Проектирование UX-прототипов интерфейсов для игр
Мы проектируем UX-прототипы игровых интерфейсов, которые учитывают специфику геймплея: читаемость в движении, быструю навигацию и минимум когнитивного барьера. Игровой UI отличается от мобильных приложений и сайтов — пользователь держит геймпад или видит интерфейс краем глаза, поэтому правила проектирования другие. Мы начинали как геймдев-инженеры, и наш опыт 7+ лет в индустрии позволяет находить узкие места ещё на stage wireframe. За это время мы реализовали более 20 проектов — от инди-RPG до мультиплатформенных экшенов, и гарантируем, что прототип сокращает время вёрстки на 40%.
«Плохой прототип стоит копейки, плохой код — миллионы» — тимлид одной из студий, с которой мы работали.
Почему прототипирование сокращает бюджет разработки?
Самый болезненный сценарий: дизайнер отрисовал инвентарь, программист сверстал в uGUI, художник добавил анимации — и только в плейтесте выяснилось, что при открытии инвентаря игрок теряет контекст местоположения персонажа, потому что инвентарь занимает весь экран и нет minimap overlay. Переделка на этом этапе стоит в 5–10 раз дороже, чем правка на уровне wireframe. Наш опыт показывает: интерактивный прототип выявляет такие проблемы в 3 раза быстрее статичного макета.
Или другой случай: система диалогов с ветвлением, которую на прототипе никто не проходил до конца. В реализации оказалось, что при глубине ветвления больше 3 уровней игрок физически не умещает все варианты ответа на экране мобильного устройства — текст обрезается, кнопки налезают друг на друга. Фокус-тестирование на прототипе, даже с 5 участниками, показывает эти грабли до того, как они станут кодом.
Как строится UX-прототипирование для игр: пошаговый план
Стартовая точка — пользовательские сценарии (user flows), а не экраны. Типичный набор для RPG: первый запуск → обучение → основной геймплей → пауза → инвентарь → магазин → настройки. Для каждого сценария прорисовываем переходы между состояниями: что происходит при нажатии Escape, что при потере соединения, что при недостатке ресурсов для покупки.
Затем — информационная архитектура HUD. Какие данные нужны всегда (health, ammo, minimap), какие — по требованию (инвентарь, карта), какие — контекстуально (диалог, квест-трекер при приближении к цели). Это разбивка по слоям видимости, и она должна быть зафиксирована до начала работы художника.
После этого мы создаём wireframe в Figma — не финальный дизайн, а grayscale-схему с реальными текстами и реальными размерами данных. Если в инвентаре может быть 500 предметов — в прототипе должна быть сетка на 500 предметов, а не 6 иконок-заглушек. Именно на этом этапе выясняется, нужна ли пагинация, фильтры, поиск.
Далее — интерактивный прототип. Мы используем Figma Prototyping с условными переходами (Variants + Interactive Components), чтобы сымитировать навигацию. Для более сложных случаев — Unity UIToolkit с UXML-прототипом без финального дизайна: он работает прямо в движке и позволяет тестировать с геймпадом сразу.
Как мы тестируем прототипы?
Фокус-тестирование на прототипе — не роскошь. Даже 5 человек, которые впервые видят интерфейс, находят проблемы, которые команда перестала замечать за месяц работы. На этом этапе это бесплатно. После реализации — дорого. Мы гарантируем, что прототип будет проверен не менее чем на трёх сценариях: нормальный поток, краевые случаи и ошибочные действия.
Специфика платформ в прототипировании
Мобильный интерфейс и PC-интерфейс — разные вещи даже для одного геймплея. Touch targets на мобильном: минимум 44×44 dp, рекомендовано 56×56 для активных элементов. Это означает, что на смартфоне в портретной ориентации сетка предметов инвентаря будет максимум 4 колонки с иконками 64×64 при разумных отступах. Если дизайн делался под PC с 8 колонками — переработка неизбежна.
Для console UI с геймпадом прототип обязан включать схему focus management: какой элемент выбран по умолчанию при открытии каждого экрана, куда переходит фокус при нажатии D-pad в каждом направлении. Это прописывается текстом в прототипе — не предполагается, а документируется.
| Платформа | Ключевые требования к прототипу |
|---|---|
| PC | Клавиатурные shortcut'ы, навигация мышью, поддержка нескольких разрешений |
| Mobile | Touch targets >44dp, адаптация под портрет/ландшафт, свайп-жесты |
| Console (геймпад) | Focus management, схема D-pad, выделение активного элемента |
Документация прототипа: что передаётся команде
Прототип без документации — это артефакт, который теряет ценность сразу после того, как его автор уходит в отпуск. Минимальный пакет документации к UX-прототипу игры включает три вещи.
Первое — Interaction Spec: для каждого интерактивного элемента описаны все состояния (default, hover, pressed, disabled, selected для геймпада) и триггеры перехода между ними. Не «кнопка активируется при нажатии», а «при OnPointerDown → визуальный отклик 80 мс → при OnPointerUp + условие X → переход на экран Y».
Второе — Edge Cases Map: что происходит при нулевых данных (пустой инвентарь), при максимальных данных (99 предметов в слоте), при ошибке сети, при прерывании действия в середине. Это то, что программисты находят сами при реализации — но лучше, если ответы уже есть в документации.
Пример edge case: пустой инвентарь в RPG
- Показывается сообщение «Инвентарь пуст» с иконкой пустого рюкзака. - Кнопка «Сортировать» неактивна. - При переходе на вкладку «Оружие» — аналогичное сообщение. - Игрок может закрыть инвентарь без выбора предмета.Третье — Responsive Behavior Guide: как каждый экран адаптируется к разным разрешениям и ориентациям. Скриншоты из Figma на 375px, 768px и 1920px по ширине с описанием правил — не просто «адаптивный», а «при ширине менее 480px список переходит из двух колонок в одну».
Эта документация сокращает время вёрстки и снижает количество правок на этапе реализации примерно вдвое. Мы гарантируем, что после передачи прототипа команда получит исчерпывающие инструкции.
Что входит в работу по UX-прототипированию
В рамках заказа вы получаете:
- Детальные user flows и информационную архитектуру HUD.
- Wireframe-прототип в grayscale с реальными данными.
- Интерактивный прототип в Figma или Unity UIToolkit (по выбору).
- Документацию: Interaction Spec, Edge Cases Map, Responsive Behavior Guide.
- Отчёт по фокус-тестированию с рекомендациями.
- Консультацию по адаптации под целевые платформы.
Этапы работы
Начинаем со сбора требований: игровые механики, платформы, целевая аудитория, технические ограничения движка. Затем — документирование user flows и информационной архитектуры. Wireframe-прототипирование с итерациями и внутренними плейтестами. После согласования wireframes — передача в дизайн или параллельная разработка визуального стиля.
| Масштаб проекта | Сроки прототипирования |
|---|---|
| Один экран (инвентарь, карта, магазин) | 2–5 дней |
| Полный UI-комплект для инди-проекта (10–15 экранов) | 1–3 недели |
| Сложная система с ветвлением (диалоги, квесты, прокачка) | 2–5 недель |
| Мультиплатформенный UI с адаптацией под PC/mobile/console | 4–8 недель |
Стоимость рассчитывается индивидуально после обсуждения объёма экранов и сложности механик. Свяжитесь с нами для консультации — мы поможем оценить задачи и предложим оптимальное решение. Закажите прототип, чтобы избежать дорогих правок на этапе реализации.






