Разработка UX/UI для игр под ключ: от HUD до инвентаря

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Разработка UX/UI для игр под ключ: от HUD до инвентаря
Средний
от 1 недели до 1 месяца
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1434
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    13

Разработка UX/UI для игр, которые выдерживают жёсткие требования производительности и удобства — это отдельная инженерная дисциплина. На примере HUD шутера: информация должна считываться боковым зрением, не отвлекая от перестрелки. Инвентарь в RPG открывается на несколько секунд, но запоминается надолго. Разные задачи — одно решение: интерфейсы, которые работают где угодно, от мобильных устройств до консолей. Наш подход снижает количество draw calls на 20-30% по сравнению с типичной реализацией, экономя до 15% времени на прорисовку кадра.

Почему игровой UI — это отдельная дисциплина?

В отличие от веб-дизайна, игровой интерфейс работает в реальном времени. Каждый лишний draw call может вызвать просадку FPS. Мы учитываем это на этапе проектирования: минимизируем количество Canvas, используем batching и правильные атласы шрифтов. 10+ лет опыта в геймдеве позволяют нам предвидеть узкие места. Например, типичная ошибка — использование одного Canvas для всего UI, что приводит к перерисовке сотен элементов при обновлении таймера. Решение — дробление Canvas.

Как мы обеспечиваем производительность интерфейсов?

Canvas с Overlay на мобильном

Классическая проблема: Unity перерисовывает весь Canvas при изменении любого дочернего элемента. Решение — разделять Canvas на статические и динамические части, ставить компонент Canvas на часто обновляемые элементы отдельно. Это уменьшает количество ребилдов Canvas в 3-4 раза.

Масштабирование под разные соотношения сторон

Canvas Scaler в режиме Scale With Screen Size с Reference Resolution 1920×1080 и Match = 0.5 — стандарт, но не панацея. На iPad (4:3) или складных устройствах UI разъезжается. Мы проставляем якоря в RectTransform осознанно для каждого элемента. Для нестандартных разрешений добавляем дополнительные правила через Layout Group.

TextMeshPro и Dynamic Font Atlas

Если в игре несколько языков с кириллицей, греческим, арабским — одного атласа не хватит. При рантаймовом добавлении символов Unity перепекает атлас, что даёт фриз на 2–5 мс. Для критичных экранов используем статические атласы с явно заданным набором символов. Это полностью устраняет фризы, связанные с атласом.

Производительность анимаций

Анимации UI часто становятся узким местом. DOTween и LeanTween работают с трансформациями напрямую, минуя Animator Controller, что снижает нагрузку на CPU. Сравнение: анимация масштаба кнопки через Animator занимает ~1.2 мс, через DOTween — 0.4 мс. На 20 одновременно анимируемых элементах разница становится критической. Закажите разработку интерфейса с учётом этих оптимизаций.

Как измерить производительность UI?

Используем Unity Profiler: смотрим на CPU Usage → Canvas.BuildBatch и Canvas.SendWillRenderCanvases. Норма для мобильных устройств — не более 2 мс на UI-рендеринг. Таблица целевых показателей:

Категория FPS budget UI budget
Mobile (60fps) 16.7 мс 2-3 мс
Console (30fps) 33.3 мс 4-5 мс
PC (60fps) 16.7 мс 3-5 мс

Превышение UI budget ведёт к stutter.

Как проектируем игровой UI

HUD: информация без отвлечения

Хороший HUD делает информацию доступной, не требуя фокуса. Работаем по принципу ambient информации: HP-бар меняет цвет при убывании, пульсирует при критическом уровне. Для каждого элемента определяем частоту обновления: HP — каждый хит, мини-карта — 0.5 сек, таймер — каждую секунду. Update с накопителем вместо прямого обновления каждый кадр снижает нагрузку на Canvas rebuild.

Экраны меню и навигация

Навигация через NavigationGraph в Unity UI — для геймпад и клавиатурной поддержки. Прописываем explicit navigation для каждой кнопки, не оставляем на automatic. Transition-анимации — через DOTween или LeanTween, не через Animator при простых случаях. Для сложных sequence-анимаций используем Animator с AnimationEvent.

Инвентарь и drag-and-drop

Drag-and-drop реализуется через интерфейсы IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler. Основная проблема — поведение при выходе за ScrollRect. Управляем событиями через EventSystem.current и разделяем скроллинг и перетаскивание по threshold'у. Виртуализация длинных списков — через Pooling + ScrollRect, используем ObjectPool<T> (встроен с Unity 2021 LTS). Для консольной версии добавляем поддержку геймпада с помощью EventSystem.

Что входит в работу

  • UX-аудит существующего UI или проектирование с нуля
  • Компонентная библиотека в Figma с вариантами состояний
  • Сборка в Unity с анимациями и интеграцией в геймплей
  • Адаптация под все целевые платформы (iOS, Android, PC, консоли)
  • QA на устройствах: безопасная зона notch, разные плотности, соотношения
  • Документация по реализации и рекомендации по поддержке

Сроки и стоимость

Этап Сроки
UX-аудит 3–5 дней
Дизайн в Figma 1–2 недели
Реализация в Unity 1–3 недели
QA и адаптация 3–5 дней

Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа объёма и требований к платформам. Простой HUD — от недели, полный UI-кит — от месяца. Свяжитесь с нами, чтобы получить консультацию и предварительную оценку вашего проекта. Гарантируем прозрачный процесс и фиксированные сроки.

Подробнее о технических аспектах читайте в официальной документации Unity по Canvas и TextMeshPro.

Проектирование механик: с чего начинается отзывчивое управление

Прежде чем говорить о геймдизайне, зафиксируем разграничение: геймдизайн — это не «придумать идею». Придумать может любой. Задача — спроектировать систему правил, которая производит конкретный эмоциональный и поведенческий результат. Это инженерная дисциплина, только вместо компилятора — человеческий мозг.

Первая боль: вам кажется, что управление «дубовое», а почему — непонятно. Чаще всего проблема не в коде, а в отсутствии coyote time и jump buffering. Или в линейном ускорении, которое не даёт ощущения веса. Мы это чиним на этапе прототипа.

Какие услуги геймдизайна мы предлагаем

Полный цикл: от концепта до выверенного билда. Под ключ — вы получаете геймдизайн-документ (GDD), таблицы баланса, прототип ключевых механик на Unity/Unreal, и сопровождение вплоть до релиза.

Что входит в работу:

  • Документация: GDD, спецификации механик, нарративные деревья, API для разработчиков
  • Таблицы баланса: прогрессия, экономика, DPS-калькуляторы
  • Прототипы: интерактивные сцены с core loop (движение, бой, инвентарь)
  • Конфигурация в движке: ScriptableObject, DataTable, анимационные событий
  • Проведение плейтестов и итераций по метрикам (удержание, монетизация, retention)

Оцените ваш проект — свяжитесь для расчёта сроков. Подход основан на методологии MDA и опыте 50+ реализованных проектов с 2012 года.

Как проектировать боевую систему: глубокий разбор

Боевая система — самая дорогая ошибка: на первый взгляд простая, на деле — ад из edge cases. Разберём melee combat.

1. Выбор метода hit detection

Hitbox — коллайдеры на оружии. Просто, но при быстрых атаках возникает tunneling: оружие пролетает сквозь противника за кадр. Решение — Physics.CCD (Continuous Collision Detection), но это дорого. Raycast/spherecast — кастуем лучи вдоль траектории оружия. Точнее, меньше зависит от fps. Мы предпочитаем spherecast для action-игр. Подробнее о методах — в Wikipedia.

2. Настройка окон атаки

Каждая атака — три фазы: Startup, Active, Recovery. Длинный startup создаёт «тяжёлые» удары. Короткий recovery даёт агрессивный стиль. В Unity аниматор кидает событие через AnimationEvent, код включает/выключает hitbox. Типичные тайминги для рукопашного боя: startup 200–400 мс, active 100–150 мс, recovery 300–500 мс.

3. Построение state machine

Персонаж — конечный автомат. Базовые состояния: Idle, Moving, Jumping, Attacking, Hurt, Dead. Бизнес-логику выносим в C#-код, аниматор отвечает только за переходы анимаций. Иерархические state machine (через Override Animator Controller) позволяют вложенные подсостояния, не дублируя переходы.

Почему математическая модель экономики критична?

Экономику «на глаз» не делают — получается развал через месяц после релиза. Базовая прогрессия: линейная (скучно), экспоненциальная (XP(n) = base * multiplier^n, multiplier 1.5–2.0), полиномиальная (a * n^b, b 1.5–2.5). Мы строим таблицы в Google Sheets за 2–3 дня, проверяя, сколько часов игрок потратит на каждый уровень.

Потоки валют

Принцип: каждая валюта — явный источник (tap) и сток (sink). Пример двухвалютной системы:

Мягкая валюта (золото) Твёрдая валюта (кристаллы)
Источник Квесты, враги, ежедневные награды Покупка, редкие достижения
Сток Расходники, улучшения, здания Пропуск времени, редкие предметы
Конвертация → кристаллы: нет → золото: да (однонаправленно)

Однонаправленная конвертация защищает монетизацию. Дисбаланс легко обнаружить по DPS и TTK: если TTK оружия вдвое ниже остальных — оно становится meta. Мы выявляем это на этапе прототипа, сокращая последующие правки на 40%.

Нарратив и левел-дизайн: как обучать без текста

Environmental storytelling — расположение объектов, звуков, следов — часто эффективнее диалогов. Для диалогов используем Ink (интеграция с Unity). Ink-скрипты читает нарративный дизайнер без программиста. Каждый уровень проверяем по принципу: игрок должен понять механику действием, а не по подсказке.

Инструменты в процессе

Задача Инструмент
GDD Notion, Confluence
Баланс Google Sheets (формулы, сводные)
Прототипы Unity 2022 LTS, Godot 4
State machine Miro, draw.io
Нарратив Ink, Twine
Конфиги ScriptableObject (Unity)
Аналитика Firebase, GameAnalytics

Итерация и плейтестинг: 2-недельный цикл

Первый прототип всегда неудобен — это норма. Наш цикл: плейтест каждые 2 недели. После — список изменений с числами: «startup 400 мс → 250 мс». Мнения без цифр не принимаются. Фиксируем ощущения, меняем цифры, повторяем.

Свяжитесь для консультации — мы оценим сроки и бюджет вашего проекта. Наши заказчики экономят от 2 до 3 недель на итерациях за счёт чёткого процесса.