Профессиональная разработка игр для ПК на Unity и Unreal Engine

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Профессиональная разработка игр для ПК на Unity и Unreal Engine
Сложный
от 1 недели до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1434
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    12

Разработка игр для ПК

Игра тормозит на GTX 1060, но летает на RTX 4090? Разница в FPS более чем в 10 раз — и это не только из-за железа. Архитектура профилей качества решает, как игра будет выглядеть на каждой конфигурации. Если профили настроены неправильно, игроки на слабых ПК получат слайд-шоу, а на мощных — недоиспользованный потенциал. Мы занимаемся созданием игр на Unity и Unreal Engine более пяти лет, выпустили 15 проектов в Steam и Epic Games Store.

Как обеспечить одинаковый FPS на слабых и мощных ПК?

Профили качества в Unity (Quality Settings) — базовый инструмент, но недостаточный. Игрок с GTX 1060 и игрок с RX 6800 XT попадают в разные buckets не по названию профиля, а по реальным GPU capabilities.

Правильный подход — динамический выбор настроек на основе GPU benchmark при первом запуске. SystemInfo.graphicsMemorySize, SystemInfo.graphicsDeviceVendor, SystemInfo.maxTextureSize дают базовое представление о железе. Для точного benchmark — короткий синтетический тест с замером GPU time через FrameTimingManager.

Для URP: отдельные URP Asset для каждого уровня качества. Shadow Distance, Shadow Cascades, MSAA, Post-Processing эффекты — всё это управляется через QualitySettings.renderPipeline в рантайме. HDRP — аналогично через FrameSettings.

Почему динамическое управление качеством графики лучше статичных пресетов?

Статичные пресеты (низкий/средний/высокий) не учитывают конкретный GPU. Например, игрок с RX 580 может комфортно играть на высоких настройках с отключёнными тенями. Динамический профиль подбирает каждый параметр отдельно, что даёт до 30% прироста FPS на среднем железе по сравнению с универсальным пресетом. В геймдеве такая оптимизация начинается с архитектуры, а не с постобработки.

Steam и platform integration

Steam — основная дистрибуция для PC-игр. Интеграция через Steamworks.NET (C# wrapper) или FacePunch.Steamworks:

  • Steam Achievements — SteamUserStats.SetAchievement(), синхронизируются автоматически с облаком
  • Steam Cloud — сохранения через ISteamRemoteStorage. Работает как файловая система, 100 МБ квота по умолчанию
  • Steam Leaderboards — ISteamUserStats.FindOrCreateLeaderboard()
  • Steam Input — унифицированный API для геймпадов. Один код для Xbox, DualSense, Switch Pro Controller, Steam Deck. Критично для PC-игр, которые хотят поддерживать геймпады нормально

Steam Workshop — если игра поддерживает пользовательский контент. Требует отдельной инфраструктуры: контент-валидация, версионирование, скачивание через ISteamUGC.

Детали интеграции Steam Input Steam Input позволяет маппить любые геймпады под единый профиль. Для Unity используем пакет Steamworks.NET, который включает обёртку для `ISteamInput`. Рекомендуется настраивать конфигурации через Steamworks API, а не через Input Manager.

Управление вводом

PC — единственная платформа, где игрок одновременно может использовать клавиатуру, мышь и геймпад. Unity Input System (новый) обрабатывает это через Action Maps: один Action с несколькими Binding (WASD + стик геймпада + стрелки клавиатуры). При переключении устройства во время игры — автоматический ребайнд.

Remapping клавиш — требование для PC. InputActionRebindingExtensions.RebindingOperation — встроенный API. Сохранение биндингов: inputAction.SaveBindingOverridesAsJson() в PlayerPrefs или файл.

Мышь требует отдельного внимания в 3D-играх: rawInput для камеры (убираем ускорение мыши OS через Mouse.current.delta.ReadUnprocessedValue()), отдельная чувствительность для геймпада и мыши, инверсия осей Y.

Технический стек для PC

Компонент Инструмент Примечание
Рендер URP / HDRP URP для большинства, HDRP для AAA с рейтрейсингом
Физика PhysX / Havok Havok через DOTS для точных симуляций
Рейтрейсинг RayTracingShader (HDRP) Требует RTX-совместимую карту
Апскейлинг DLSS / FSR / XeSS Единая интеграция через пакеты
Локализация Unity Localization + Google Sheets Для озвучки Addressable Audio Assets

Физика: PhysX через встроенный Unity Physics. Для точных симуляций (транспорт, физические пазлы) — Havok Physics for Unity (доступен через DOTS). Для 2D — Box2D (встроен).

Графика высокого уровня:

  • Ray Tracing через UnityEngine.Rendering.RayTracingShader (HDRP, DX12, требует RTX-совместимую карту)
  • DLSS/FSR/XeSS через Unity DLSS, AMD FSR Package — апскейлинг для повышения производительности при сохранении качества
  • Volumetric clouds, GlobalIllumination — HDRP Lit Shader + Adaptive Probe Volumes

Локализация: PC-игры часто имеют больший языковой охват. Unity Localization пакет + Google Sheets как источник строк через импортёр. Для озвучки — Addressable Audio Assets с локальной версией.

Anti-cheat и безопасность

Для онлайн PC-игр читы — серьёзная проблема. Easy Anti-Cheat (Epic) и BattlEye — решения уровня AAA, интегрируются на уровне лаунчера. Для инди — минимум: server-side validation всех критичных действий (урон, лут, прогрессия), обфускация кода через IL2CPP (значительно сложнее реверсировать, чем Mono).

Читерство в офлайн-игре — другой вопрос. Cheat Engine — это часть PC-культуры для одиночных игр. Защита имеет смысл только если читерство разрушает чужой опыт (онлайн) или монетизацию.

Дистрибуция и запуск

Steam — основной канал. Пайплайн: SteamPipe для загрузки билдов, SteamCMD для автоматизации через CI/CD. Early Access — распространённая стратегия для инди: монетизация до релиза + community feedback.

GOG — DRM-free аудитория, меньше размером, но лояльная.

Epic Games Store — 88% revshare (vs 70% на Steam), но меньше аудитория.

itch.io — подходит для Game Jam, экспериментальных проектов, indie showcase.

Автоматические релизы через GitHub Actions + Butler (itch.io) или SteamCMD. Каждый merge в main → автоматический билд → загрузка в beta branch → manual promote в релиз.

Этапы разработки игр для ПК

  1. Анализ целевого железа — изучение конфигураций игроков, выбор референсных GPU.
  2. Создание профилей качества — настройка URP/HDRP Asset, динамический бенчмарк.
  3. Интеграция платформы — Steamworks, GOG, EGS — облака, достижения, мультиплеер.
  4. Оптимизация — профилирование draw calls, батчинг, LOD, ассет-стриминг.
  5. Тестирование на референсных конфигурациях — проверка на бюджетных картах и энтузиастских.

Что входит в работу

  • Документация: архитектурная схема, описание профилей качества, руководство по сборке.
  • Исходный код и доступ к репозиторию (Git).
  • Интеграция выбранных платформ (Steam, GOG, EGS).
  • Сборка под Windows (standalone) и macOS/Linux при необходимости.
  • Обучение команды: настройка пайплайна, работа с бенчмарком.
  • Поддержка после релиза: 3 месяца баг-фиксов и обновлений.

Сроки разработки

Тип проекта Масштаб Сроки
Гипер-казуальный PC 1-3 механики 1-4 недели
Инди, одиночная кампания 2-5 часов контента 3-6 месяцев
Инди с мультиплеером PvP или кооп 4-8 месяцев
AA проект Открытый мир / глубокий сюжет 8-18 месяцев

Стоимость рассчитывается после анализа технического задания, целевых платформ и требований к онлайн-инфраструктуре. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить ваш проект. Мы оценим его в течение 2 рабочих дней. Закажите консультацию по оптимизации PC-игр — это поможет сократить бюджет на железо.

Подробнее об интеграции Steam: Steamworks Documentation

Проектирование механик: с чего начинается отзывчивое управление

Прежде чем говорить о геймдизайне, зафиксируем разграничение: геймдизайн — это не «придумать идею». Придумать может любой. Задача — спроектировать систему правил, которая производит конкретный эмоциональный и поведенческий результат. Это инженерная дисциплина, только вместо компилятора — человеческий мозг.

Первая боль: вам кажется, что управление «дубовое», а почему — непонятно. Чаще всего проблема не в коде, а в отсутствии coyote time и jump buffering. Или в линейном ускорении, которое не даёт ощущения веса. Мы это чиним на этапе прототипа.

Какие услуги геймдизайна мы предлагаем

Полный цикл: от концепта до выверенного билда. Под ключ — вы получаете геймдизайн-документ (GDD), таблицы баланса, прототип ключевых механик на Unity/Unreal, и сопровождение вплоть до релиза.

Что входит в работу:

  • Документация: GDD, спецификации механик, нарративные деревья, API для разработчиков
  • Таблицы баланса: прогрессия, экономика, DPS-калькуляторы
  • Прототипы: интерактивные сцены с core loop (движение, бой, инвентарь)
  • Конфигурация в движке: ScriptableObject, DataTable, анимационные событий
  • Проведение плейтестов и итераций по метрикам (удержание, монетизация, retention)

Оцените ваш проект — свяжитесь для расчёта сроков. Подход основан на методологии MDA и опыте 50+ реализованных проектов с 2012 года.

Как проектировать боевую систему: глубокий разбор

Боевая система — самая дорогая ошибка: на первый взгляд простая, на деле — ад из edge cases. Разберём melee combat.

1. Выбор метода hit detection

Hitbox — коллайдеры на оружии. Просто, но при быстрых атаках возникает tunneling: оружие пролетает сквозь противника за кадр. Решение — Physics.CCD (Continuous Collision Detection), но это дорого. Raycast/spherecast — кастуем лучи вдоль траектории оружия. Точнее, меньше зависит от fps. Мы предпочитаем spherecast для action-игр. Подробнее о методах — в Wikipedia.

2. Настройка окон атаки

Каждая атака — три фазы: Startup, Active, Recovery. Длинный startup создаёт «тяжёлые» удары. Короткий recovery даёт агрессивный стиль. В Unity аниматор кидает событие через AnimationEvent, код включает/выключает hitbox. Типичные тайминги для рукопашного боя: startup 200–400 мс, active 100–150 мс, recovery 300–500 мс.

3. Построение state machine

Персонаж — конечный автомат. Базовые состояния: Idle, Moving, Jumping, Attacking, Hurt, Dead. Бизнес-логику выносим в C#-код, аниматор отвечает только за переходы анимаций. Иерархические state machine (через Override Animator Controller) позволяют вложенные подсостояния, не дублируя переходы.

Почему математическая модель экономики критична?

Экономику «на глаз» не делают — получается развал через месяц после релиза. Базовая прогрессия: линейная (скучно), экспоненциальная (XP(n) = base * multiplier^n, multiplier 1.5–2.0), полиномиальная (a * n^b, b 1.5–2.5). Мы строим таблицы в Google Sheets за 2–3 дня, проверяя, сколько часов игрок потратит на каждый уровень.

Потоки валют

Принцип: каждая валюта — явный источник (tap) и сток (sink). Пример двухвалютной системы:

Мягкая валюта (золото) Твёрдая валюта (кристаллы)
Источник Квесты, враги, ежедневные награды Покупка, редкие достижения
Сток Расходники, улучшения, здания Пропуск времени, редкие предметы
Конвертация → кристаллы: нет → золото: да (однонаправленно)

Однонаправленная конвертация защищает монетизацию. Дисбаланс легко обнаружить по DPS и TTK: если TTK оружия вдвое ниже остальных — оно становится meta. Мы выявляем это на этапе прототипа, сокращая последующие правки на 40%.

Нарратив и левел-дизайн: как обучать без текста

Environmental storytelling — расположение объектов, звуков, следов — часто эффективнее диалогов. Для диалогов используем Ink (интеграция с Unity). Ink-скрипты читает нарративный дизайнер без программиста. Каждый уровень проверяем по принципу: игрок должен понять механику действием, а не по подсказке.

Инструменты в процессе

Задача Инструмент
GDD Notion, Confluence
Баланс Google Sheets (формулы, сводные)
Прототипы Unity 2022 LTS, Godot 4
State machine Miro, draw.io
Нарратив Ink, Twine
Конфиги ScriptableObject (Unity)
Аналитика Firebase, GameAnalytics

Итерация и плейтестинг: 2-недельный цикл

Первый прототип всегда неудобен — это норма. Наш цикл: плейтест каждые 2 недели. После — список изменений с числами: «startup 400 мс → 250 мс». Мнения без цифр не принимаются. Фиксируем ощущения, меняем цифры, повторяем.

Свяжитесь для консультации — мы оценим сроки и бюджет вашего проекта. Наши заказчики экономят от 2 до 3 недель на итерациях за счёт чёткого процесса.