Подготовка маркетинговых материалов и скриншотов графики

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Подготовка маркетинговых материалов и скриншотов графики
Средний
~3 дня
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    29

Подготовка маркетинговых материалов и скриншотов графики

Разработчики игр часто теряют конверсию из-за неоптимизированных скриншотов в сторах. Мы знаем, как это исправить. App Store требует скриншоты для iPhone 6.7", 6.5", 5.5" и iPad Pro 12.9" — это четыре разных размера с разными пропорциями. Конкурент с похожей игрой, но правильно сделанными сторскрин-шотами с локализованными callout-текстами и чётким USP на первом слайде — получает конверсию в 2-3 раза выше. Наш опыт подготовки маркетинговых материалов для 50+ игровых проектов за 5+ лет работы подтверждает: профессиональный подход окупается.

Технические требования, которые часто игнорируют

App Store принимает скриншоты в PNG или JPEG, максимум 10 на локаль. Минимальное разрешение для iPhone 15 Pro Max — 1320×2868. Важно: App Store отображает скриншоты кадрированными под скруглённые углы устройства — если на скриншоте важный элемент в углу, он будет обрезан. Для iPad — отдельная загрузка, ротация поддерживается (landscape/portrait), но нельзя загрузить только landscape без portrait. Согласно App Store Review Guidelines, скриншоты должны отражать реальный геймплей.

Google Play требует Feature Graphic (1024×500) — без него приложение не появится в рекомендованных. Phone screenshots минимум 2, максимум 8, соотношение сторон от 16:9 до 9:16. В последних версиях Play Console показывается превью того, как скриншоты будут отображаться в поиске — с автоматическими скруглениями и тенями.

Размерные ограничения. PNG-скриншоты для App Store не должны превышать 500 МБ суммарно для загрузки через Transporter. На практике несжатые PNG из 4K рендера могут весить 15-20 МБ каждый — оптимизация через pngquant или Squash обязательна.

Сравнение требований App Store и Google Play

Параметр App Store Google Play
Форматы PNG, JPEG PNG, JPEG
Количество скриншотов до 10 на локаль 2-8
Разрешение (пример) 1320×2868 (iPhone 15 Pro Max) от 16:9 до 9:16
Feature Graphic не требуется обязателен 1024×500
Видео до 30 сек не обязательно (опционально)

Как подготовить скриншоты, которые увеличат конверсию?

Мы используем рендер из движка в нужном разрешении, а не скриншоты из симулятора. Процесс выглядит так:

  1. Рендер сцены через Camera.Render() в RenderTexture нужного размера, затем Texture2D.ReadPixels() и EncodeToJPG/EncodeToPNG. Это даёт кадр без UI системного интерфейса, с выключенными дебаг-оверлеями и в нужном FOV.
  2. Выбор сцен: первый скриншот — самый зрелищный кадр геймплея или основной арт-драйвер (виден в поиске до клика), второй и третий — ключевые механики, последние — социальные доказательства (рейтинг, количество игроков).
  3. Подготовка callout-текстов в Figma с правильными безопасными зонами под каждый форм-фактор. Для локализованных версий — шаблонная система: текстовые слои заменяются без перекомпоновки всего макета.
  4. Оптимизация PNG через pngquant или Squash, чтобы уложиться в лимит стора.
  5. Проверка на реальных устройствах в тёмной и светлой теме.

Такой подход даёт прирост конверсии в 2-3 раза по сравнению со скриншотами из симулятора.

Почему не стоит использовать скриншоты из симулятора?

Скриншоты из симулятора содержат системный UI, могут иметь неоптимальное сжатие и не показывают игру в лучшем свете. Рендер из движка даёт чистый кадр с правильным FOV и настройками пост-процессинга. Кроме того, мы гарантируем pixel-perfect соответствие требованиям каждого стора.

Видео-превью

App Store Preview video: до 30 секунд, обязательно gameplay footage (не трейлер), без звука по умолчанию (автовоспроизведение без звука). Требования к разрешению совпадают со скриншотами для соответствующего устройства. Видео кодируется в H.264, AAC audio, MOV или MP4. Первые 3 секунды — самые важные, потому что пользователь в App Store скроллит быстро.

Рендер маркетингового видео из Unity: Timeline + Cinemachine для постановки камеры, Recorder package для захвата в нужном разрешении без просадок fps. Post-processing (Color Grading, Bloom) включаем на полную — маркетинговый контент не ограничен целевым железом.

Что входит в работу?

  • Подготовка скриншотов для одной платформы от 2 до 4 дней.
  • Полный комплект для App Store и Google Play (1 локаль) — 4–7 дней.
  • Мультиязычный комплект (5 локалей) — 2–3 недели.
  • Видео-превью — дополнительно 3–7 дней.
  • Гарантия соответствия требованиям стора и консультация по оптимизации конверсии.
  • Исходные файлы в Figma и рекомендации по дальнейшей локализации.

Сроки

Объём работы Срок
Скриншоты для одной платформы (5-6 шт.) 2–4 дня
Полный комплект (App Store + Google Play, 1 локаль) 4–7 дней
Мультиязычный комплект (5 локалей) 2–3 недели
+ Видео-превью +3–7 дней

Стоимость рассчитывается после оценки объёма локализации и наличия готовых арт-ассетов. Экономия от правильной подготовки — рост конверсии на 2-4%, что приносит дополнительный доход. Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта — рассчитаем сроки и стоимость индивидуально. Закажите полный комплект материалов — получите рост конверсии уже в первый месяц.

Типичные ошибки при подготовке скриншотов
  • Использование скриншотов из симулятора без пост-обработки.
  • Игнорирование безопасных зон для callout-текстов под разные форм-факторы.
  • Отсутствие локализации текстов на скриншотах.
  • Неоптимизированные PNG, превышающие лимиты стора.
  • Отсутствие Feature Graphic для Google Play.

Когда ручная подготовка к релизу игр превращается в проблему?

Студия делает релиз мобильной игры. За неделю до даты менеджер вспоминает, что нужно собрать AAB, подписать, загрузить в Google Play. Сборщик вручную запускает билд, ждёт час, забывает включить IL2CPP, билд крашится на Android 12. Пересборка — ещё час. Параллельно надо переделать иконку под новые требования Google. В итоге релиз сдвигается на три дня. Наш опыт показывает: ручная подготовка к релизу игр — главный источник задержек и багов, которые не проявляются на машине разработчика.


Как настроить CI/CD для сборок мобильных игр?

Инструменты пайплайна

GameCI — open-source Docker-образы для Unity-сборок, работающие поверх GitHub Actions, GitLab CI или любого другого CI-провайдера. Ключевые компоненты: unity-builder (собирает под нужную платформу), unity-test-runner (запускает Unity Test Framework перед сборкой), unity-return-license (возвращает лицензию — критично для Pro). Unity Cloud Build проще, но менее гибок и дорог при частых сборках. Fastlane — стандарт для финальных шагов: подпись, загрузка в магазины, метаданные.

Типовой пайплайн

jobs:
  test:
    name: Run Unity Tests
    uses: game-ci/unity-test-runner@v4
    with:
      unityVersion: 2022.3.20f1
      testMode: playmode

  build-android:
    name: Build Android
    needs: test
    uses: game-ci/unity-builder@v4
    with:
      targetPlatform: Android
      androidKeystoreBase64: ${{ secrets.ANDROID_KEYSTORE_BASE64 }}
      androidKeystorePass: ${{ secrets.KEYSTORE_PASSWORD }}
      androidKeyaliasPass: ${{ secrets.KEY_PASSWORD }}

  upload-to-play:
    name: Upload to Google Play (Internal Track)
    needs: build-android
    uses: r0adkll/upload-google-play@v1
    with:
      serviceAccountJsonPlainText: ${{ secrets.SERVICE_ACCOUNT_JSON }}
      packageName: com.yourcompany.yourgame
      releaseFiles: build/Android/*.aab
      track: internal

Секреты, не переменные — все ключи в secrets CI. AAB вместо APK обязателен уже несколько лет. Треки: internal → closed → open → production. Продвижение — ручное или Fastlane supply promote.

iOS-специфика. Unity собирает Xcode-проект, затем xcodebuild. Нужны Distribution Certificate и Provisioning Profile (App Store). Fastlane Match решает проблему синхронизации сертификатов в команде:

lane :build_ios do
  match(type: "appstore", readonly: true)
  build_app(workspace: "Unity-iPhone.xcworkspace",
            scheme: "Unity-iPhone",
            export_method: "app-store")
  upload_to_testflight
end

App Store Connect API Key заменяет логин/пароль, не ломается при 2FA.

Почему App Store отклоняет около трети первых сабмишенов?

Apple отклоняет 30–40% первых сабмишенов новых студий. Частые причины:

Категория Типичная проблема
Метаданные Скриншоты с чужими брендами, описание с упоминанием других платформ
Техника Краш на iPad, отсутствие IPv6 (требование Apple актуально много лет)
Политики Sign in with Apple не реализован при сторонних провайдерах; нет ссылки на Privacy Policy

Практика: перед сабмишеном пройти App Store Review Guidelines от начала до конца — 2–3 часа, экономящие 2–3 недели.

Google Play более лоялен: типичные причины — устаревший targetSdkVersion, избыточные разрешения, несоответствие Data Safety Form.

Что включает подготовка к релизу игр?

Чек-лист: 6 шагов, которые мы закрываем за вас
  • Настройка CI/CD (GameCI / Fastlane / Unity Cloud Build – под ключ)
  • Подготовка метаданных и маркетинговых материалов (скриншоты, иконки, превью)
  • Прохождение ревью магазинов (сопровождение до публикации)
  • Мониторинг первых 72 часов (Crashlytics, ANR-рейт, отзывы)
  • Документация по пайплайну и доступы к сервисам
  • Локализация метаданных и настройка возрастных рейтингов (IARC, ESRB, PEGI, CERO)

Автоматизация пайплайна заменяет ручную работу целого отдела. Например, настройка Continuous Integration через GameCI и Fastlane сокращает время подготовки к релизу игр втрое — с 8 рабочих часов до 2,5.

Как автоматизация пайплайна влияет на сроки и бюджет?

Ручной релиз мобильной игры стоит примерно $1200–$1500 (зарплата инженера на 2–3 дня, тестирование, переделки). Автоматизация CI/CD окупается в первые два месяца — снижает затраты на релиз на 40–60%. То есть каждый следующий релиз обходится на $500–$900 дешевле.

Сравнение подходов:

Этап Ручной Автоматический (наш подход)
Сборка AAB 1 ч (риск ошибки) 20 мин (воспроизводимо)
Тестирование на 20 устройствах 2–3 ч (ручной прогон) 20 мин (параллельные тесты)
Загрузка в Google Play + метаданные 1–1,5 ч 5 мин (Fastlane)
Итого на один релиз 4–5,5 ч 45 мин

Результат: мы сокращаем цикл от коммита до публикации в 6–8 раз. Для проектов с частыми хотфиксами это разница между недельным ожиданием пользователей и исправлением за день.

После релиза: мониторинг и обновления

Краш-рейт < 1% (Firebase Crashlytics), ANR-рейт < 0.47% (Play Console) — иначе ограничения видимости. Phased rollout обязателен: сначала 10%, затем 50%, затем 100% пользователей.

Наш опыт — 30+ релизов мобильных игр, 5+ лет на рынке, более 50 проектов. Автоматизация CI/CD окупается в первые два месяца, снижая затраты на релиз на 40–60%.

Оставьте заявку — мы проанализируем ваш пайплайн и предложим решение за 2 дня. Получите консультацию инженера по подготовке к релизу игр под ключ.