Запекание лайтмапов — единственный способ получить физически корректное HDR-освещение без просадок FPS на мобильных платформах и в VR. Но процесс не сводится к нажатию кнопки Bake: требуется контроль UV-развёртки, настройка Progressive Lightmapper, качественный деноизинг через Optix или OpenImageDenoise. Ошибки на любом этапе приводят к артефактам — тёмным полосам на стыках, размытым теням, перерасходу памяти на 30–50%.
Мы запекаем лайтмапы для проектов более 5 лет. За это время прошли десятки коммерческих игр: от мобильных стратегий до PC-экшенов. Наш подход — детальный аудит геометрии, ручная правка UV1 в Blender, подбор компрессии под целевую платформу (ASTC для iOS, ETC2 для Android). Гарантируем качество — лайтмапы, которые не стыдно показать в финальном билде.
В этой статье разберём технические детали: почему UV1 — главный источник проблем, как правильно настроить Progressive Lightmapper (прямые семплы, непрямые, максимальные отскоки), какие форматы сжатия выбрать для разных платформ. А также поделимся реальным кейсом из практики — мобильная стратегия с ограничением 4 MB на сцену.
Почему UV1-развёртка — главная причина проблем?
Progressive Lightmapper запекает освещение в UV Channel 1. Если этот канал настроен неверно, никакие параметры не спасут. Три жёстких требования: острова не перекрываются, отступ от края атласа минимум 2 пикселя, пропорциональный размер островов.
Автоматическая генерация UV (Model → Generate Lightmap UVs) часто создаёт слишком мелкие острова на архитектурных объектах — на стыках появляются тёмные полосы из-за padding artifacts. Для таких объектов мы делаем UV1 вручную в Blender или Maya. Проверяем через Lightmap UV Preview в Scene View. Опыт показывает: ручная развёртка сокращает процент брака с 40% до 5%.
Как настроить Progressive Lightmapper для качественного результата?
Ключевые параметры: Lightmap Resolution — 10–20 для ближних, 2–5 для дальних (через Lightmap Parameters Assets). Direct Samples 64, Indirect Samples 512 — база для продакшна. Max Bounces — 2 для большинства сцен, 4 для стеклянных интерьеров. Denoising — обязательно включать опцию Optix (NVIDIA) или OpenImageDenoise (Intel). GPU-версия Progressive Lightmapper ускоряет запекание в 5–15 раз по сравнению с CPU-версией.
Кейс: лайтмапы для мобильной стратегии — из нашей практики
Наш клиент — мобильная стратегия с изометрическим видом, 20+ сцен. Требование: лайтмапы ≤ 4 MB на сцену. При стандартных настройках — 6–8 MB. Решение: один атлас 2048×2048 вместо нескольких 1024×1024 (лучший bin-packing), отключение Contribute GI для невидимых поверхностей. Результат — 2 MB в ETC2 при сохранении качества ближнего плана. Экономия памяти — 40%.
Сравнение форматов сжатия лайтмапов
| Формат | Платформа | Качество | Размер | Примечание |
|---|---|---|---|---|
| ETC2 | Android | Среднее | 2–4 MB | Рекомендован для большинства устройств |
| ASTC 6×6 | iOS (Metal) | Высокое | 1,5–3 MB | Лучшее соотношение качество/размер |
| BC6H | Desktop | Высокое | 4–8 MB | Только для HDR, требует поддержки |
Что входит в работу по запеканию лайтмапов
- Аудит текущих UV-развёрток и исправление проблемных объектов.
- Настройка Lightmap Parameters Assets под классы объектов.
- Тестовое запекание (Direct 8, Indirect 32) для верификации структуры.
- Финальное запекание с продакшн-параметрами и деноизингом.
- Оптимизация компрессии под целевую платформу.
- Проверка в билде и корректировка.
Этапы работы над запеканием
- Аудит геометрии и UV-каналов.
- Настройка параметров запекания и Lightmap Parameters Assets.
- Тестовое запекание с низким качеством.
- Финальное запекание с деноизингом.
- Компрессия и тест на целевой платформе.
| Масштаб проекта | Сроки |
|---|---|
| 1–3 небольших сцены (до 100 объектов) | 2–4 дня |
| 10–20 сцен среднего размера | 1–3 недели |
| Большой уровень с открытым пространством | 1–2 недели |
| Полный пайплайн с UV-правками и оптимизацией | 3–6 недель |
Для точной оценки проекта свяжитесь с нами — проанализируем текущее состояние и предложим оптимальное решение. Закажите аудит освещения, чтобы избежать типичных ошибок. Мы работаем со студиями из СНГ и Европы, выполнили более 30 проектов по запеканию.
Подробнее в официальной документации Unity: Progressive Lightmapper.






