Рефакторинг legacy-графики для ремастеров: от Built-in до URP/HDRP

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Рефакторинг legacy-графики для ремастеров: от Built-in до URP/HDRP
Сложный
~10 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    29

В проектах десятилетней давности текстуры 512×512, диффузные карты без metallic/roughness, меши с 15 000 полигонов — и всё это на Built-in Render Pipeline. Наша задача: перевести на URP или HDRP, поднять качество до современных PBR-стандартов, не сломать геймплей и удержать системные требования в разумных пределах. Это не «перекрасить текстуры» — это системная работа с техническим долгом художественного производства.

Проблемы legacy-графики в ремастерах

Переход Built-in → URP не автоматический. Инструмент Edit > Rendering > Render Pipeline Converter в Unity конвертирует материалы из Standard в Lit (URP), но это baseline-конвертация. Кастомные шейдеры на GLSL или ShaderLab без Surface Shader API нужно переписывать под HLSL с нуля или портировать под ShaderGraph. Главная потеря: Standard шейдер Unity в Built-in поддерживает Specular workflow (albedo + specular + gloss), а URP Lit — только Metallic workflow (albedo + metallic + smoothness). Конвертация specular → metallic неоднозначна: у старых материалов часто стояли нефизически корректные значения specular, дававшие «красивый» результат в старом рендере, но неправильный в PBR.

Конкретная ситуация: каменные стены имели specular colour (0.2, 0.2, 0.2) с glossiness 0.3 — мягкий глянец. После конвертации metallic = 0.0, smoothness = 0.3 — стены выглядят матовее из-за физического расчёта F0 для диэлектриков. Нужна ручная правка smoothness + добавление Detail Normal Map для компенсации.

Как апскейлить текстуры без потери качества?

Текстуры 512×512 в ремастере для современных мониторов 1440p/4K выглядят плохо. Варианты:

  • AI-апскейл через Gigapixel AI или Stable Diffusion с img2img (controlnet tile). Gigapixel даёт x4 без артефактов на тайловых текстурах — 512 → 2048 за минуты. Но для органики (кожа персонажей, растения) результат нестабилен — требует ручной доработки.
  • Полная переработка под PBR: художник создаёт новый текстурный сет из 4 карт (Albedo, Normal, Metallic/Roughness, AO) в Substance 3D Painter, используя старую текстуру как colour reference. Это правильно для ключевых ассетов, но нереально для всей игры.
  • Запекание нормал-карт из старой геометрии. Если есть low-poly и high-poly версии — запекаем через Marmoset Toolbag или xNormal с корректным cage offset. Старые нормал-карты часто запечены без разнесения UV-seams — на кромках видны швы.
Метод Качество Время Экономия бюджета
AI-апскейл Хорошее для тайлов, среднее для органики Минуты на текстуру До 80% времени по сравнению с полной переработкой
Полная переработка PBR Отличное 3–7 дней на персонажа
Запекание нормал-карт Хорошее при наличии геометрии 1–2 дня на ассет До 50% стоимости

Наш опыт: комбинация AI-апскейла для фоновых текстур и ручной переработки для ключевых ассетов даёт лучший баланс.

Когда нужна ретопология, а когда достаточно LOD?

Если игра остаётся на той же платформе — агрессивная ретопология не нужна. Но если оригинал делался под консоли 7-го поколения (PS3/Xbox 360), меши часто имеют нефункциональную топологию: треугольники без edge flow. При добавлении новых анимаций или Blend Shapes — лицевая анимация невозможна. Для ремастеров с обновлёнными кат-сценами: ретопология ключевых персонажей, добавление blendshape-rig, настройка LOD Group с LOD0/LOD1/LOD2.

Как переписать шейдеры для нового рендера?

Старые Particle System-эффекты на Built-in Material нужно переписать под VFX Graph (URP/HDRP). VFX Graph работает на GPU, поддерживает lit particles с нормал-картами и PBR-освещение — качественный скачок для огня, дыма, магии. ShaderGraph для переработки кастомных шейдеров: старый Vertex-Fragment шейдер на 200 строк HLSL → наглядный граф с нодами. Дебажить и итерировать проще, результат компилируется под все платформы. Подробнее — Render Pipeline Converter.

Что входит в работу

  • Аудит графического пайплайна: определяем объём ассетов, технический долг, целевые платформы.
  • Конвертация материалов: автоматическая + ручная правка нефизических значений.
  • Переработка текстур: AI-апскейл, ручная доработка, запекание нормал-карт.
  • Ретопология и настройка LOD для ключевых персонажей и объектов.
  • Переписывание кастомных шейдеров и эффектов под ShaderGraph/VFX Graph.
  • Профилирование и оптимизация: проверка FPS, draw calls, памяти.
  • Сопровождение до релиза, поддержка в течение 3 месяцев.

Сроки

Задача Срок
Конвертация материалов Built-in → URP (автоматика + правки) 1–2 недели
Переработка текстурного сета одного персонажа (PBR) 3–7 дней
Ретопология + UV-развёртка персонажа 5–10 дней
Полный рефакторинг графики проекта среднего масштаба 2–4 месяца

Стоимость определяется после аудита объёма ассетов и целевой платформы ремастера.

Оценим ваш проект — свяжитесь с нами для бесплатной консультации. Наша команда имеет более 7 лет опыта в ремастерах и реализовала 50+ проектов по рефакторингу графики. Гарантируем совместимость с целевыми платформами и соответствие ожиданиям по качеству. Получите консультацию прямо сейчас.

Когда ручная подготовка к релизу игр превращается в проблему?

Студия делает релиз мобильной игры. За неделю до даты менеджер вспоминает, что нужно собрать AAB, подписать, загрузить в Google Play. Сборщик вручную запускает билд, ждёт час, забывает включить IL2CPP, билд крашится на Android 12. Пересборка — ещё час. Параллельно надо переделать иконку под новые требования Google. В итоге релиз сдвигается на три дня. Наш опыт показывает: ручная подготовка к релизу игр — главный источник задержек и багов, которые не проявляются на машине разработчика.


Как настроить CI/CD для сборок мобильных игр?

Инструменты пайплайна

GameCI — open-source Docker-образы для Unity-сборок, работающие поверх GitHub Actions, GitLab CI или любого другого CI-провайдера. Ключевые компоненты: unity-builder (собирает под нужную платформу), unity-test-runner (запускает Unity Test Framework перед сборкой), unity-return-license (возвращает лицензию — критично для Pro). Unity Cloud Build проще, но менее гибок и дорог при частых сборках. Fastlane — стандарт для финальных шагов: подпись, загрузка в магазины, метаданные.

Типовой пайплайн

jobs:
  test:
    name: Run Unity Tests
    uses: game-ci/unity-test-runner@v4
    with:
      unityVersion: 2022.3.20f1
      testMode: playmode

  build-android:
    name: Build Android
    needs: test
    uses: game-ci/unity-builder@v4
    with:
      targetPlatform: Android
      androidKeystoreBase64: ${{ secrets.ANDROID_KEYSTORE_BASE64 }}
      androidKeystorePass: ${{ secrets.KEYSTORE_PASSWORD }}
      androidKeyaliasPass: ${{ secrets.KEY_PASSWORD }}

  upload-to-play:
    name: Upload to Google Play (Internal Track)
    needs: build-android
    uses: r0adkll/upload-google-play@v1
    with:
      serviceAccountJsonPlainText: ${{ secrets.SERVICE_ACCOUNT_JSON }}
      packageName: com.yourcompany.yourgame
      releaseFiles: build/Android/*.aab
      track: internal

Секреты, не переменные — все ключи в secrets CI. AAB вместо APK обязателен уже несколько лет. Треки: internal → closed → open → production. Продвижение — ручное или Fastlane supply promote.

iOS-специфика. Unity собирает Xcode-проект, затем xcodebuild. Нужны Distribution Certificate и Provisioning Profile (App Store). Fastlane Match решает проблему синхронизации сертификатов в команде:

lane :build_ios do
  match(type: "appstore", readonly: true)
  build_app(workspace: "Unity-iPhone.xcworkspace",
            scheme: "Unity-iPhone",
            export_method: "app-store")
  upload_to_testflight
end

App Store Connect API Key заменяет логин/пароль, не ломается при 2FA.

Почему App Store отклоняет около трети первых сабмишенов?

Apple отклоняет 30–40% первых сабмишенов новых студий. Частые причины:

Категория Типичная проблема
Метаданные Скриншоты с чужими брендами, описание с упоминанием других платформ
Техника Краш на iPad, отсутствие IPv6 (требование Apple актуально много лет)
Политики Sign in with Apple не реализован при сторонних провайдерах; нет ссылки на Privacy Policy

Практика: перед сабмишеном пройти App Store Review Guidelines от начала до конца — 2–3 часа, экономящие 2–3 недели.

Google Play более лоялен: типичные причины — устаревший targetSdkVersion, избыточные разрешения, несоответствие Data Safety Form.

Что включает подготовка к релизу игр?

Чек-лист: 6 шагов, которые мы закрываем за вас
  • Настройка CI/CD (GameCI / Fastlane / Unity Cloud Build – под ключ)
  • Подготовка метаданных и маркетинговых материалов (скриншоты, иконки, превью)
  • Прохождение ревью магазинов (сопровождение до публикации)
  • Мониторинг первых 72 часов (Crashlytics, ANR-рейт, отзывы)
  • Документация по пайплайну и доступы к сервисам
  • Локализация метаданных и настройка возрастных рейтингов (IARC, ESRB, PEGI, CERO)

Автоматизация пайплайна заменяет ручную работу целого отдела. Например, настройка Continuous Integration через GameCI и Fastlane сокращает время подготовки к релизу игр втрое — с 8 рабочих часов до 2,5.

Как автоматизация пайплайна влияет на сроки и бюджет?

Ручной релиз мобильной игры стоит примерно $1200–$1500 (зарплата инженера на 2–3 дня, тестирование, переделки). Автоматизация CI/CD окупается в первые два месяца — снижает затраты на релиз на 40–60%. То есть каждый следующий релиз обходится на $500–$900 дешевле.

Сравнение подходов:

Этап Ручной Автоматический (наш подход)
Сборка AAB 1 ч (риск ошибки) 20 мин (воспроизводимо)
Тестирование на 20 устройствах 2–3 ч (ручной прогон) 20 мин (параллельные тесты)
Загрузка в Google Play + метаданные 1–1,5 ч 5 мин (Fastlane)
Итого на один релиз 4–5,5 ч 45 мин

Результат: мы сокращаем цикл от коммита до публикации в 6–8 раз. Для проектов с частыми хотфиксами это разница между недельным ожиданием пользователей и исправлением за день.

После релиза: мониторинг и обновления

Краш-рейт < 1% (Firebase Crashlytics), ANR-рейт < 0.47% (Play Console) — иначе ограничения видимости. Phased rollout обязателен: сначала 10%, затем 50%, затем 100% пользователей.

Наш опыт — 30+ релизов мобильных игр, 5+ лет на рынке, более 50 проектов. Автоматизация CI/CD окупается в первые два месяца, снижая затраты на релиз на 40–60%.

Оставьте заявку — мы проанализируем ваш пайплайн и предложим решение за 2 дня. Получите консультацию инженера по подготовке к релизу игр под ключ.