Настройка серверной части и бэкенда для игр

Настройка серверной части и бэкенда для игр Мы интегрируем и настраиваем игровой backend под конкретный жанр и бюджет. Игровой сервер в реальном времени обрабатывает 20–60 тиков в секунду от каждого из 16 одновременных игроков — требования к latency, throughput и uptime принципиально отличаются о

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Настройка серверной части и бэкенда для игр

Мы интегрируем и настраиваем игровой backend под конкретный жанр и бюджет. Игровой сервер в реальном времени обрабатывает 20–60 тиков в секунду от каждого из 16 одновременных игроков — требования к latency, throughput и uptime принципиально отличаются от привычного веб-бэкенда. Ошибка в выборе между managed game backend и собственным dedicated server обнаруживается при первом нагрузочном тесте.

Как выбрать между managed backend и dedicated server?

Для turn-based и casual игр (карточные, головоломки, party games) достаточно managed backend: PlayFab (Microsoft) или Nakama Cloud (Heroic Labs). Они закрывают авторизацию, экономику, таблицы лидеров, chat и matchmaking без написания серверного кода. Для real-time action (шутеры, файтинги, гонки) нужен dedicated game server — процесс, который запускает Unity или Unreal в headless-режиме и авторитетно обрабатывает физику, AI и логику игры.

Архитектура dedicated game server

Unity Dedicated Server build — отдельный build target без графики, доступный в последних LTS-версиях. Server-side код помечается #if UNITY_SERVER. Логика физики, коллизий, AI и расчёт урона выполняется исключительно на сервере. Клиент отправляет только input и получает state updates.

Варианты хостинга для dedicated server
  • Unity Gaming Services Multiplay: managed, auto-scaling, pay-per-hour.
  • AWS GameLift: зрелое решение с флотилиями серверов, auto-scaling и FlexMatch matchmaking.
  • Собственные VPS через Docker + orchestrator: дешевле, но требует DevOps-компетенций.

GameLift FlexMatch собирает игроков по skill, latency и региону, запускает сервер под сессию и выдаёт клиентам connection info. Интеграция в Unity через AWS SDK.

Nakama как game backend

Nakama — open source game server, закрывающий 80% потребностей мобильного и PC мультиплеера без написания собственного backend-кода. Функциональность из коробки: real-time multiplayer (WebSocket), matchmaking, chat, leaderboards, tournaments, player profiles, virtual economy, push-уведомления.

Разворачивается через Docker Compose за несколько часов. Unity SDK официальный и документированный. Кастомная логика — через Server-side modules на TypeScript или Go (Lua deprecated). TypeScript-модули компилируются и деплоятся без перезапуска сервера.

Реальный кейс: мобильная карточная игра PvP 1v1. Требования: matchmaking, ELO-рейтинг, хранение replay, anti-cheat через validation action. Выбрали Nakama self-hosted на VPS (для 500 MAU) + кастомный TypeScript-модуль для валидации ходов и расчёта ELO. Время разработки серверной части — 3 недели вместо оценки в 8 недель при custom backend. Пиковая нагрузка в 500 одновременных юзеров с latency до 50ms подтвердила стабильность. Более 5 лет опыта нашей команды в игровом backend подтверждают: Nakama — оптимальный выбор для инди и мидкор проектов.

PlayFab для casual и mobile игр

PlayFab (Microsoft) — managed game backend с богатой функциональностью: Player Profiles, Cloud Scripts (Azure Functions), Economy V2 (валюта, каталог, инвентарь), Leaderboards, Segments для push и A/B тестов, Matchmaking.

Ценовая модель: первые 1000 MAU бесплатно, далее по MAU. Для гипер-казуального проекта с 100k MAU cost может быть значительным, но для мидкора с монетизацией обычно оправдан.

Важно: Cloud Scripts выполняются server-side, что позволяет безопасно проводить операции с валютой, проверять IAP receipts и применять промокоды. Как пишет Microsoft в документации: Cloud Scripts выполняются server-side — никогда не доверяем клиенту операции с экономикой, только через Cloud Script.

Когда выбирать Nakama, а когда PlayFab?

Функция Nakama PlayFab
Real-time multiplayer WebSocket Photon / Direct
Matchmaking Встроенный FlexMatch (GameLift)
Экономика Virtual economy Economy V2
Cloud-функции TypeScript Azure Functions
Ценообразование Self-hosted / Cloud pay-per-MAU

Nakama подходит для инди-проектов с жёстким контролем данных и кастомной логикой. PlayFab — для быстрой интеграции в экосистему Microsoft и managed-инфраструктуры.

Структура backend для типичного мобильного мультиплеера

Client (Unity) ↕ WebSocket (real-time game data) Game Server (Unity Headless / Custom) ↕ REST/gRPC Game Backend (Nakama / PlayFab) ↓ Database (PostgreSQL / CockroachDB) 

Game Server — авторитетная игровая логика, живёт пока длится матч, затем умирает. Game Backend — постоянный: профили, экономика, таблицы, авторизация. Разделение обязательно: game server не должен знать о монетизации, backend не должен содержать игровую физику.

Процесс работы

  1. Аналитика: определяем жанр, целевое количество игроков, требования к real-time, бюджет инфраструктуры.
  2. Проектирование: выбираем стек (Nakama/PlayFab/dedicated server), проектируем схему данных и API.
  3. Реализация: настройка backend, интеграция с Unity/Unreal, разработка кастомных модулей.
  4. Тестирование: load testing с k6 или Locust, симуляция пиковой нагрузки, проверка latency и stability.
  5. Деплой: разворачиваем стейджинг, идентичный продуктиву (Docker Compose/Kubernetes). Производственная среда отличается только scale — не конфигурацией.

Ориентировочные сроки

Масштаб задачи Сроки
Nakama self-hosted + базовая интеграция в Unity 1–2 недели
PlayFab integration (auth + economy + leaderboards) 2–3 недели
Dedicated game server (Unity headless) + hosting 3–6 недель
Полный backend для multiplayer (server + meta-layer) 6–12 недель

Что входит в работу

  • Документация: схема API, описание эндпоинтов, инструкция по деплою.
  • Доступы: репозиторий с кодом, credentials к стейджингу и продуктиву.
  • Обучение: проведём сессию для команды по работе с backend.
  • Поддержка: гарантийная поддержка 1 месяц после сдачи.

Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа требований и инфраструктурного бюджета. Получите консультацию по выбору стека — свяжитесь с нами.