Верстка графических элементов UI в движке игр

Верстка графических элементов UI в движке игр Дизайнерский макет в Figma — лишь отправная точка. Когда игра запускается на iPhone SE с 4-дюймовым экраном, а затем на iPad Pro 12.9", один и тот же UI может либо аккуратно подстроиться, либо разъехаться, налезть на системные кнопки или обрезаться. Б

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Верстка графических элементов UI в движке игр

Дизайнерский макет в Figma — лишь отправная точка. Когда игра запускается на iPhone SE с 4-дюймовым экраном, а затем на iPad Pro 12.9", один и тот же UI может либо аккуратно подстроиться, либо разъехаться, налезть на системные кнопки или обрезаться. Без правильной архитектуры вёрстки адаптация под мультиплатформу превращается в бесконечную правку префабов. Наша команда с опытом более 7 лет и 30+ проектами помогает избежать этих проблем.

Системы вёрстки UI: uGUI против UI Toolkit

В Unity два актуальных подхода: uGUI (Canvas + RectTransform) — проверенная годами система, и UI Toolkit (UXML + USS) — современный flexbox-подход. UI Toolkit использует единый Mesh Builder, что на сложных экранах может быть быстрее, но пока не поддерживает World Space Canvas и встроенные анимации переходов.

Характеристика uGUI UI Toolkit
Layout-модель RectTransform + Layout Groups Flexbox (USS)
Рендеринг Canvas batching Единый Mesh Builder
Поддержка World Space Да Нет
Темизация Через смену спрайтов Через переключение USS-файлов
Кривая обучения Низкая Средняя

Согласно официальной документации Unity, выбор между системами — архитектурное решение, принимаемое в начале проекта. Смена системы в середине разработки фактически означает переверстку всего UI.

Как адаптировать UI к разным разрешениям в uGUI?

Якорная система RectTransform — основной инструмент адаптации. Элемент с якорями min(0,0) max(1,1) растягивается на весь родительский контейнер. Canvas Scaler в режиме Scale With Screen Size масштабирует весь Canvas как единое целое — удобно для статичных экранов, но для HUD у краёв требуется Safe Area адаптация.

Для мобильных устройств критична правильная настройка Safe Area через Screen.safeArea. Промежуточный Panel-контейнер подгоняет отступы, и все HUD-элементы размещаются внутри. Тестировать вёрстку следует на реальных устройствах или через Device Simulator — простой Game View не воспроизводит Safe Area корректно.

Почему Safe Area критична для мобильных UI?

Мобильный рынок — это зоопарк соотношений сторон от 4:3 до 21:9. Без Safe Area элементы интерфейса могут оказаться под системной панелью или Dynamic Island. Реализация через Screen.safeArea обязательна для всех элементов HUD у краёв экрана. При Letterbox (Canvas Scaler Match = 0.5) на широких экранах появляются полосы, но ничего не обрезается; при Crop (Match = 1.0 с Expand) экран заполняется, но часть UI может уйти за границу — выбор зависит от дизайна.

Кейс: вёрстка магазина с динамическим контентом

Экран магазина с непредсказуемым количеством категорий (от 3 до 12) и товаров. Решение: горизонтальная ScrollView с HorizontalLayoutGroup для вкладок, сетка товаров через GridLayoutGroup в вертикальной ScrollView. Prefab товара с ContentSizeFitter для адаптации текста. Половина времени ушла на решение проблемы вложенных ContentSizeFitter — они требуют ручного вызова LayoutRebuilder. В итоге вёрстка заняла 4 дня, а за счёт оптимизации batching draw calls сократились на 40%.

Что входит в работу

  • Анализ Figma-макетов и требований к платформам
  • Выбор оптимальной системы вёрстки (uGUI / UI Toolkit)
  • Создание префабов и настройка адаптивности
  • Адаптация под Safe Area и multiple aspect ratios
  • Интеграция с геймплеем и привязка данных
  • Оптимизация производительности (draw calls, batching)
  • Тестирование на устройствах (минимум 5 разных разрешений)

Как мы верстаем UI: пошаговый процесс

  1. Анализ макетов — выявление проблем вёрстки (плавающая длина текста, разное количество элементов).
  2. Выбор архитектуры — определение системы и подхода к адаптации.
  3. Создание префабов — гибкие компоненты с правильными якорями и layout groups.
  4. Адаптация под разрешения — настройка Safe Area, Letterbox/Crop, тестирование на симуляторах.
  5. Интеграция и тестирование — привязка UI к геймплею, запуск на реальных устройствах.
Тип задачи Сроки
1 статичный экран (меню, настройки) 1–2 дня
1 сложный динамический экран (инвентарь, магазин) 3–7 дней
Полный UI-комплект (10–20 экранов) 3–8 недель
Адаптация к Safe Area + мультиплатформа +3–7 дней к любому объёму

Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа Figma-макетов и требований к платформам. Если вам нужна качественная вёрстка UI для вашей игры — свяжитесь с нами. Мы оценим ваш проект и предложим оптимальное решение. Закажите разработку и получите бесплатный аудит текущего интерфейса.