Техническое написание сценариев и диалоговых древ для игр

Мы пишем сценарии и диалоговые деревья для игр — не киносценарии с пробелами под реплики. Это технический документ с состояниями, условиями и ветвлениями, который одновременно читает нарратив-дизайнер и парсит движок диалогов. В типичной инди-студии нарратив-дизайнер пишет текст в гуглодоке, програм

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    648
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    117

Мы пишем сценарии и диалоговые деревья для игр — не киносценарии с пробелами под реплики. Это технический документ с состояниями, условиями и ветвлениями, который одновременно читает нарратив-дизайнер и парсит движок диалогов. В типичной инди-студии нарратив-дизайнер пишет текст в гуглодоке, программист переносит в код с флагами — и после 10 ветвей логика ломается. Мы решаем эту проблему, создавая сценарии под ключ: от нарративного документа до протестированного диалогового древа в Unity или Unreal Engine. Опыт — 8 лет в геймдеве, 20+ проектов с диалоговыми системами. Гарантируем логическую целостность ветвлений.

Как устроено диалоговое древо?

Диалоговое древо — это ориентированный граф, где один узел может иметь несколько входящих связей. Каждый DialogueNode хранит speaker ID, текст реплики, список исходящих рёбер (DialogueEdge[]), опциональные условия входа и actions (триггеры игрового мира). Условия проверяют игровое состояние: QuestFlag("rescued_merchant") == true, PlayerLevel >= 5, Reputation("thieves_guild") > 30. Если ни одно условие не выполнено — ветка скрыта или заменяется fallback-репликой. Actions воздействуют на мир: выдать квест, добавить предмет, изменить репутацию. Это разделение на conditions и actions — основа любой нарративной системы, будь то Yarn Spinner, Ink или кастомный редактор.

Какой инструмент выбрать: Yarn Spinner или Ink?

Yarn Spinner — текстовый формат с синтаксисом, близким к Twine. Условия пишутся прямо в скрипте: <<if $player_level >= 5>>. Команды: <<jump NodeName>>, <<set $flag = true>>. Он прост в освоении: новичок разберётся за день. Отлично подходит для линейных диалогов с ветвлениями. Подробнее об инструменте можно узнать в Yarn Spinner.

Ink — более мощный язык с концепцией knots и diverts, поддержкой счётчиков посещений (visited, visit_count) и weave-структурой для параллельных нарративных потоков. Используется в Disco Elysium, 80 Days, Heaven's Vault. Ink обрабатывает сложные нарративы в 2 раза быстрее, чем кастомные C#-системы, но требует больше времени на освоение (около недели).

Для 200 строк диалога в action-RPG достаточно Yarn Spinner; для нарративной игры с 100k+ слов и ветвящейся историей — Ink. Мы помогаем выбрать правильный инструмент под ваш проект.

Как писать реплики, которые не ломаются технически?

Каждая реплика должна работать без предыдущего контекста. Проверка: прочитать реплику в изоляции — если непонятно, о чём речь, нужен fallback-контекст. Варианты ответов не должны быть пустыми: «Да», «Нет», «Расскажи больше» — плохие варианты. Вместо них используйте «Я уже слышал об этом», «Продолжай, мне интересно», «Некогда — что нужно?». Эти варианты передают характер персонажа.

Локализационные метки: каждая строка получает уникальный ID вроде NPC_MERCHANT_GREETING_01, а не порядковый номер. Так переводчик видит контекст в ID. Это стандарт при работе с LocalizationTable в Unity.

Как диалоги встраиваются в квесты?

Один NPC может иметь разные реплики в зависимости от QuestState: NotStarted, InProgress, ObjectiveComplete, Turned In, Failed. Минимум 5 версий диалогового древа на квест, или одно древо с условными ветвями. Типичная ошибка: забыть про Turned In — игрок после сдачи квеста слышит выдачу задания повторно. Мы проверяем все состояния и добавляем fallback-реплики. Экономия на правках — до 40% времени QA.

Что входит в работу?

Deliverable Описание
Нарративный документ Описание персонажей, структуры квестов, ключевых реплик
Диалоговые скрипты Готовые файлы в формате Yarn Spinner или Ink, совместимые с вашим проектом
Локализационные таблицы CSV/JSON с уникальными ID строк для переводчиков
Интеграция в движок Проверка работы в редакторе Unity/Unreal с включёнными логами
Тестирование Полный проход всех ветвей, отчёт об ошибках и исправления

Процесс работы: этапы

  1. Нарративный документ — описание персонажей, мотиваций, ключевых точек.
  2. Структура узлов в инструменте (Yarn Spinner Visual Editor или Articy:Draft).
  3. Черновик диалога — текст реплик и вариантов ответов.
  4. Техническое ревью на выполнимость условий и actions.
  5. Правки и финальный текст.
  6. Тестирование всех ветвей вручную с логами (выявление мёртвых веток и узлов без выхода).

Типичные ошибки и как их избежать

  • Отсутствие fallback-реплик при невыполненных условиях — игрок видит пустые ветки.
  • Использование порядковых номеров строк вместо осмысленных ID — путаница при локализации.
  • Слишком длинные «ветки-однодневки», не подумав о возвращении NPC в исходное состояние.
  • Игнорирование состояний квеста — забывают про Turned In.

Например, в проекте с 10 квестами и 2000 строк диалога мы находим до 15 мёртвых веток и 8 узлов без выхода. Наше тестирование устраняет их до передачи в продакшен.

Как происходит оценка проекта?

Мы анализируем нарративную структуру, количество персонажей, ветвлений и целевой движок. Оценка занимает 1 день. Результат — точные сроки и стоимость, рассчитанная индивидуально. Экономия на тестировании за счёт тщательного логического анализа составляет до 40%.

Ориентировочные сроки

Масштаб Объём Срок
Малый 1–3 квеста, ~500 строк диалога 1–2 недели
Средний Основной сюжет + побочки, ~3000–5000 строк 1–2 месяца
Крупный Полная нарративная система, 20k+ строк 3–6 месяцев

Мы имеем 8+ лет опыта в геймдеве и 20+ реализованных проектов. Гарантируем логическую целостность диалогов. Свяжитесь с нами для бесплатной оценки вашего проекта. Получите прототип диалогового древа уже через 2 дня.