Создание промо-материалов на основе игровой графики

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Создание промо-материалов на основе игровой графики
Средний
~5 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    29

Игра готова, графика в движке выглядит хорошо — но для маркетинга нужны баннер, обложка Steam, трейлер и сторис. Художник открывает Photoshop и пытается сделать скриншот «покрасивее». Результат: артефакты сжатия, неправильная экспозиция, случайный шрифт — игра проигрывает в первом впечатлении. Мы (команда геймдев-инженеров) сталкиваемся с этим регулярно. Наш подход — не брать скриншот, а полноценно рендерить промо-сцены в движке с настройками выше, чем в билде. Это гарантирует pixel-perfect качество и единый визуальный язык.

Промо-материалы — это не арт, а производственный конвейер. Мы берём заказ под ключ: от ревизии ассетов до экспорта всех форматов. Опыт более 50 проектов за 5 лет работы позволяет гарантировать результат. Всё, что нужно — ваш проект и список каналов. Свяжитесь с нами, чтобы оценить сроки и объём.

Далее разберём технические детали: как настроить рендер, какие форматы для какого канала, как работать с типографикой и брендом.

Как настроить промо-сцену в Unity?

Для Unity: выделенная промо-сцена с High Definition Render Pipeline (HDRP) или URP с настройками выше, чем в игровом билде. Ray tracing для отражений и теней, если железо поддерживает — для маркетингового рендера целевое железо не ограничение. Используем Unity Recorder в режиме Image Sequence или Animation Clip для захвата кадров в нужном разрешении.

Ключевой момент: Post-processing Volume в промо-сцене настраивается отдельно. Bloom интенсивнее, Depth of Field на переднем плане для кинематографичности, Color Grading с тёплыми тенями и холодными светами по классической complementary схеме — всё это нормально для маркетинга и неприемлемо для геймплея.

Cinemachine Camera с Dolly Track позволяет разместить камеру в именно той точке и с именно тем FOV, который нужен для композиции кадра — без ограничений геймплейной камеры. Для персонажных кадров: кастомная анимация позы через Animation Rigging или Timeline, чтобы персонаж смотрел в камеру в нужном ракурсе.

Какие форматы и размеры нужны для каждого канала?

Канал Формат Разрешение
Steam Capsule JPG/PNG 616×353 (main), 460×215 (small)
App Store Feature PNG 1024×1024 (icon), 1320×2868 (screenshot 6.7")
Google Play Feature Graphic JPG/PNG 1024×500
YouTube Thumbnail JPG 1280×720
Instagram/Stories MP4/PNG 1080×1920
Facebook/VK Banner JPG 1200×628

Каждый формат имеет свои безопасные зоны — Steam Capsule обрезается по краям в некоторых отображениях, сторис перекрываются иконкой профиля и интерфейсом снизу. Проектируем с учётом этих ограничений.

Почему типографика и бренд важны в промо?

Промо-материалы должны поддерживать единый визуальный язык: шрифты из brand book, цветовая палитра, стиль иконографики. Если brand book не существует — это отдельная задача (или минимальный гайдлайн для нужд маркетинга).

Текст на промо: максимум два уровня иерархии (заголовок + подзаголовок), читаемость на малом размере превью. Баннер с 80 словами никто не читает — но все замечают, если шрифт не подходит к стилю игры.

Для игровых серий или регулярных обновлений: шаблонная система в Figma или Adobe XD с компонентами-плейсхолдерами для скриншотов и текста. Новый контент-обновление → замена скриншота и текста в шаблоне → экспорт всего набора форматов за 20 минут вместо двух дней.

Что входит в работу

  • Анализ игровых ассетов: оценка качества, доработка при необходимости
  • Настройка промо-сцены в движке (Unity/Unreal Engine)
  • Рендер кадров в 4K с последующим масштабированием под каждый канал
  • Пост-обработка: цветокоррекция, ретушь, добавление эффектов
  • Подбор шрифтов и типографики в соответствии с брендом
  • Создание шаблонов в Figma для последующих обновлений
  • Экспорт всех форматов с учётом безопасных зон
  • Подготовка видео-тизера (опционально)

Мы также предоставляем краткую документацию по использованию шаблонов и гарантируем поддержку в течение двух недель после сдачи.

Анимированные промо-материалы

GIF-баннеры и HTML5-анимации для web-кампаний. Для игр с яркой анимацией — зацикленный клип 3-5 секунд из геймплея работает лучше статичного изображения. Экспорт из Unity Recorder в PNG-sequence → сборка в After Effects → оптимизация через gifsicle для GIF или кодирование в WebM для web.

Видео-тизеры для соцсетей: 15-30 секунд, первые 3 секунды без звука (автовоспроизведение). Монтаж в Premiere, цветокоррекция, субтитры — потому что 85% просмотров видео в сторис происходит без звука.

Сроки

Объём Срок
Базовый комплект (Store + 1 соцсеть, 1 локаль) 3–6 дней
Полный комплект (все платформы, 3 локали) 2–3 недели
+ Шаблонная система в Figma +3–5 дней
+ Короткий видео-тизер +4–7 дней

Стоимость рассчитывается после оценки наличия арт-ассетов и перечня требуемых форматов. Напишите нам для предварительной оценки.

Когда ручная подготовка к релизу игр превращается в проблему?

Студия делает релиз мобильной игры. За неделю до даты менеджер вспоминает, что нужно собрать AAB, подписать, загрузить в Google Play. Сборщик вручную запускает билд, ждёт час, забывает включить IL2CPP, билд крашится на Android 12. Пересборка — ещё час. Параллельно надо переделать иконку под новые требования Google. В итоге релиз сдвигается на три дня. Наш опыт показывает: ручная подготовка к релизу игр — главный источник задержек и багов, которые не проявляются на машине разработчика.


Как настроить CI/CD для сборок мобильных игр?

Инструменты пайплайна

GameCI — open-source Docker-образы для Unity-сборок, работающие поверх GitHub Actions, GitLab CI или любого другого CI-провайдера. Ключевые компоненты: unity-builder (собирает под нужную платформу), unity-test-runner (запускает Unity Test Framework перед сборкой), unity-return-license (возвращает лицензию — критично для Pro). Unity Cloud Build проще, но менее гибок и дорог при частых сборках. Fastlane — стандарт для финальных шагов: подпись, загрузка в магазины, метаданные.

Типовой пайплайн

jobs:
  test:
    name: Run Unity Tests
    uses: game-ci/unity-test-runner@v4
    with:
      unityVersion: 2022.3.20f1
      testMode: playmode

  build-android:
    name: Build Android
    needs: test
    uses: game-ci/unity-builder@v4
    with:
      targetPlatform: Android
      androidKeystoreBase64: ${{ secrets.ANDROID_KEYSTORE_BASE64 }}
      androidKeystorePass: ${{ secrets.KEYSTORE_PASSWORD }}
      androidKeyaliasPass: ${{ secrets.KEY_PASSWORD }}

  upload-to-play:
    name: Upload to Google Play (Internal Track)
    needs: build-android
    uses: r0adkll/upload-google-play@v1
    with:
      serviceAccountJsonPlainText: ${{ secrets.SERVICE_ACCOUNT_JSON }}
      packageName: com.yourcompany.yourgame
      releaseFiles: build/Android/*.aab
      track: internal

Секреты, не переменные — все ключи в secrets CI. AAB вместо APK обязателен уже несколько лет. Треки: internal → closed → open → production. Продвижение — ручное или Fastlane supply promote.

iOS-специфика. Unity собирает Xcode-проект, затем xcodebuild. Нужны Distribution Certificate и Provisioning Profile (App Store). Fastlane Match решает проблему синхронизации сертификатов в команде:

lane :build_ios do
  match(type: "appstore", readonly: true)
  build_app(workspace: "Unity-iPhone.xcworkspace",
            scheme: "Unity-iPhone",
            export_method: "app-store")
  upload_to_testflight
end

App Store Connect API Key заменяет логин/пароль, не ломается при 2FA.

Почему App Store отклоняет около трети первых сабмишенов?

Apple отклоняет 30–40% первых сабмишенов новых студий. Частые причины:

Категория Типичная проблема
Метаданные Скриншоты с чужими брендами, описание с упоминанием других платформ
Техника Краш на iPad, отсутствие IPv6 (требование Apple актуально много лет)
Политики Sign in with Apple не реализован при сторонних провайдерах; нет ссылки на Privacy Policy

Практика: перед сабмишеном пройти App Store Review Guidelines от начала до конца — 2–3 часа, экономящие 2–3 недели.

Google Play более лоялен: типичные причины — устаревший targetSdkVersion, избыточные разрешения, несоответствие Data Safety Form.

Что включает подготовка к релизу игр?

Чек-лист: 6 шагов, которые мы закрываем за вас
  • Настройка CI/CD (GameCI / Fastlane / Unity Cloud Build – под ключ)
  • Подготовка метаданных и маркетинговых материалов (скриншоты, иконки, превью)
  • Прохождение ревью магазинов (сопровождение до публикации)
  • Мониторинг первых 72 часов (Crashlytics, ANR-рейт, отзывы)
  • Документация по пайплайну и доступы к сервисам
  • Локализация метаданных и настройка возрастных рейтингов (IARC, ESRB, PEGI, CERO)

Автоматизация пайплайна заменяет ручную работу целого отдела. Например, настройка Continuous Integration через GameCI и Fastlane сокращает время подготовки к релизу игр втрое — с 8 рабочих часов до 2,5.

Как автоматизация пайплайна влияет на сроки и бюджет?

Ручной релиз мобильной игры стоит примерно $1200–$1500 (зарплата инженера на 2–3 дня, тестирование, переделки). Автоматизация CI/CD окупается в первые два месяца — снижает затраты на релиз на 40–60%. То есть каждый следующий релиз обходится на $500–$900 дешевле.

Сравнение подходов:

Этап Ручной Автоматический (наш подход)
Сборка AAB 1 ч (риск ошибки) 20 мин (воспроизводимо)
Тестирование на 20 устройствах 2–3 ч (ручной прогон) 20 мин (параллельные тесты)
Загрузка в Google Play + метаданные 1–1,5 ч 5 мин (Fastlane)
Итого на один релиз 4–5,5 ч 45 мин

Результат: мы сокращаем цикл от коммита до публикации в 6–8 раз. Для проектов с частыми хотфиксами это разница между недельным ожиданием пользователей и исправлением за день.

После релиза: мониторинг и обновления

Краш-рейт < 1% (Firebase Crashlytics), ANR-рейт < 0.47% (Play Console) — иначе ограничения видимости. Phased rollout обязателен: сначала 10%, затем 50%, затем 100% пользователей.

Наш опыт — 30+ релизов мобильных игр, 5+ лет на рынке, более 50 проектов. Автоматизация CI/CD окупается в первые два месяца, снижая затраты на релиз на 40–60%.

Оставьте заявку — мы проанализируем ваш пайплайн и предложим решение за 2 дня. Получите консультацию инженера по подготовке к релизу игр под ключ.