Запекание статического света (Lightmaps) в играх: полный гайд

Запекание лайтмапов — единственный способ получить физически корректное HDR-освещение без просадок FPS на мобильных платформах и в VR. Но процесс не сводится к нажатию кнопки Bake: требуется контроль UV-развёртки, настройка Progressive Lightmapper, качественный деноизинг через Optix или OpenImageDen

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Запекание лайтмапов — единственный способ получить физически корректное HDR-освещение без просадок FPS на мобильных платформах и в VR. Но процесс не сводится к нажатию кнопки Bake: требуется контроль UV-развёртки, настройка Progressive Lightmapper, качественный деноизинг через Optix или OpenImageDenoise. Ошибки на любом этапе приводят к артефактам — тёмным полосам на стыках, размытым теням, перерасходу памяти на 30–50%.

Мы запекаем лайтмапы для проектов более 5 лет. За это время прошли десятки коммерческих игр: от мобильных стратегий до PC-экшенов. Наш подход — детальный аудит геометрии, ручная правка UV1 в Blender, подбор компрессии под целевую платформу (ASTC для iOS, ETC2 для Android). Гарантируем качество — лайтмапы, которые не стыдно показать в финальном билде.

В этой статье разберём технические детали: почему UV1 — главный источник проблем, как правильно настроить Progressive Lightmapper (прямые семплы, непрямые, максимальные отскоки), какие форматы сжатия выбрать для разных платформ. А также поделимся реальным кейсом из практики — мобильная стратегия с ограничением 4 MB на сцену.

Почему UV1-развёртка — главная причина проблем?

Progressive Lightmapper запекает освещение в UV Channel 1. Если этот канал настроен неверно, никакие параметры не спасут. Три жёстких требования: острова не перекрываются, отступ от края атласа минимум 2 пикселя, пропорциональный размер островов.

Автоматическая генерация UV (Model → Generate Lightmap UVs) часто создаёт слишком мелкие острова на архитектурных объектах — на стыках появляются тёмные полосы из-за padding artifacts. Для таких объектов мы делаем UV1 вручную в Blender или Maya. Проверяем через Lightmap UV Preview в Scene View. Опыт показывает: ручная развёртка сокращает процент брака с 40% до 5%.

Как настроить Progressive Lightmapper для качественного результата?

Ключевые параметры: Lightmap Resolution — 10–20 для ближних, 2–5 для дальних (через Lightmap Parameters Assets). Direct Samples 64, Indirect Samples 512 — база для продакшна. Max Bounces — 2 для большинства сцен, 4 для стеклянных интерьеров. Denoising — обязательно включать опцию Optix (NVIDIA) или OpenImageDenoise (Intel). GPU-версия Progressive Lightmapper ускоряет запекание в 5–15 раз по сравнению с CPU-версией.

Кейс: лайтмапы для мобильной стратегии — из нашей практики

Наш клиент — мобильная стратегия с изометрическим видом, 20+ сцен. Требование: лайтмапы ≤ 4 MB на сцену. При стандартных настройках — 6–8 MB. Решение: один атлас 2048×2048 вместо нескольких 1024×1024 (лучший bin-packing), отключение Contribute GI для невидимых поверхностей. Результат — 2 MB в ETC2 при сохранении качества ближнего плана. Экономия памяти — 40%.

Сравнение форматов сжатия лайтмапов

Формат Платформа Качество Размер Примечание
ETC2 Android Среднее 2–4 MB Рекомендован для большинства устройств
ASTC 6×6 iOS (Metal) Высокое 1,5–3 MB Лучшее соотношение качество/размер
BC6H Desktop Высокое 4–8 MB Только для HDR, требует поддержки

Что входит в работу по запеканию лайтмапов

  • Аудит текущих UV-развёрток и исправление проблемных объектов.
  • Настройка Lightmap Parameters Assets под классы объектов.
  • Тестовое запекание (Direct 8, Indirect 32) для верификации структуры.
  • Финальное запекание с продакшн-параметрами и деноизингом.
  • Оптимизация компрессии под целевую платформу.
  • Проверка в билде и корректировка.

Этапы работы над запеканием

  1. Аудит геометрии и UV-каналов.
  2. Настройка параметров запекания и Lightmap Parameters Assets.
  3. Тестовое запекание с низким качеством.
  4. Финальное запекание с деноизингом.
  5. Компрессия и тест на целевой платформе.
Масштаб проекта Сроки
1–3 небольших сцены (до 100 объектов) 2–4 дня
10–20 сцен среднего размера 1–3 недели
Большой уровень с открытым пространством 1–2 недели
Полный пайплайн с UV-правками и оптимизацией 3–6 недель

Для точной оценки проекта свяжитесь с нами — проанализируем текущее состояние и предложим оптимальное решение. Закажите аудит освещения, чтобы избежать типичных ошибок. Мы работаем со студиями из СНГ и Европы, выполнили более 30 проектов по запеканию.

Подробнее в официальной документации Unity: Progressive Lightmapper.