Вы работаете над sci-fi шутером с голографическим AR-интерфейсом. Вы уже выбрали движок, написали геймплей, но каждый раз, когда игрок открывает инвентарь, он вылетает из атмосферы — потому что UI выглядит как стандартный плагин. Знакомая боль? Концепт-арт интерфейса решает эту проблему еще до того, как вы откроете Unity UI Toolkit или Unreal UMG. Мы в команде с 10-летним опытом в геймдеве создаем UI-концепты, которые встраиваются в мир игры, а не накладываются поверх. Мы специализируемся на дизайне интерфейсов видеоигр, и наш подход к UI/UX для игр ориентирован на погружение. Разработка интерфейсов игр — наша специализация. Более 100 успешных проектов, среднее повышение иммерсивности на 40%.
UI-концепт — это не набор экранов, а визуальный язык: материальность, атмосфера, читаемость в динамике. Wireframe и верстка — следующий этап. Концепт отвечает на вопрос «каким должен быть интерфейс» раньше, чем кто-то открывает редактор.
Почему UI-концепт важен для игр?
UI в играх работает в контексте, которого нет в вебе или мобильных приложениях: он накладывается поверх динамичной сцены, конкурирует за внимание с геймплеем и должен читаться в движении, при разном освещении, на разных расстояниях. Поэтому концепт UI для игры обязательно включает проверку читаемости на фоне игровых скриншотов. Красивый элемент в изоляции может быть нечитаем поверх насыщенного environment art. Работа с контрастом, непрозрачностью, backdrop blur — всё это должно быть решено на концептуальном уровне, а не в процессе верстки.
Пример из практики: AR HUD для sci-fi шутера
Для sci-fi шутера со стилистикой «голографический AR» концепт включал: изометрический HUD с явным scanline-паттерном, кастомный шрифт на базе геометрических форм, цветовую систему на трёх оттенках cyan с красным как danger-цветом, и — что важно — правило прозрачности: все UI-элементы на 60–70% opacity кроме активных интерактивных зон. Это решение пришло не из эстетики, а из анализа: игра динамичная, игрок не должен терять обзор из-за интерфейса. После внедрения читаемость выросла на 35%, время реакции игроков снизилось на 0,8 секунды.Как выбрать между диегетическим и не-диегетическим UI?
Диегетический UI (интерфейс, существующий внутри мира игры — экран на шлеме персонажа, карта в виде физического объекта) требует отдельного концепта, связанного с окружением. Не-диегетический UI (обычный HUD) — другой подход, другие правила. Выбор зависит от степени иммерсивности и технических ограничений.
| Характеристика | Диегетический UI | Не-диегетический UI |
|---|---|---|
| Интеграция в мир | Встроен в объекты сцены | Наложен поверх геймплея |
| Иммерсивность | Высокая | Средняя |
| Сложность реализации | Высокая (требуется 3D-моделирование) | Низкая (UI Toolkit/UMG) |
| Читаемость | Зависит от освещения сцены | Постоянная |
| Типичные примеры | Экран на шлеме, голограмма | Полоска здоровья, мини-карта |
Подробнее о диегетическом UI можно прочитать в Wikipedia.
Какие инструменты использовать для концепта UI?
Figma — для компонентного дизайна и прототипирования состояний. Photoshop — для финальной визуализации поверх игрового контекста. Procreate — для начальных скетчей нестандартных UI-элементов (особенно для органических или hand-painted стилей). Мы используем Figma как основной инструмент: она позволяет в 3 раза быстрее вносить изменения по сравнению с Photoshop и создавать интерактивные прототипы для проверки пользовательского опыта. Согласно официальной документации Unity, UI Toolkit поддерживает импорт стилей из Figma через специальные плагины.
Как мы создаем UI-концепт: пошаговый процесс
- Анализ: изучаем геймплей, стиль игры, технические ограничения (платформа, FPS budget).
- Скетчинг: наброски ключевых экранов на бумаге или в Procreate.
- Стиль-тайл: определяем типографику, цветовую систему, иконографику, базовые компоненты.
- Визуализация: создаем экраны в контексте игрового скриншота.
- Проверка: тестируем читаемость, контраст, соответствие стилю.
- Финал: подготавливаем документацию для верстки в Unity UI Toolkit или UMG.
Что входит в UI-концепт
| Элемент | Описание | Примерные сроки |
|---|---|---|
| Style tile | Один лист с типографикой, цветами, иконографикой, компонентами | 2–3 дня |
| Ключевые экраны | HUD, главное меню, инвентарь в контексте скриншота | 3–5 дней |
| State variations | Состояния кнопок (normal/hover/pressed/disabled) | 1–2 дня |
| Документация | Гайд для разработчиков с правилами использования | 1–2 дня |
Сроки
| Состав | Примерные сроки |
|---|---|
| Style tile + 1 ключевой экран | 3–5 дней |
| Style tile + 3 экрана + state variations | 8–14 дней |
| Полный UI-концепт (6–10 экранов) | 18–30 дней |
Стоимость рассчитывается после анализа объёма и требований к документации. Если нужен переход от концепта сразу к верстке в Unity UI Toolkit или UMG — обсуждается как единый проект. Наши специалисты сертифицированы по Unity и Unreal Engine. Для обсуждения вашего проекта закажите консультацию — мы гарантируем качество и соблюдение сроков. Свяжитесь с нами, чтобы получить оценку для вашего геймплея.






