Падение проекта на iPhone 11 после 10 секунд геймплея — знакомая проблема. Загрузка текстур под 800 MB — не редкость, а тепловой троттлинг превращает первый уровень в слайд-шоу. Мы предлагаем разработку мобильных игр под ключ с фокусом на производительность. Более 5 лет в геймдеве, сертификация Unity и Unreal Engine, сотня оптимизированных проектов. Выбор игрового движка — Unity или Unreal — определяет дальнейшую оптимизацию. Оптимизация мобильной игры под разные платформы — ключевая задача. Гарантируем стабильные 60 FPS на устройствах от бюджетных до флагманских. Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта.
Почему мобильные игры разваливаются технически?
Тепловой троттлинг — невидимая стена
Snapdragon 778G держит стабильные 60 FPS первые 10 минут. Потом CPU/GPU перегреваются, система снижает частоту до 50–60% от пика. Пользователь не понимает причину и удаляет игру. Тест на троттлинг — обязательная часть QA: 30 минут геймплея с мониторингом через Android GPU Inspector или Snapdragon Profiler. Если температура превышает 45°C — игра перегревает устройство. На Samsung Galaxy A52 после 15 минут температура поднимается до 47°C — мы экономим батарею автоматическим снижением детализации. Решения: ограничение целевого FPS (Application.targetFrameRate = 30), Adaptive Performance (поддерживается Samsung), агрессивный батчинг. Использование Adaptive Performance снижает количество троттлинговых событий в 2 раза по сравнению с обычной реализацией.
Memory management на iOS
На iOS нет свопа. Когда приложение превышает бюджет (от 1.2 ГБ на старых iPhone до 4+ ГБ на Pro), система убивает его без предупреждения. Каждая iOS игра должна проходить тестирование в Xcode Instruments. Подписываемся на Application.lowMemory и немедленно выгружаем некритичные ассеты. Addressables.Release() для всего, что не нужно прямо сейчас. Профилирование — только через Xcode Instruments (Memory Graph).
Специфика фрагментации Android
4000+ моделей Android в обращении. Минимальный набор тестовых устройств: Samsung mid-range (Android 12+), устаревший Xiaomi (Android 10, Mali), современный Pixel, бюджетник с 2 ГБ RAM. Vulkan доступен с Android 7.0+, но реализации различаются.
Как мобильный game loop адаптирован под короткие сессии?
Сессия 3–7 минут — дизайн-паттерн. Игра должна завершаться за одну сессию или корректно сохранять прогресс. OnApplicationPause(true) — точка сохранения. Автосохранение каждые N секунд через coroutine с yield. Не используйте синхронный save в OnApplicationPause.
Что входит в работу по разработке игры?
Мы предоставляем полный цикл: аналитика → проектирование → прототип → реализация → QA → публикация. Включаем обучение вашей команды, документацию, доступы к репозиторию и послерелизную поддержку. Оптимизация может сократить затраты на инфраструктуру на 20–40%. Закажите консультацию — мы подготовим оценку. Получите бесплатный аудит производительности вашей игры — мы покажем, какие узкие места можно устранить.
Touch controls
Unity Input System с Touchscreen device. Для свайпов — GestureDetector на InputSystem с threshold. Размеры touch targets: минимум 48×48 dp (Google guidelines), оптимум 56×56 dp. Multi-touch: явно указываем максимальное количество касаний. Обработка жестов — через InputSystem.onEvent.
Оптимизация ассетов
Текстуры: ASTC 6×6 для iOS (Metal), ETC2 для Android. Атласы через Sprite Atlas. Меши больше 65k вершин — разбиваем (Unity использует 16-bit index buffer по умолчанию на мобайле, можно включить 32-bit). Аудио: PCM → MP3 (Android) или AAC (iOS). Частота 22050 Гц достаточна для большинства sound effects. Добавляем MIP maps для всех 3D-текстур — иначе драйвер генерирует ближайшую, снижая качество. Использование Addressables вместо прямых ссылок снижает пиковое потребление памяти на 30%.
Как мы добиваемся стабильных 60 FPS: пошаговый процесс
- Профилирование: Frame Debugger, Unity Profiler, Instruments, Android GPU Inspector.
- Оптимизация: SRP batcher, static batching, LOD, occlusion culling.
- Тест на троттлинг: 30 минут на 3+ устройствах.
- Снижение draw calls до 100–150 на кадр.
- Проверка памяти: исключаем утечки через Memory Profiler.
| Платформа | Особенности оптимизации |
|---|---|
| iOS | Memory budget, Metal, ASTC, Touch ID, Game Center |
| Android | Vulkan/GLES, фрагментация, Adaptive Performance, 4000+ моделей |
Стек мобильного проекта
Бэкенд: PlayFab (рекомендуем) или Firebase. Аналитика: Firebase Analytics + AppsFlyer для attribution. Монетизация: Unity IAP + IronSource/AppLovin MAX (медиация повышает eCPM на 20–40%). Push: Firebase Cloud Messaging. CI/CD: Unity Cloud Build + fastlane (iOS) + GitHub Actions (Android).
Релиз и после релиза
Soft launch (ограниченный регион) обязателен. Метрики для go/no-go: D1 retention >40%, D7 >20%, D30 >10%. Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа механик. Закажите консультацию — мы подготовим оценку.
| Тип игры | Ориентировочные сроки |
|---|---|
| Гипер-казуальная | 4–8 недель |
| Казуальная с прогрессией | 2–4 месяца |
| Мидкор (мета + PvP) | 4–8 месяцев |
| Мидкор с guild/clan | 6–12 месяцев |






