Почему архивация исходников — это инвестиция, а не трата
Мы регулярно сталкиваемся с ситуацией: студия закрыла проект, а через пару лет нужно выпустить DLC или портировать на новую платформу. Открывают NAS — и видят хаос: папка art_final_FINAL_v2, 12 000 файлов без дат, Substance Painter ругается на пропавшие linked textures, Photoshop-файл весит 2 ГБ, половина слоёв без имён. Восстановить работу можно, но это занимает недели вместо часов. Наш опыт показывает: правильно организованная архивация на старте окупается как минимум вдвое быстрее. Мы сохраняем не только файлы, но и контекст: версии софта, настройки, зависимости. Это превращает архив в работающий слепок проекта, а не свалку бинарников. Мы сталкивались с проектами, где арт-директор увольнялся и никто не знал, как собирать сцену.
«Хороший архив позволяет открыть проект через 5 лет без единого звонка бывшему сотруднику». — Принцип инженерной сохранности
Что грозит при отсутствии архивации
- Потеря связей между исходниками и финальными ассетами. Например, текстура в игре выглядит иначе, чем в
.spp— вспомнить, какой материал использовался, невозможно. - Время на поиск файлов вырастает до 30% от общего времени работы. По нашим замерам, структурированный архив экономит до 40% времени при возврате к проекту.
- Критичные файлы могут не открыться в новых версиях софта. Особенно это касается бинарных форматов вроде
.mb.
Какую информацию обязательно сохранять
Substance Painter (.spp)
Самый проблемный формат. Файл ссылается на Smart Materials из библиотеки Substance. Если библиотека обновилась — внешний вид изменится. Мы архивируем: .spp + экспортированные Baked Textures + .sbsar всех использованных материалов. Это гарантирует воспроизводимость через любые обновления.
Photoshop (.psd)
Смарт-объекты могут ссылаться на внешние .psb. Функции Package нет, поэтому мы вручную собираем linked слои в одну папку или flatten. Обязательно проверяем шрифты — прикладываем OTF/TTF.
Blender (.blend)
Достаточно включить File > External Data > Pack Resources — вся картинка упаковывается внутрь .blend. Просто, но файл становится тяжелее. Для долгосрочного хранения это оправдано.
Maya (.ma/.mb)
Используем File > Optimize Scene Size, затем File > Archive Scene — создаётся zip со всеми зависимостями. Предпочитаем .ma (ASCII) — его можно открыть текстовым редактором даже без Maya.
Какую структуру архива выбрать?
Плохой архив: art/, внутри 5000 файлов в одной куче.
Рабочий архив от наших инженеров:
project_name/
characters/
hero/
sources/ # .psd, .spp, .blend
exports/ # .fbx, .png, .tga — то, что шло в движок
references/ # референсы, концепты
VERSIONS.md # история изменений: дата, автор, что сделано
environments/
ui/
vfx/
README.md # версия движка, инструментов, контакты
VERSIONS.md на каждый ассет — звучит избыточно, но именно он даёт ответ «почему текстуру переделывали три раза».
Какие форматы выбрать для долгосрочного хранения?
| Тип данных | Предпочтительный формат | Избегать |
|---|---|---|
| Текстуры (финал) | PNG, TIFF 16-bit | PSD без flatten |
| 3D-меши | FBX 2019, OBJ | .mb (binary Maya) |
| Видео-исходники | ProRes 4444, TIFF sequence | Premiere .prproj без медиа |
| Шрифты | OTF/TTF | Лицензионные без файла |
| Звук | WAV 24-bit/48kHz | .mp3 (lossy) |
FBX — фактический стандарт, но он проприетарный. В качестве дополнения используем glTF 2.0 — открытый формат, который поддерживается Blender, Unity, Unreal. glTF 2.0 компактнее FBX на 30–50% и лучше подходит для обмена данными между пайплайнами.
Как проверить целостность архива перед упаковкой?
Перед упаковкой выполняем три шага:
- Проверка broken references в Substance:
File > Check Baked Maps Links. - Чистка неиспользуемых слоёв в PSD.
- Экспорт всех текстур из
.spp.
Кастомный Python-скрипт обходит дерево папок, собирает CSV с размером, датой, расширением. Это находит дубли (одна текстура в трёх копиях), устаревшие версии (_old, _backup) и файлы-кандидаты на оптимизацию. По статистике наших проектов, до 20% файлов оказываются мусором.
Что входит в работу по архивации (deliverables)
- Структурированный архив по описанной схеме.
- CSV-инвентаризация с дублями и рекомендациями.
- README с версиями инструментов и контактами.
- Запасной комплект на внешнем носителе — гарантия от потери.
- Консультация по выбору форматов и настроек проекта.
Сроки и как мы работаем
| Объём работы | Срок |
|---|---|
| Аудит и инвентаризация существующего архива | 2–5 дней |
| Структурирование и архивация проекта среднего масштаба | 1–2 недели |
| Полная архивация крупного проекта (50+ ассетов, 5+ художников) | 3–6 недель |
Стоимость рассчитывается после первичного аудита объёма — это бесплатно. Наша команда имеет 10+ лет опыта в геймдеве и более 50 завершённых проектов по архивации. Оценим ваш проект, пришлём план и сроки. Свяжитесь с нами, чтобы не потерять годы работы. Закажите консультацию по архивации — мы подскажем, с чего начать.






