуально под объём пакета. Чтобы оценить ваш проект, напишите нам — пришлём портфолио аналогичных работ и КП.

Являясь студией с многолетним опытом в геймдеве, мы гарантируем, что каждый концепт пройдёт техническую проверку на масштаб, модульность и читаемость для 3D-команды. Мы реализовали более 50 проектов — от инди до AAA-сегмента. Получите консультацию по вашему проекту — мы оценим объём и сроки бесплатно. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить детали.