Локализация интерфейсов и текстовых блоков игр

Немецкие составные слова вылезают за границу диалогового окна? Арабские тексты идут слева направо, ломая layout? Это не баги перевода — это проблемы технической локализации. Локализация — системная работа с текстом, шрифтами, форматированием, правилами склонения и размерами UI под каждый язык. Игра,

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Немецкие составные слова вылезают за границу диалогового окна? Арабские тексты идут слева направо, ломая layout? Это не баги перевода — это проблемы технической локализации. Локализация — системная работа с текстом, шрифтами, форматированием, правилами склонения и размерами UI под каждый язык. Игра, которая «переведена», но не локализована, выглядит как машинный перевод: текст вылезает за кнопки, числа отображаются без учёта локали, а RTL-строки не зеркалятся.

Наш опыт — 10+ лет в геймдеве. Мы строили пайплайны для проектов с 15 языками, включая арабский, иврит, китайский. Мы используем Unity Localization — стандарт для Unity-проектов. Он работает через StringTable (текстовые строки с ключами) и AssetTable (локализованные ассеты). Таблицы экспортируются в XLIFF или CSV для передачи переводчикам.

Ключевой принцип: в коде и Prefab'ах — только ключи, никаких хардкоженных строк. Компонент LocalizedString на TextMeshProUGUI — обязательная архитектура. Нарушение этого правила означает ручной поиск всех текстовых строк по сцене — это сотни объектов при добавлении нового языка.

Как работает техническая локализация?

Техническая локализация начинается с аудита: проверяем код на хардкоженные строки, UI на негибкие layout-ы. Затем настраиваем StringTable/AssetTable, связываем ключи с элементами. Экспортируем в XLIFF для переводчиков, импортируем обратно с верификацией. После — псевдолокализация и тестирование. Для CJK-языков подключаем Dynamic Font Asset, для RTL — зеркалирование UI.

Почему псевдолокализация незаменима?

До получения реальных переводов мы запускаем псевдолокализацию: удлиняем все строки на 30–40% и добавляем случайные символы. Это выявляет переполнение контейнеров за 2–3 дня вместо обнаружения на этапе интеграции переводов. Без псевдолокализации вы рискуете получить баги за пару недель до релиза. Сравнение: псевдолокализация в 3 раза эффективнее обнаруживает проблемы с переполнением до передачи строк переводчикам, тогда как реальные переводы — только после импорта.

Что такое Dynamic Font Asset и зачем он нужен?

Для китайского, японского и корейского языков статический шрифтовой атлас весит 15–30 MB. Dynamic Font Asset загружает только встретившиеся в тексте глифы, сокращая память до нескольких сотен килобайт. Минус — микрофризы (0.5–2 мс) при первом рендере нового иероглифа, но для мобильных проектов это приемлемо.

Характеристика Статический Font Asset Dynamic Font Asset
Память 15–30 MB 0.5–2 MB (зависит от текста)
Микрофризы Нет Да (0.5–2 мс при новых глифах)
Простота настройки Готовый атлас Требует указания диапазонов Unicode

Для арабского и иврита обязательна поддержка RTL. В TextMeshPro есть встроенный RTL режим (TMP_Text.isRightToLeftText = true), но одного флага недостаточно. Элементы UI тоже должны зеркалиться: кнопка «Назад» перемещается с левого края на правый, список читается справа налево. Это требует специальной логики в Layout Manager или переключаемых Prefab'ов с зеркальным layout'ом для RTL-языков.

Из нашей практики: на проекте с поддержкой русского, английского и немецкого мы столкнулись с тем, что немецкие составные слова (например, Geschwindigkeitsbegrenzung) не переносятся в TextMeshPro по умолчанию. Решение — Hyphenation через TMP_Settings + подключение словаря переносов для немецкого. После настройки текст корректно переносится, контейнер диалога перестал переполняться.

Ориентировочные сроки

Масштаб Сроки (без учёта времени перевода)
Добавление одного языка в готовый пайплайн 3–7 дней
Построение пайплайна локализации с нуля (1–2 языка) 1–3 недели
Полная локализация проекта (5–10 языков, RTL включая) 4–10 недель
Интеграция с внешними CAT-инструментами + автоматизация 1–3 недели
Типичные ошибки при локализации
  • Хардкоженные строки в коде и сценах — при добавлении языка приходится искать их вручную.
  • Отсутствие RTL-зеркалирования UI — арабский текст идёт слева направо, ломая навигацию.
  • Игнорирование множественных форм — в русском три числа, в английском два, в арабском шесть.
  • Неиспользование псевдолокализации — баги с переполнением обнаруживаются только после интеграции переводов.

Что входит в нашу работу

Мы предоставляем полный цикл локализации под ключ:

  • Аудит текущего кода и UI на готовность к локализации.
  • Настройка пайплайна Unity Localization (или аналога для Unreal Engine).
  • Создание StringTable/AssetTable, интеграция с CAT-инструментами.
  • Разработка Dynamic Font Asset для CJK и RTL-языков.
  • Псевдолокализация и тестирование переполнения UI.
  • Автоматизация импорта/экспорта переводов.
  • Документация по поддержке локализации для команды.

Свяжитесь с нами для аудита вашего проекта — мы подберём оптимальное решение. Получите консультацию инженера по локализации, чтобы избежать типичных ошибок и сократить время выхода на новые рынки.