Игрок на третьем часу сессии перестаёт тратить золото — не потому что не хочет, а потому что копить выгоднее. Это не случайность, а сломанная кривая инфляции. Мы сталкиваемся с этим на каждом проекте: точка накопления видна в таблице income/expenditure ratio по уровням прогрессии задолго до релиза. Наша команда с 7-летним опытом в геймдеве и более 50 реализованных проектов помогает разработчикам избежать таких сценариев с помощью математической модели экономики. Наши клиенты экономят в среднем $15 000 на доработках баланса после релиза.
Математическая модель экономики игры — это не формулы в вакууме. Это инструмент, позволяющий симулировать поведение тысяч игроков до того, как код написан. В типичном F2P проекте earn rate составляет 50 золота/минуту, а burn rate — 60 золота/минуту, создавая дефицит в 10 золота/минуту. Через час игрок оказывается в минусе — значит, нужны дополнительные источники дохода или увеличение лимита накопления.
Создание математической модели экономики игры: алгоритм
- Определите основные ресурсы и валюты игры. Минимум две: soft currency (зарабатываемая) и hard currency (покупаемая).
- Задайте кривые прогрессии для каждой валюты: стоимость апгрейдов, цены предметов.
- Установите earn rate и burn rate для каждого источника и стока.
- Постройте симуляцию сессий в Google Sheets с шагом 10 минут на 40+ часов геймплея.
- Проанализируйте дисбалансы: инфляцию, дефицит, точки застревания.
- Экспортируйте таблицу в CSV и интегрируйте в Unity через ScriptableObject.
Этот алгоритм позволяет получить работающую экономику за 2–4 недели. Подробная документация по формулам прилагается.
Математическая модель экономики игр: что это?
Это набор формул, таблиц и симуляций, описывающих: как игрок зарабатывает ресурсы (gold, XP, материалы, энергию), как тратит их, и как эта динамика меняется с прогрессией. Модель строится в электронных таблицах (Google Sheets или Excel) и проверяется симуляцией до того, как эти цифры попадают в ScriptableObject или базу данных.
Ключевые параметры, которые модель должна описывать: earn rate (ресурсов в минуту активной игры), burn rate (расход на апгрейды, покупки, потери), time to next milestone (сколько времени до следующего значимого улучшения), inflation index (отношение ценности раннего ресурса к позднему). Как отмечает аналитический отчёт по монетизации F2P, для сохранения интереса игрока time to next milestone не должен превышать 20 минут. На практике это означает, что кривая прогрессии должна подбираться так, чтобы каждые 15–20 минут игрок получал ощутимое улучшение.
Пример расчёта кривой прогрессии для XP
Базовый опыт за моб: 100 XP. Требуется 500 XP для уровня 2, 1000 для уровня 3, 1500 для уровня 4. Это линейная прогрессия с шагом 500. Для level up каждые 30 минут при earn rate 200 XP/минуту. Симуляция показывает, что на 30 уровне время до повышения превышает 2 дня — значит, нужно переключиться на экспоненциальную кривую.Как строятся кривые прогрессии?
Три базовых типа кривых для XP и стоимости апгрейдов:
- Линейная:
cost(n) = base + n * step. Предсказуема, но быстро становится незначимой — разница между уровнями 50 и 51 ощущается так же, как между 1 и 2. - Экспоненциальная:
cost(n) = base * multiplier^n. Типично для мобильных игр. Приmultiplier = 1.15и 100 уровнях последний апгрейд стоит в 1174 раза дороже первого. Без источников позднего дохода игрок упирается в пейволл. - Полиномиальная:
cost(n) = a * n^2 + b * n + c. Золотая середина для PC/console: рост ускоряется, но не экспоненциально. Коэффициенты подбираются под желаемое время между апгрейдами.
| Тип кривой | Рост | Применение | Риск |
|---|---|---|---|
| Линейная | Постоянный | Начальные уровни | Быстро становится неинтересной |
| Экспоненциальная | Ускоряющийся | Мобильные F2P | Пейволл без поздних источников |
| Полиномиальная | Умеренный | PC/Console, долгая прогрессия | Требует точного подбора коэффициентов |
На практике стоимость апгрейдов редко берётся из одной формулы — используется ступенчатая модель: первые 10 уровней по линейной, затем переключение на полиномиальную, после «prestige» точки — сброс с бонусным мультипликатором. Это создаёт ощущаемые «главы» прогрессии.
Симуляция сессий — создание математической модели
Одна таблица — это статика. Симуляция — это динамика. В Google Sheets строится «бот»: ячейки, которые каждые 10 минут игрового времени вычисляют, сколько ресурсов заработано, что куплено по алгоритму оптимального поведения игрока, каков баланс. Прогоняется на 40 часов геймплея.
Типичные находки симуляции: ресурс B копится быстрее, чем тратится, начиная с часа 8 — значит, нужно либо добавить sink (трату), либо уменьшить earn rate. Или: игрок достигает «потолка» апгрейдов в час 12 при планируемом 20 — кривая стоимости задрана слабо. Исправление дисбаланса после релиза может стоить $20 000–$50 000, что в разы превышает стоимость предварительной модели.
Как математически описать монетизацию?
F2P игры строят экономику вокруг двух валют: hard currency (за реальные деньги) и soft currency (фармится). Критически важно, чтобы конвертация hard → soft не нарушала баланс для бесплатных игроков. Проверяется через paying player advantage index: если платящий игрок за $10 получает эквивалент 40 часов фарма, это агрессивная монетизация; 10–15 часов — умеренная.
Energy/stamina системы математически описываются как leaky bucket: наполнение со скоростью regenRate до maxEnergy, трата при действиях. Оптимальный maxEnergy — такой, чтобы среднестатистическая сессия (20–30 минут) потребляла 70–80% от максимума. Меньше — игрок заканчивает с запасом и возвращается реже. Больше — сессия обрывается на полуслове, что раздражает.
Какие инструменты для интеграции?
Итоговые таблицы значений экспортируются в CSV и импортируются в ScriptableObject через кастомный AssetPostprocessor или Editor скрипт. Это исключает ручной перенос цифр и связанные ошибки. При изменении баланса дизайнер правит таблицу, экспортирует CSV, Unity автоматически обновляет ассеты. Подробнее о ScriptableObject.
Для runtime-аналитики встраивается логирование ключевых экономических событий: ResourceEarned, ResourceSpent, UpgradePurchased с метаданными (уровень игрока, источник ресурса, время сессии). Данные уходят в аналитическую систему (GameAnalytics, Amplitude, или собственный pipeline). Через неделю после мягкого запуска видно реальное поведение игроков против смоделированного.
Что входит в работу
- Разработка математической модели в Google Sheets/Excel
- Симуляция сессий на 40+ часов геймплея
- Документация по экономике с описанием формул и настроек
- CSV-экспорт и интеграция в Unity через Editor скрипты
- Рекомендации по настройке аналитики
- Обучение команды работе с моделью
Ориентировочные сроки
| Задача | Срок |
|---|---|
| Базовая модель прогрессии (одна валюта, XP, 30 уровней) | 3–7 дней |
| Полная модель (несколько валют, крафт, монетизация) | 2–4 недели |
| Модель + симуляция сессий + аналитика интеграция | 4–8 недель |
Почему экономика ломается: типичные ошибки
- Симметричные источники и стоки. Если каждый квест даёт 100 золота и каждый апгрейд стоит 100 золота, у игрока нет причины приоритизировать что-либо. Разнообразие источников и стоков создаёт интерес к распределению ресурсов.
- Неучтённый «эффект накопления». Игроки, которые пропустили несколько дней, возвращаются с переполненными ресурсами и несколькими уровнями апгрейдов за раз. Если это не заложено в модель, их прогресс резко нарушает баланс мультиплеерной экономики.
- Инфляция без сброса. В долгоживущих онлайн-играх без sink-механик (налоги, порча предметов, крафт с расходом) soft currency накапливается у старых игроков до уровня, который делает бессмысленным фарм для новых. Периодические события-синки или сезонные сбросы — стандартное решение.
Свяжитесь с нами, чтобы оценить вашу текущую экономику. Закажите разработку модели — получите консультацию по улучшению баланса. Мы гарантируем оптимизацию вашей экономики за 2–4 недели.






