Игра готова, графика в движке выглядит хорошо — но для маркетинга нужны баннер, обложка Steam, трейлер и сторис. Художник открывает Photoshop и пытается сделать скриншот «покрасивее». Результат: артефакты сжатия, неправильная экспозиция, случайный шрифт — игра проигрывает в первом впечатлении. Мы (команда геймдев-инженеров) сталкиваемся с этим регулярно. Наш подход — не брать скриншот, а полноценно рендерить промо-сцены в движке с настройками выше, чем в билде. Это гарантирует pixel-perfect качество и единый визуальный язык.
Промо-материалы — это не арт, а производственный конвейер. Мы берём заказ под ключ: от ревизии ассетов до экспорта всех форматов. Опыт более 50 проектов за 5 лет работы позволяет гарантировать результат. Всё, что нужно — ваш проект и список каналов. Свяжитесь с нами, чтобы оценить сроки и объём.
Далее разберём технические детали: как настроить рендер, какие форматы для какого канала, как работать с типографикой и брендом.
Как настроить промо-сцену в Unity?
Для Unity: выделенная промо-сцена с High Definition Render Pipeline (HDRP) или URP с настройками выше, чем в игровом билде. Ray tracing для отражений и теней, если железо поддерживает — для маркетингового рендера целевое железо не ограничение. Используем Unity Recorder в режиме Image Sequence или Animation Clip для захвата кадров в нужном разрешении.
Ключевой момент: Post-processing Volume в промо-сцене настраивается отдельно. Bloom интенсивнее, Depth of Field на переднем плане для кинематографичности, Color Grading с тёплыми тенями и холодными светами по классической complementary схеме — всё это нормально для маркетинга и неприемлемо для геймплея.
Cinemachine Camera с Dolly Track позволяет разместить камеру в именно той точке и с именно тем FOV, который нужен для композиции кадра — без ограничений геймплейной камеры. Для персонажных кадров: кастомная анимация позы через Animation Rigging или Timeline, чтобы персонаж смотрел в камеру в нужном ракурсе.
Какие форматы и размеры нужны для каждого канала?
| Канал |
Формат |
Разрешение |
| Steam Capsule |
JPG/PNG |
616×353 (main), 460×215 (small) |
| App Store Feature |
PNG |
1024×1024 (icon), 1320×2868 (screenshot 6.7") |
| Google Play Feature Graphic |
JPG/PNG |
1024×500 |
| YouTube Thumbnail |
JPG |
1280×720 |
| Instagram/Stories |
MP4/PNG |
1080×1920 |
| Facebook/VK Banner |
JPG |
1200×628 |
Каждый формат имеет свои безопасные зоны — Steam Capsule обрезается по краям в некоторых отображениях, сторис перекрываются иконкой профиля и интерфейсом снизу. Проектируем с учётом этих ограничений.
Почему типографика и бренд важны в промо?
Промо-материалы должны поддерживать единый визуальный язык: шрифты из brand book, цветовая палитра, стиль иконографики. Если brand book не существует — это отдельная задача (или минимальный гайдлайн для нужд маркетинга).
Текст на промо: максимум два уровня иерархии (заголовок + подзаголовок), читаемость на малом размере превью. Баннер с 80 словами никто не читает — но все замечают, если шрифт не подходит к стилю игры.
Для игровых серий или регулярных обновлений: шаблонная система в Figma или Adobe XD с компонентами-плейсхолдерами для скриншотов и текста. Новый контент-обновление → замена скриншота и текста в шаблоне → экспорт всего набора форматов за 20 минут вместо двух дней.
Что входит в работу
- Анализ игровых ассетов: оценка качества, доработка при необходимости
- Настройка промо-сцены в движке (Unity/Unreal Engine)
- Рендер кадров в 4K с последующим масштабированием под каждый канал
- Пост-обработка: цветокоррекция, ретушь, добавление эффектов
- Подбор шрифтов и типографики в соответствии с брендом
- Создание шаблонов в Figma для последующих обновлений
- Экспорт всех форматов с учётом безопасных зон
- Подготовка видео-тизера (опционально)
Мы также предоставляем краткую документацию по использованию шаблонов и гарантируем поддержку в течение двух недель после сдачи.
Анимированные промо-материалы
GIF-баннеры и HTML5-анимации для web-кампаний. Для игр с яркой анимацией — зацикленный клип 3-5 секунд из геймплея работает лучше статичного изображения. Экспорт из Unity Recorder в PNG-sequence → сборка в After Effects → оптимизация через gifsicle для GIF или кодирование в WebM для web.
Видео-тизеры для соцсетей: 15-30 секунд, первые 3 секунды без звука (автовоспроизведение). Монтаж в Premiere, цветокоррекция, субтитры — потому что 85% просмотров видео в сторис происходит без звука.
Сроки
| Объём |
Срок |
| Базовый комплект (Store + 1 соцсеть, 1 локаль) |
3–6 дней |
| Полный комплект (все платформы, 3 локали) |
2–3 недели |
| + Шаблонная система в Figma |
+3–5 дней |
| + Короткий видео-тизер |
+4–7 дней |
Стоимость рассчитывается после оценки наличия арт-ассетов и перечня требуемых форматов. Напишите нам для предварительной оценки.
Когда ручная подготовка к релизу игр превращается в проблему?
Студия делает релиз мобильной игры. За неделю до даты менеджер вспоминает, что нужно собрать AAB, подписать, загрузить в Google Play. Сборщик вручную запускает билд, ждёт час, забывает включить IL2CPP, билд крашится на Android 12. Пересборка — ещё час. Параллельно надо переделать иконку под новые требования Google. В итоге релиз сдвигается на три дня. Наш опыт показывает: ручная подготовка к релизу игр — главный источник задержек и багов, которые не проявляются на машине разработчика.
Как настроить CI/CD для сборок мобильных игр?
Инструменты пайплайна
GameCI — open-source Docker-образы для Unity-сборок, работающие поверх GitHub Actions, GitLab CI или любого другого CI-провайдера. Ключевые компоненты: unity-builder (собирает под нужную платформу), unity-test-runner (запускает Unity Test Framework перед сборкой), unity-return-license (возвращает лицензию — критично для Pro). Unity Cloud Build проще, но менее гибок и дорог при частых сборках. Fastlane — стандарт для финальных шагов: подпись, загрузка в магазины, метаданные.
Типовой пайплайн
jobs:
test:
name: Run Unity Tests
uses: game-ci/unity-test-runner@v4
with:
unityVersion: 2022.3.20f1
testMode: playmode
build-android:
name: Build Android
needs: test
uses: game-ci/unity-builder@v4
with:
targetPlatform: Android
androidKeystoreBase64: ${{ secrets.ANDROID_KEYSTORE_BASE64 }}
androidKeystorePass: ${{ secrets.KEYSTORE_PASSWORD }}
androidKeyaliasPass: ${{ secrets.KEY_PASSWORD }}
upload-to-play:
name: Upload to Google Play (Internal Track)
needs: build-android
uses: r0adkll/upload-google-play@v1
with:
serviceAccountJsonPlainText: ${{ secrets.SERVICE_ACCOUNT_JSON }}
packageName: com.yourcompany.yourgame
releaseFiles: build/Android/*.aab
track: internal
Секреты, не переменные — все ключи в secrets CI. AAB вместо APK обязателен уже несколько лет. Треки: internal → closed → open → production. Продвижение — ручное или Fastlane supply promote.
iOS-специфика. Unity собирает Xcode-проект, затем xcodebuild. Нужны Distribution Certificate и Provisioning Profile (App Store). Fastlane Match решает проблему синхронизации сертификатов в команде:
lane :build_ios do
match(type: "appstore", readonly: true)
build_app(workspace: "Unity-iPhone.xcworkspace",
scheme: "Unity-iPhone",
export_method: "app-store")
upload_to_testflight
end
App Store Connect API Key заменяет логин/пароль, не ломается при 2FA.
Почему App Store отклоняет около трети первых сабмишенов?
Apple отклоняет 30–40% первых сабмишенов новых студий. Частые причины:
| Категория |
Типичная проблема |
| Метаданные |
Скриншоты с чужими брендами, описание с упоминанием других платформ |
| Техника |
Краш на iPad, отсутствие IPv6 (требование Apple актуально много лет) |
| Политики |
Sign in with Apple не реализован при сторонних провайдерах; нет ссылки на Privacy Policy |
Практика: перед сабмишеном пройти App Store Review Guidelines от начала до конца — 2–3 часа, экономящие 2–3 недели.
Google Play более лоялен: типичные причины — устаревший targetSdkVersion, избыточные разрешения, несоответствие Data Safety Form.
Что включает подготовка к релизу игр?
Чек-лист: 6 шагов, которые мы закрываем за вас
- Настройка CI/CD (GameCI / Fastlane / Unity Cloud Build – под ключ)
- Подготовка метаданных и маркетинговых материалов (скриншоты, иконки, превью)
- Прохождение ревью магазинов (сопровождение до публикации)
- Мониторинг первых 72 часов (Crashlytics, ANR-рейт, отзывы)
- Документация по пайплайну и доступы к сервисам
- Локализация метаданных и настройка возрастных рейтингов (IARC, ESRB, PEGI, CERO)
Автоматизация пайплайна заменяет ручную работу целого отдела. Например, настройка Continuous Integration через GameCI и Fastlane сокращает время подготовки к релизу игр втрое — с 8 рабочих часов до 2,5.
Как автоматизация пайплайна влияет на сроки и бюджет?
Ручной релиз мобильной игры стоит примерно $1200–$1500 (зарплата инженера на 2–3 дня, тестирование, переделки). Автоматизация CI/CD окупается в первые два месяца — снижает затраты на релиз на 40–60%. То есть каждый следующий релиз обходится на $500–$900 дешевле.
Сравнение подходов:
| Этап |
Ручной |
Автоматический (наш подход) |
| Сборка AAB |
1 ч (риск ошибки) |
20 мин (воспроизводимо) |
| Тестирование на 20 устройствах |
2–3 ч (ручной прогон) |
20 мин (параллельные тесты) |
| Загрузка в Google Play + метаданные |
1–1,5 ч |
5 мин (Fastlane) |
| Итого на один релиз |
4–5,5 ч |
45 мин |
Результат: мы сокращаем цикл от коммита до публикации в 6–8 раз. Для проектов с частыми хотфиксами это разница между недельным ожиданием пользователей и исправлением за день.
После релиза: мониторинг и обновления
Краш-рейт < 1% (Firebase Crashlytics), ANR-рейт < 0.47% (Play Console) — иначе ограничения видимости. Phased rollout обязателен: сначала 10%, затем 50%, затем 100% пользователей.
Наш опыт — 30+ релизов мобильных игр, 5+ лет на рынке, более 50 проектов. Автоматизация CI/CD окупается в первые два месяца, снижая затраты на релиз на 40–60%.
Оставьте заявку — мы проанализируем ваш пайплайн и предложим решение за 2 дня. Получите консультацию инженера по подготовке к релизу игр под ключ.