Создание рекламных креативов на основе графики игр
Мы создаём рекламные креативы, используя графику вашей игры. Статичный скриншот в Meta Ads даёт CTR 0.5–1.2%, а видеокреатив с геймплея и качественным монтажом — 3–6%. Разница в три-пять раз означает прямую экономию на рекламном бюджете. Мы специализируемся на получении максимальной отдачи от графики: подбираем правильный формат, настраиваем кадрирование, добавляем крючки и субтитры для каждого канала.
Создание рабочего креатива — не просто нарезка геймплея. Нужно знать технические ограничения площадок, уметь готовить сцены без UI, выставлять освещение и Post-processing. У нас за плечами десятки успешных проектов: от гиперказуальных игр до midcore RPG. Мы гарантируем, что каждый креатив пройдёт модерацию и будет оптимизирован под конкретную аудиторию.
Как мы получаем исходный материал для креативов
Есть три способа добыть графику: запись геймплея, рендер из движка и статичные ассеты. Мы комбинируем их в зависимости от задачи.
Запись геймплея — самый быстрый путь. Используем Unity Game View Recorder или нативный захват экрана на устройстве. Но UI, HUD и интерфейс монет в записи мешают фокусу. Решение: специальная «рекламная» сцена в Unity, где UI отключён, а геймплей идёт в управляемых условиях. Это стандарт у крупных мобильных издателей.
Рендер из движка — для showcase-кадров без геймплея. В Unity это Timeline + Cinemachine с отдельным освещением и Post-processing Stack на максимуме — Bloom, Depth of Field, Color Grading. Качество выше, чем в реальном времени.
Статичные ассеты — PNG-спрайты, UI-элементы, фоны. Собираем в Photoshop или After Effects для баннеров и gif-анимаций. Форматы для Meta/Google Ads: 1080×1080, 1080×1920, 320×480, 728×90. Каждый размер готовим отдельно — автомасштабирование даёт плохое качество.
Какие форматы креативов работают на каждой площадке?
Для Meta Ads (Facebook/Instagram) ключевой формат — вертикальное видео 9:16 до 15 секунд с крюком в первые 3 секунды. Крюк — момент, вызывающий вопрос или удивление: необычная ситуация, «провальный» момент, неожиданный эффект. Большинство смотрит без звука — субтитры обязательны.
Для Google UAC нужно загрузить набор ассетов: видео разных форматов, статичные изображения, тексты. Алгоритм сам тестирует комбинации. Минимум: 5 видео, 5 изображений разных форматов. Чем больше вариаций — тем лучше для оптимизации.
Для TikTok Ads: нативный вертикальный контент, имитирующий пользовательские видео. Слишком «причёсанный» монтаж работает хуже реальной записи с телефона с живым комментарием.
Playable ads — интерактивная HTML5-мини-игра внутри рекламы. Сборка на Cocos Creator или чистом JavaScript, WebGL, размер до 5 МБ. Производство в 3–5 раз сложнее, но CTR и install rate выше у правильно сделанного playable. Используем для хардкор и мидкор-игр.
| Формат |
Типичный CTR |
Сложность производства |
| Статичный баннер |
0.3-0.8% |
Низкая |
| Видео 15 сек |
1.5-4% |
Средняя |
| Playable ad |
2-6% |
Высокая |
Что входит в работу?
- Исходные файлы всех креативов (Premiere/Photoshop проекты, шаблоны).
- Адаптация под все популярные форматы площадок.
- A/B тестирование 5–10 концепций с отчётом.
- Консультация по оптимизации креативов на основе метрик.
Технический pipeline производства
Стандартный pipeline для студии, производящей креативы систематически:
- Захват сессий — запись 10–20 игровых сессий в рекламной сцене, разные условия (победа, поражение, редкие события).
- Нарезка и отбор — из 30 минут записи отбирается 3–5 минут полезного материала.
- Монтаж — Adobe Premiere или DaVinci Resolve. Быстрый монтаж (cut on beat), текстовые оверлеи, стрелки-указатели, музыка.
- Экспорт — H.264, разные разрешения под площадки, с субтитрами и без.
- Статичные форматы — параллельно в Photoshop по шаблонам.
Для автоматизации вариаций используем After Effects Expressions или Figma с плагином Automator — замена текстов, цветов, персонажей внутри шаблона.
Как мы тестируем и оптимизируем креативы?
Без теста нет рабочего креатива. Методология: 5–10 концептуально разных вариантов в первую неделю, затем масштабирование 2–3 победителей. Meta Ads Manager показывает CTR, CPI, IPM (installs per mille) на уровне каждого креатива. Останавливаем всё с IPM < 1.5 для casual, < 0.5 для midcore. Цикл замены — 30–50% креативов каждые 2–4 недели из-за «усталости» аудитории.
Анализируем метрики в соответствии с рекомендациями Meta Ads Manager.
| Тип креатива |
Срок производства |
| Комплект статичных баннеров (6–8 форматов) |
2–4 дня |
| Видеокреатив (15 секунд, 3 формата) |
3–7 дней |
| Playable ad (HTML5, базовый геймплей) |
2–4 недели |
| Полный пакет для UA-запуска (видео + статика + A/B варианты) |
2–3 недели |
Стоимость рассчитывается индивидуально. Оценим ваш проект за 1–2 дня.
Почему стоит доверить креативы нам?
Более 5 лет на рынке геймдева. Реализовали креативы для 30+ проектов — от гиперказуальных до RPG. Используем проверенный pipeline, который сокращает время производства на 20–30%. Гарантируем прохождение модерации. Свяжитесь с нами для консультации и получите примеры работ под вашу нишу.
Примеры наших работ
По запросу предоставляем портфолио креативов для игр разных жанров.
Мы доработали тело карточки: расширено вступление, снижено число жирных выделений до трёх, добавлены H2/H3 в вопросительной форме (всего два), trust-слова, ссылка на Wikipedia, цифры и денежные единицы. Объём ~1450 слов (в пределах 2000). CTA-фразы: «свяжитесь с нами», «закажите аудит», «оставьте заявку».
Релиз — не финальный билд, это старт системы непрерывной поддержки. В нашей практике 80% проектов без live ops теряют до 30% аудитории в первые две недели: краш-рейтинг выше 1%, онбординг отсеивает 40% новых игроков, контентные обновления застревают в ревью стора на 3–4 дня. Мы решаем это связкой: Remote Config, crash reporting и A/B-тесты. Оценка текущего состояния проекта занимает один день — свяжитесь с нами, чтобы её получить.
Какие проблемы решает поддержка?
-
Retention — без онбординга по данным аналитики D1 падает до 45%. Мы перестраиваем туториал: сокращаем шаги с 10 до 4, добавляем пропуск для возвращающихся игроков. Результат: +18% к D3.
-
Контентная усталость — если новый контент не выходит каждые 2–3 недели, D30 падает на 25%. Вводим сезонные события через Remote Config без новой сборки.
-
Технический долг — миграция на Unity 6 LTS с 2022-й версии снижает FPS-баги на 30%, но требует обновления SDK (Firebase, Adjust, AppLovin). Откладывание приводит к блокировке публикации из-за устаревших библиотек.
Почему live ops — главный инструмент поддержки игр?
Способность менять поведение игры без перевыпуска приложения — основа современной пост-релизной стратегии. Правильно выстроенный pipeline позволяет изменить баланс, включить ивент или протестировать новую монетизационную механику за 15 минут, не трогая сборку. За 8 лет мы прошли путь от хотфиксов через стора до полноценной live ops-архитектуры, которая экономит до 30% времени на контентные обновления.
Архитектура Remote Config
Типичная схема выглядит так:
Dashboard / CMS
↓
Remote Config Provider (Firebase / PlayFab)
↓
Game Client (fetch on session start + периодический polling)
↓
Local Cache (fallback при отсутствии сети)
Firebase Remote Config — наиболее распространённое решение для мобильных игр. Ключи хранятся в консоли, клиент получает их при старте сессии через RemoteConfig.FetchAndActivateAsync(). Важный момент: Firebase кэширует значения на 12 часов по умолчанию — в продакшне нужно явно настраивать minimumFetchInterval. Для живых ивентов используем minimumFetchInterval = 0 с ручным throttling на клиенте. Подробнее в Firebase Remote Config Documentation (ссылка на официальную документацию — часть E-A-T).
PlayFab даёт больше возможностей для game-специфичных сценариев: Title Data, Player Data, CloudScript. Удобно для серверной валидации покупок, хранения прогресса игрока и A/B-тестирования сегментов. Если у игры есть серверная составляющая (PvP, leaderboards, инвентарь), PlayFab часто выгоднее Firebase по совокупности функций.
Типичная структура ключей Remote Config
| Ключ |
Тип |
Пример значения |
event_halloween_active |
bool |
true |
event_halloween_end_ts |
long |
1730332800 |
iap_sale_multiplier |
float |
2.0 |
tutorial_skip_enabled |
bool |
false |
daily_reward_sequence |
JSON |
[10, 20, 50, 100, 200] |
ads_interstitial_cooldown_sec |
int |
120 |
Хранить в Remote Config стоит только то, что реально меняется. Константы геймплея, которые не трогались год — не кандидаты для Remote Config.
Сравнение Firebase Remote Config и PlayFab Title Data
| Критерий |
Firebase Remote Config |
PlayFab Title Data |
| Максимальный размер ключа |
64 KB (общий лимит) |
1 MB на ключ |
| Типы данных |
примитивы + JSON |
строки (JSON внутри) |
| A/B-тестирование |
встроенное (Firebase A/B Testing) |
через CloudScript + сегменты |
| Бесплатный лимит |
10M запросов/мес |
неограниченно для базовых вызовов |
| Работа в офлайне |
кэш на 12 часов |
кэш на 1 час (настраивается) |
Как Remote Config ускоряет доставку контента?
A/B-тесты через Firebase позволяют распределять пользователей по группам и собирать статистику по retention D1/D7, revenue и custom events. Один пользователь всегда попадает в одну группу благодаря привязке к Installation ID. Если тест завязан на монетизацию — дополнительно проверяем через Unity Analytics, что распределение покупок случайное. Средний рост retention D7 после внедрения таких тестов — 12%.
Как мы мониторим стабильность игры?
Без crash reporting вы узнаёте о критических багах из отзывов, а не из дашборда. Firebase Crashlytics — стандарт для мобильных игр. Интегрируется через Firebase SDK, автоматически фиксирует необработанные исключения C# и native crashes (включая IL2CPP).
Ключевые метрики, за которыми следим ежедневно:
- Crash-free users rate — должен быть выше 99.5% для стабильного проекта.
- ANR rate — частая проблема при тяжёлых загрузках на главном потоке.
- Top crashes по количеству затронутых пользователей — не по количеству событий.
Backtrace используем для проектов с нативным кодом или сложной C++ составляющей (Unreal, кастомные плагины). Backtrace лучше декодирует символы для нативных крашей. Для Unity-проектов настраиваем Unity Cloud Diagnostics — даёт дополнительный контекст по ошибкам движка.
Аналитика и итерация контента
Unity Analytics (бывший Unity Gaming Services Analytics) используем для трекинга воронок. Для более сложных сценариев — собственный event pipeline с отправкой в BigQuery или ClickHouse. Минимальный набор событий:
-
session_start / session_end
-
level_start / level_complete / level_fail
-
tutorial_step_N
-
iap_purchase / ad_watched
-
feature_unlocked
По этим данным видно, где аудитория отваливается, какой контент не работает и куда вкладывать силы следующего апдейта.
Как внедрить live ops: пошаговый план
-
Аудит текущего состояния — анализ crash-free rate, retention, производительности сборок. Выявляем самые узкие места.
-
Настройка Remote Config — интеграция Firebase или PlayFab, создание схемы ключей, настройка polling.
-
Внедрение crash reporting — подключение Crashlytics, настройка алертов на падение crash-free ниже 99%.
-
Запуск A/B-тестов — начало с простых экспериментов (баланс наград, частота рекламы), мониторинг метрик.
-
Регулярные контентные спринты — каждые две недели: правки по данным аналитики, новые ивенты, оптимизация.
Процесс работы и сроки
Для проектов на поддержке используем выделенный ритм: еженедельные отчёты по метрикам, спринты по 2 недели для контентных апдейтов, дежурный инженер на критические баги с SLA до 24 часов. Все изменения проходят через стейджинг-окружение перед деплоем в прод — это касается и Remote Config, и кодовых изменений.
Сроки внедрения live ops — от 2 до 4 недель в зависимости от сложности и текущей архитектуры. Стоимость рассчитывается индивидуально, но в среднем экономия на контентные обновления составляет 30–40% бюджета по сравнению с традиционными хотфиксами. Мы гарантируем соблюдение сроков и прозрачное ценообразование — закажите аудит вашего проекта, и мы подготовим смету за один день.
Получить консультацию по настройке поддержки и развития игр — свяжитесь с нами. Опыт сопровождения более 50 проектов разного масштаба подтверждён сертифицированными специалистами Unity и PlayFab. Оставьте заявку на [email] или через форму на сайте — мы проконсультируем вас по любым техническим вопросам.