Настройка освещения игровых сцен для графики

Настройка освещения игровых сцен для графики Мы — сертифицированные специалисты Unity и Unreal Engine. Настраиваем освещение игровых сцен под ключ: работаем с URP/HDRP, обеспечиваем консистентность от редактора до целевых платформ. За 5 лет реализовали световые схемы для более чем 20 проектов — о

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Настройка освещения игровых сцен для графики

Мы — сертифицированные специалисты Unity и Unreal Engine. Настраиваем освещение игровых сцен под ключ: работаем с URP/HDRP, обеспечиваем консистентность от редактора до целевых платформ. За 5 лет реализовали световые схемы для более чем 20 проектов — от мобильных казуалок до PC-хорроров. Гарантируем результат, который пройдет Frame Debugger и RenderDoc без сюрпризов.

Почему освещение ломается на мобильных платформах?

В URP-проектах стандартная ошибка — смешение Forward и Deferred Rendering Path без учёта того, что Deferred не поддерживает MSAA и работает иначе с Normal Maps на некоторых платформах. Часть источников света начинает вести себя неожиданно, особенно Point Light с малым Intensity но большим Range — в Forward он попадает в per-object light limit (по умолчанию 8 additional lights), а на мобильных платформах этот лимит жёстче.

Второй классический провал: освещение выглядит нормально в сцене, но после запекания Lightmap все тени смещаются. Это следствие неправильного Shadow Bias на Source Light — когда Directional Light имеет Normal Bias выше 0.4, статические тени от запекания не совпадают с динамическими тенями в Mixed режиме. Результат — «двойная тень» на стыке запечённого и реалтаймового.

Как правильно настроить Color Temperature?

Инженеры часто задают цвет источника напрямую через Color picker. Правильнее — через Color Temperature (Kelvin). 2700K даёт тёплый вечерний свет лампы накаливания, 5600K — нейтральный дневной, 8000K — холодный синий оттенок пасмурного неба. При изменении времени суток через Timeline или Shader достаточно анимировать значение Kelvin, и вся сцена меняет тональность органично, без ручной правки каждого источника.

В URP Color Temperature включается через Additional Light Data → Use Color Temperature. В HDRP это стандартный параметр HD Additional Light Data.

Архитектура света сцены: от крупного к мелкому

Начинать надо с ключевого источника — Sun/Moon для наружных сцен, основной потолочный свет или окно для интерьеров. Directional Light с правильно выставленными Color Temperature и Intensity задаёт тональность всей сцены. В HDRP это удобнее делать через Physically Based Sky + HDRI Sky для получения корректного ambient.

Дальше — контровой свет (rim/back light) для читаемости персонажей на фоне окружения. Отдельный Source Light с небольшим Intensity, направленный против основного — персонаж не сливается с фоном даже в тёмных зонах. В большинстве проектов этот свет делают невидимым для окружения через Light Layers (HDRP) или Culling Mask.

Акцентное освещение — Point Lights и Spot Lights для создания интереса в кадре, подсветки интерактивных объектов, атмосферных эффектов. Здесь важно контролировать количество: каждый дополнительный источник в Forward Rendering добавляет pass для каждого освещаемого объекта. На мобильных устройствах 4 дополнительных источника — уже много.

Сравнение Forward и Deferred для освещения

Параметр Forward Rendering Deferred Rendering
Количество источников на объект до 8 (дополнительных) неограничено
MSAA поддерживается не поддерживается
Прозрачные объекты корректно требуется отдельный проход
Производительность на мобильных ниже при множестве источников выше при многих источниках

Из нашей практики: horror-игра, слишком яркие тёмные зоны

На одном проекте жанра horror клиент жаловался, что темные коридоры выглядят «мыльно» — тени мягкие, нет контраста. Проблема оказалась в Ambient Light: он был выставлен через Environment Lighting → Source: Color с Intensity 0.8 — фактически Fill Light на всю сцену. После перехода на Source: Gradient с Sky Intensity 0.05, Ground Intensity 0.02 и убранным Equator тёмные зоны стали по-настоящему тёмными, а Light Probes начали корректно передавать разницу между освещёнными и неосвещёнными зонами персонажу.

Освещение и LOD: проблема, которую замечают поздно

При использовании LOD Groups есть нюанс, который регулярно всплывает в середине проекта: источники света с Culling Mask и Light Layers ведут себя по-разному на разных LOD-уровнях только если Renderer'ы на этих уровнях имеют разные Layer настройки. Но чаще проблема в другом — на LOD2 и LOD3 нередко стоят упрощённые Mesh без Normal Map, а шейдер тот же, что и на LOD0. В результате при переключении LOD освещение резко меняется: нормальная модель красиво бликует, а упрощённая лоповка выглядит плоской.

Правильный подход: для LOD2+ использовать упрощённые шейдеры (Lit → Simple Lit или Custom Unlit с запечённым AO), а не полный PBR стек. Это не только визуально корректнее, но и снижает нагрузку на GPU при рендере дальних объектов.

Ещё один момент с Emissive материалами в Baked GI: объект с Emissive может «запечь» своё свечение в окружающие лайтмапы, но только если у него включён Contribute GI и параметр Emission в шейдере проброшен в Lightmap Emissive. В URP/Lit это Emission → Baked Emission. Если этот флаг не включён, объект светится сам по себе, но ничего не освещает в запечённом лайтмапе — распространённая причина того, почему «светящийся» экран или окно не даёт света на пол вокруг.

Инструменты для диагностики освещения

Frame Debugger (Window → Analysis → Frame Debugger) позволяет пройтись по каждому draw call и посмотреть, какой Pass отвечает за конкретный объект. Незаменим, когда нужно понять, почему объект освещается не так, как ожидается.

Rendering Debugger в режиме Lighting → Albedo / Specular / Normal / Direct Diffuse разбирает освещение на компоненты. Если Normal карта не влияет на освещение так, как должна — это сразу видно в режиме просмотра Normal.

GPU Usage Profiler показывает, сколько GPU-времени уходит на Shadow Caster Pass для каждого источника. Если один Spot Light с включённым Shadow Casting съедает 3 мс — это повод либо снизить Shadow Resolution для этого источника, либо перевести его в non-shadow режим и имитировать тень через Blob Shadow текстуру.

Для HDRP-проектов есть отдельный инструмент — Light Explorer (Window → Rendering → Light Explorer). Показывает все источники света в сцене в виде таблицы с режимами, интенсивностью и типом теней. Удобно для аудита сцен, где источников больше 20: не нужно кликать по каждому в Hierarchy.

Что входит в нашу работу

  • Аудит текущего освещения и рендер-пайплайна
  • Настройка Key, Fill, Back Light с учётом художественного брифа
  • Оптимизация под целевые платформы (включая mobile, console)
  • Запекание Lightmap и Light Probes
  • Документация по световой схеме и рекомендации для команды
  • Поддержка в течение двух недель после сдачи

Процесс и сроки

Работа начинается с художественного брифа: референсы, время суток, атмосфера, целевая платформа. Дальше — технический аудит сцены (количество источников, текущие Render Path, версия движка). Затем настройка базового освещения с итерационным согласованием. Финальный этап — оптимизация и проверка на целевых устройствах.

Тип сцены Сроки
Один небольшой интерьер (до 100 кв.м, URP) 1–3 дня
Средний уровень с несколькими зонами 3–7 дней
Открытая сцена с динамическим циклом суток 1–3 недели
Комплекс сцен с единым световым стилем 3–5 недель

Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа требований и текущего состояния проекта. Получите консультацию по вашему проекту — свяжитесь с нами.