Текстурирование 3D-моделей и создание PBR-материалов

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Текстурирование 3D-моделей и создание PBR-материалов
Сложный
от 2 дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1438
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    13

Если на меш с идеальной геометрией наложить плохо сделанный PBR-материал, ассет будет выглядеть дешево — независимо от polycount и качества UV-развёртки. И наоборот: грамотный материал может вытянуть даже скромную геометрию до вполне убедительного результата. Текстурирование и сборка PBR-материала — это половина финального качества ассета. Мы предлагаем услуги по текстурированию 3D-моделей и созданию PBR-материалов под любой движок — Unity, Unreal Engine, Godot. Наш опыт — более 50 проектов в геймдеве, от мобильных до консолей. Свяжитесь с нами, чтобы получить консультацию по вашему проекту.

Почему критически важна корректная PBR-композиция

Самая распространённая ошибка — неправильные значения metallic и roughness в основе материала. Это не вкусовщина, это физически некорректные данные. Металл с metallic = 0.5 не существует в природе: поверхность либо проводит, либо нет. Metallic Map должна быть практически бинарной — 0 для диэлектриков, 0.9–1.0 для металлов. Исключение — переходные зоны на краях (коррозия, грязь), где metallic может принимать промежуточные значения, но именно для маскировки перехода, а не как основное значение.

Roughness — другая история. Здесь диапазон шире, но у художников стойкая тенденция занижать значение, делая все поверхности «глянцевее» чем надо. Полированная сталь — roughness 0.15–0.25, не ноль. Матовая краска — 0.75–0.85. Необработанный камень — 0.85–0.95. Референс из Quixel Megascans в этом смысле незаменим: там физически откалиброванные значения для сотен материалов. Наша команда гарантирует физическую корректность каждого материала — мы используем лицензионные инструменты и сверяемся с официальными спеками движков.

Вторая зона ошибок — Albedo Map. В PBR-пайплайне albedo не должен содержать информацию об освещении. Никаких теней, никаких ambient occlusion-отпечатков в albedo. Это нарушает физическую корректность: движок сам рассчитывает освещение, а запечённые тени создают двойное затенение — поверхность выглядит грязной при любом свете. AO запекается отдельно и подаётся в соответствующий канал материала. В Unity HDRP это канал G маски-текстуры в Lit Shader (packed: metallic R, AO G, detail mask B, smoothness A).

Какие инструменты и пайплайн мы используем для текстурирования

Основной инструмент для production — Substance Painter. Начиная с версии 8.3 он поддерживает работу с 8K-текстурами в реальном времени на современных GPU, что критично для hero-ассетов. Ключевые возможности, которые используются на каждом проекте:

  • Smart Materials как база — не для финального результата, а как стартовая точка с физически корректными значениями. Потом поверх него — кастомные слои с Generator-масками (Position, Curvature, AO). Curvature Generator даёт edge wear в нужных местах автоматически, AO Generator — накопление грязи в углублениях. Это не «нажал кнопку и готово» — это инструменты, которые требуют тонкой настройки Bias и Intensity под конкретный меш.
  • Baking pipeline внутри Substance Painter: Normal, AO, Curvature, Position, ID Map из high-poly или с помощью mesh map. Настройка Baker Groups для персонажей с перекрывающейся геометрией — обязательна. Без Baker Groups рука, перекрывающая торс в T-pose, даст ложный AO на торсе.

Для процедурных материалов и тайловых текстур — Substance Designer. Это другой инструмент с другой логикой: граф из нодов вместо слоёв. Результат — текстура, параметры которой можно менять без перерисовки вручную. Полезно для окружения, где нужны вариации одного материала: мокрый асфальт / сухой асфальт / асфальт с трещинами — один граф с тремя управляющими параметрами.

Quixel Mixer занимает промежуточную нишу — быстрое смешение Megascans-материалов с маскированием по slope, curvature или vertex paint. Для environmental assets в Unreal Engine 5 это часто быстрее Substance Painter за счёт нативной интеграции.

За 10 лет работы мы перепробовали все основные инструменты и для каждого типа задач подбираем оптимальный пайплайн. Пишите — мы поможем определиться с подходом.

Что входит в работу

  • Анализ UV-развёртки и проверка texel density
  • Исправление ошибок UV (швы, перевёрнутые острова, неконсистентность)
  • Бэйкинг карт (Normal, AO, Curvature, Position, ID Map)
  • Создание полного набора PBR-текстур (albedo, normal, metallic, roughness, AO, height/parallax)
  • Настройка подповерхностного рассеивания (SSS) для органики
  • Экспорт текстур под целевой движок (Unity, Unreal, Godot)
  • Оптимизация текстур под заданный FPS budget и платформу
  • Документация по материалу и рекомендации по визуальным настройкам

Процесс работы над текстурами

Этап Длительность
Просмотр и доработка UV 0.5–1 день
Бэйкинг карт (Normal, AO, Curvature, Position) 0.5–1 день
Создание текстур 2–7 дней
Тестирование в движке 0.5–1 день
Правки и экспорт 0.5–1 день
Масштаб задачи Ориентировочный срок
Один prop (1–2 материала, 1 UV-сет) 1–3 дня
Weapon / vehicle asset (3–5 материалов) 3–7 дней
Персонаж (тело + одежда + аксессуары, 5–10 UV-сетов) 7–20 дней
Окружение / набор пропсов (20+ ассетов) 3–8 недель

Процесс начинается с просмотра меша и UV-развёртки — перед текстурированием важно убедиться, что texel density консистентна по всем ассетам, швы расположены правильно, нет перевёрнутых UV-островов. Если развёртка требует доработки, это фиксируется отдельно.

Стоимость рассчитывается после анализа технического задания: количество ассетов, целевое разрешение текстур, движок и пайплайн рендеринга. Мы гарантируем прозрачность ценообразования и фиксируем бюджет до начала работ.

Закажите оценку стоимости вашего проекта — напишите нам с описанием задачи.

Текстурирование и материалы

Художник отправляет ассет в движок — и он выглядит как пластиковая игрушка. Мы это видели десятки раз: правильная геометрия, хорошая UV-развёртка, но материал «не играет». В 90% случаев причина — в непонимании PBR-каналов. За 10+ лет работы над мобильными и PC-проектами мы выработали пайплайн, который гарантирует предсказуемый результат в любом освещении. Текстурирование для современных игр — это работа с физически корректными материалами, процедурными системами и жёстким FPS-бюджетом. Наш опыт включает более 50 завершённых игровых проектов — от инди до AAA. Свяжитесь с нами — обсудим, какой пайплайн текстурирования лучше подойдёт вашему проекту с PBR-материалами для игр.

Почему PBR-материалы — стандарт для современных игр?

PBR (Physically Based Rendering) — не художественный стиль, а набор правил, при которых материал ведёт себя физически предсказуемо при любом освещении. В Unity (URP/HDRP) и Unreal это стандарт по умолчанию. Использование PBR сокращает время на переделку на 30%: материал, запечённый по правилам, не требует повторной настройки при смене окружения. В отличие от legacy-подходов, PBR даёт единообразие в команде — художник и технарь говорят на одном языке каналов. Physically Based Rendering — базовая статья на Wikipedia.

Что входит в PBR-пайплайн: Metal/Roughness vs Specular/Glossiness

Два основных workflow:

  • Metal/Roughness (используется в Unity URP, Unreal): Base Color — диффузный цвет без информации об освещении. Metallic — бинарная карта: 0 (диэлектрик) или 1 (металл). Roughness — 0 зеркальная поверхность, 1 матовая. Normal Map — симуляция рельефа. AO (Ambient Occlusion) — затемнение в углублениях.
  • Specular/Glossiness — старый workflow, используется реже, в основном legacy-проектах или при конверсии из Photoshop.

Граничные значения для диэлектриков: base color не темнее #383838 и не светлее #E0E0E0 — иначе материал начинает «светиться» или «проваливаться» в темноту при HDR-освещении. Для металлов base color = цвет отражения (золото — тёплый, хром — нейтральный).

— из документации Unreal Engine: «PBR — единственный способ получить предсказуемые отражения на всех платформах».

Как Substance Designer ускоряет создание тайловых материалов?

Если Substance Painter — ручная покраска по готовой геометрии, то Substance Designer — программирование материала. Нодовый граф на выходе даёт набор текстурных карт, которые генерируются алгоритмически. Designer в 5 раз быстрее ручного текстурирования при повторном использовании: один граф с параметрами — размер камня, зазор, замшелость, влажность — даёт сотни вариаций. Вместо рисования 2K-текстуры руками художник собирает граф, который можно:

  • Параметризировать — один граф «каменная кладка» с ползунками: размер камня, зазор, степень замшелости, влажность.
  • Масштабировать без потери качества — рендеринг в любом разрешении (2K → 4K для cinematic).

Строительные блоки графа в Designer:

  • Shape nodes — геометрические примитивы (прямоугольник, окружность, полигон). Основа для тайловых паттернов.
  • Noise nodes (Perlin, Gaussian, Cells, Voronoi) — органические нерегулярности.
  • Tile Generator / Splatter — ключевые ноды для создания паттернов с контролем смещения, ротации, масштаба.
  • Warp nodes — деформация по карте нормалей или градиенту (потёки, сдвиги, трещины).
  • Blend — смешение слоёв с маскированием (финальный compositing).
  • Normal Map nodes — синтез нормалей из height-данных.

Типичный граф для материала «промышленный металл»:

[Shape: прямоугольная панель]
    ↓
[Tile Generator: сетка панелей с небольшим offset]
    ↓
[Warp: микровмятины от Gaussian noise]
    ↓
[Blend: добавление curvature-маски → ржавчина по рёбрам]
    ↓
[Blend: потёки по Directional Warp]
    ↓
[Export: BaseColor / Metallic / Roughness / Normal / AO]

Такой граф переиспользуется в разных проектах без переделки при смене разрешения. Один граф экономит до 40% времени на повторяющиеся текстуры.

Как избежать потери производительности при работе с текстурами?

Главная ошибка — завышенное разрешение текстур и неправильный формат сжатия. Сравнительная таблица по платформам:

Платформа Максимальная текстура на hero asset Формат сжатия Размер относительно PNG
Mobile (mid-range) 1K–2K ETC2 / ASTC В 4–8 раз меньше
PC / Console 2K–4K BC1–BC7 В 4 раза меньше
VR 1K–2K ASTC (обязательно) В 4–8 раз меньше

Никогда не экспортировать PNG в продакшен без компрессии — это прямой расход памяти. BC7 для RGBA даёт хорошее качество при 8 bpp. ASTC для мобайла настраивается по соотношению quality/size. Дополнительная таблица сравнения инструментов:

Инструмент Скорость Гибкость Переиспользуемость
Substance Designer 3-5 дней на тайл Максимальная (параметры) 100% для разных проектов
Substance Painter 2-3 дня на hero-ассет Средняя (ручная дорисовка) ~70% через Smart Materials
Quixel Mixer 1-2 дня Ограничена библиотекой Megascans Зависит от проекта

Процесс работы: от референса до интеграции

  1. Анализ референсов и референсной геометрии — определение PBR-каналов, стиля, ограничений платформы.
  2. Создание UV-развёртки и бейкинг — запечка AO, Normal, Curvature, Thickness с учётом texel density.
  3. Текстурирование — Painter для hero, Designer для тайлов, hand-painted если нужно.
  4. Экспорт и оптимизация — сжатие в целевой формат, атласирование, LOD-текстуры, тест на целевой платформе.
  5. Поддержка при интеграции — настройка материалов в движке, отладка при проблемах с освещением.
Чек-лист типичных ошибок - Base Color содержит fake-тени → ломает динамическое освещение.
- Normal Map в sRGB-пространстве → инвертированные нормали.
- AO и Curvature не запечены → Smart Materials работают некорректно.
- Разрешение текстур выше необходимого → падение FPS и лишний VRAM.
- Формат сжатия выбран без учёта альфа-канала (BC1 vs BC7).

Что входит в работу и гарантии качества

  • Deliverables: PBR-сеты текстур (Base Color, Metallic, Roughness, Normal, AO) под Metal/Roughness workflow, параметрический граф Substance Designer (если требуется), полная документация по настройке материалов в Unity/Unreal, поддержка при интеграции с тестированием на целевой платформе.
  • Гарантия: каждый материал проверяется в движке под тремя разными условиями освещения. Наш опыт — 10+ лет, 50+ проектов, включая проекты с AR Foundation и XR Interaction Toolkit.
  • Сроки: от 3 до 14 дней в зависимости от сложности (один тайловый материал в Designer — 3–5 дней, hero asset с UDIM — до 14 дней). Стоимость рассчитывается индивидуально, ориентир от 20 000 до 80 000 рублей за единицу. Пакет из 5 тайловых материалов — от 80 000 до 150 000 рублей.

Закажите текстурирование вашего ассета — мы гарантируем предсказуемый результат без переделок. Получите консультацию по подходящему пайплайну уже сегодня.