Разработка кастомных шейдеров постобработки
Встроенные Volume эффекты в URP и HDRP — Bloom, Color Grading, Vignette — закрывают базовые потребности, но как только нужен нестандартный визуальный эффект (тепловое марево над асфальтом, хроматическая аберрация с кастомной кривой, pixel art posterization, outline detection по depth buffer) — начинается территория кастомных Renderer Feature и полноэкранных Blit Shader'ov. Мы решаем такие задачи, разрабатывая шейдеры под ключ для мобильных и ПК-платформ. За 5+ лет мы реализовали более 80 уникальных постэффектов — от простых цветокоррекций до составных многоэтапных pipeline. 90% эффектов проходят оптимизацию под мобильные GPU, что экономит до 30% FPS на Mali G72. Каждый эффект проходит этап прототипирования на целевой сцене с учётом FPS budget и платформенных ограничений. Свяжитесь с нами для обсуждения вашего визуального эффекта — мы подберём оптимальный подход и оценим трудозатраты.
ScriptableRendererFeature Documentation
Как работает ScriptableRendererFeature?
ScriptableRendererFeature регистрирует ScriptableRenderPass, который выполняется в заданном RenderPassEvent. Пошаговая инструкция:
- Создайте класс, наследуемый от
ScriptableRendererFeature.
- В нём объявите
ScriptableRenderPass и настройте его материал, события.
- В методе
AddRenderPasses добавьте проход в очередь.
- В кастомном
ScriptableRenderPass.Execute используйте Blitter.BlitCameraTexture(cmd, source, destination, material, passIndex) для применения шейдера.
- Назначьте созданный Feature в URP Renderer через Inspector.
Материал для Blit лучше всего создавать через Full Screen Shader Graph (тип графа Fullscreen Shader в URP). В этом графе доступен URP Sample Buffer — нода, которая читает Color, Depth, Normal или Motion Vectors из внутренних буферов. Без этой ноды нельзя сделать глубиноориентированные эффекты (outline по depth, кастомный DOF) через ShaderGraph — придётся писать HLSL в Custom Function.
Как реализовать Outline по Depth и Normal?
Outline detection — частый запрос для стилизованных игр. Наивный подход с обводкой через второй проход вершин работает для простых объектов, но ломается на сложной геометрии и не даёт силуэтного edge detection.
Правильный подход — полноэкранный edge detection через Depth и Normal buffers. Depth-based edge: читаем глубину в текущем пикселе и соседях (4 или 8 через Sample Texture 2D с offset). Если разница глубины превышает порог — пиксель на краю. Roberts Cross или Sobel — стандартные фильтры.
Normal-based edge: аналогично по Normal buffer. Даёт линии на перепадах нормалей — рёбра и складки, которые depth не видит. Комбинация depth + normal — стандарт для cel-shading outline.
Почему важно линеаризовать Depth?
Глубина в буфере нелинейна (logarithmic или reversed-Z в зависимости от платформы). Прямое сравнение depth значений даёт неравномерную толщину линии. Необходимо линеаризовать через LinearEyeDepth(depth, _ZBufferParams) — в ShaderGraph это нода Linear Eye Depth. Без этого outline будет тоньше на переднем плане и толще на дальнем.
Сроки разработки постэффектов
| Тип постэффекта |
Срок |
| Простой fullscreen эффект (цветокоррекция, blur) |
1–3 дня |
| Outline по depth/normal + настройка |
3–5 дней |
| Distortion эффект (heatwave, portal) |
3–6 дней |
| Сложный составной эффект (несколько passes) |
1–2 недели |
Сравнение подходов: Shader Graph vs Custom HLSL
| Критерий |
Full Screen Shader Graph |
Custom HLSL |
| Скорость разработки |
Высокая (визуальное редактирование) |
Низкая (ручное написание кода) |
| Гибкость |
Ограничена доступными нодами |
Полная, любой эффект |
| Производительность |
Средняя (автоматические оптимизации) |
Высокая (ручная оптимизация) |
| Кроссплатформенность |
Автоматическая |
Требует платформенных #define |
Как добиться качественного distortion?
Screen-space distortion (heatwave, magic portal) — Blit-шейдер, смещающий UV текущего кадра по Normal map. Проблема: distortion должен работать с Opaque Texture (_CameraOpaqueTexture), чтобы не захватывать прозрачные и UI элементы. Если эффект нужен только над определённым объектом — потребуется отдельный Distortion Renderer Feature, который рендерит маску в промежуточный RT.
В HDRP distortion реализован проще: встроенный Distortion render queue, объекты с Distortion enabled автоматически попадают в distortion pass.
Как избежать типичных ошибок?
Неверный RenderPassEvent. Если поставить постэффект в BeforeRenderingPostProcessing, тогда Bloom будет поверх кастомного эффекта. Порядок событий: Opaques → Skybox → Transparents → Post Processing → UI. Выбор RenderPassEvent определяет место в этой очереди.
Отсутствие Depth Priming Mode. На мобильных GPU (Mali) глубинный буфер может быть недоступен в кастомном pass, если Depth Priming Mode в URP Renderer не принудительно включён. Результат — чёрный экран или некорректные значения depth без ошибок в консоли.
VR incompatibility. Кастомный шейдер без поддержки XR ломается в VR — двойное изображение или только один глаз. Blitter.BlitCameraTexture автоматически обрабатывает VR single-pass, но кастомные UV-расчёты в нодах требуют UNITY_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX. Все наши шейдеры учитывают это, поэтому работают корректно на любых VR-шлемах.
Что включает разработка кастомного постэффекта?
При заказе кастомного постэффекта мы проводим анализ требований, прототипируем эффект на вашей сцене, интегрируем его в render pipeline с учётом целевых платформ (мобильные, PC, консоли, VR) и оптимизируем под FPS budget и fillrate. В итоге вы получаете исходный код шейдера, настроенный RendererFeature, пример сцены, документацию и 2 месяца поддержки после внедрения. Стоимость зависит от сложности и объёма работ — мы оцениваем её индивидуально после анализа. Закажите разработку — получите консультацию по вашему визуальному эффекту.
Как отличить рабочий шейдер от провального?
Программист добавляет в сцену воду — получает синий прямоугольник. Asset Store выдаёт устаревший ассет с артефактами на мобиле. Разработка шейдеров — это не просто натягивание текстуры, а сложная инженерная задача: нужно понимать depth buffer, семплировать нормали в несколько слоёв, организовывать foam на пересечении с геометрией. Без этого шейдер либо не работает, либо убивает FPS. Мы занимаемся профессиональной разработкой шейдеров и VFX более пяти лет — за это время прошли десятки проектов от инди до AAA. Однажды заказчик принёс сцену с водой из Asset Store: на мобильном устройстве она выдавала 12 FPS из-за отсутствия LOD и неправильного бэтчинга. Переписали шейдер под URP — получили 60 FPS с сохранением визуала. Подробнее о шейдерах
URP vs HDRP: что выбрать для вашего проекта?
Выбор Render Pipeline фиксируется на старте — шейдеры под HDRP не работают в URP и наоборот. Оцените компромиссы по таблице:
| Параметр |
URP |
HDRP |
| Целевые платформы |
Mobile, PC, консоли |
PC, консоли (High-end) |
| Производительность |
Низкий overhead, до 40% быстрее на мобайле |
Высокая нагрузка, фотореализм |
| Screen Space Reflections |
Ограниченно (с версии 14) |
Полноценно с настройками |
| Volumetric Fog |
Через кастом |
Встроенная система |
| Water System |
Отсутствует |
Встроенная |
| ShaderGraph ноды |
Базовый набор |
Расширенный (Diffusion Profile, Eye) |
Вывод: URP даёт до +40% FPS на мобильных устройствах по сравнению с HDRP. Для мобильной RPG выбрали URP — на iPhone 8 получили стабильные 60 FPS без потери качества. HDRP оправдан на PC/консолях, где нужен фотореализм и встроенная Water System.
Разработка шейдеров в ShaderGraph: от воды до растительности
ShaderGraph — нодовый редактор без HLSL, но понимание «под капотом» обязательно. Разберём водный шейдер — он включает несколько техник.
Нормали с движением. Два слоя normal map, семплированных с разными скоростями и направлениями:
Time → Multiply (speed1) → Add → Sample Texture 2D (normalMap)
Time → Multiply (speed2) → Add → Sample Texture 2D (normalMap)
→ Normal Blend → Normal (фрагментный шейдер)
Два разнонаправленных слоя создают эффект бегущих волн без тайловой периодичности. Потребление — 2 texture samples, что вписывается в бюджет 40 draw calls для водной поверхности.
Глубина и foam. Через нод Scene Depth (в URP/HDRP opaque texture должна быть включена) получаем разницу между глубиной сцены и позицией фрагмента воды. Малая глубина (пересечение с берегом) → foam через Step/Smoothstep. Большая глубина → более насыщенный синий, выше непрозрачность. Foam добавляет 1-2 ms на GPU, но даёт реалистичную береговую линию.
Рефракция. Scene Color + смещение UV по normal map — дно «плывёт». Вода рендерится в Transparent очереди, после всей непрозрачной геометрии. Обязательно включать Opaque Texture в настройках URP, иначе рефракция не работает.
Fresnel и отражения. Fresnel Effect нод — вблизи нормали к камере поверхность прозрачнее, под острым углом отражает. Физически корректно для диэлектриков. Поверх Fresnel-маски добавляется кубмап или Reflection Probe. На мобильных платформах Reflection Probe заменяем на кубмап низкого разрешения (128x128) — экономия 1-2 ms.
Шейдер растительности. Анимация кустов и травы без физической симуляции — через вертексный шейдер. В ShaderGraph: берём XZ-координаты вершины как фазовый сдвиг, Time → Sine с разной фазой, умножаем на Vertex Color канал R (белый = качается, чёрный = закреплён к земле). Результат: трава качается волнами, основание фиксировано. Для «ветра при беге игрока» — добавляем CPU-параметр _PlayerPosition. Такой шейдер обрабатывает 100 000 вершин за 0.3 ms на iPhone 11.
Детали оптимизации водного шейдера
Исходный ассет использовал 4 слоя normal map и dynamic cubemap reflections — на мобильном устройстве это давало 12 FPS. После переписывания под URP с двумя слоями, упрощённым foam и baked reflections получили 60 FPS. Экономия времени разработки: 1 день вместо 3 дней на адаптацию ассета.
VFX Graph: как управлять миллионами частиц на GPU
VFX Graph исполняется полностью на GPU через Compute Shaders. В отличие от Particle System (Shuriken), которая работает на CPU, здесь можно управлять миллионами частиц без нагрузки на CPU. Пример: взрыв с шрапнелью (200 частиц) на GPU занимает 0.05 ms, тогда как CPU Particle System той же сложности — 0.8 ms.
Граф делится на контексты: Spawn (burst, constant rate, event trigger), Initialize (начальные атрибуты), Update (гравитация, турбулентность, коллизии), Output (Quad, Mesh, Lit/Unlit, Distortion).
Пример: взрыв с шрапнелью
Spawn: Single Burst (count: 200)
↓
Initialize:
Position: Sphere Volume (radius: 0.1)
Velocity: Spherical * Random(5, 15)
Size: Random(0.05, 0.3)
Lifetime: Random(0.5, 2.0)
Color: Gradient по lifetime (белый → оранжевый → серый)
↓
Update:
Gravity (force: -9.8)
Drag (coefficient: 0.2)
Turbulence (intensity: 2.0)
Collision (SDF сцены или Depth Buffer)
↓
Output Quad (Unlit):
Texture: искра
Blend Mode: Additive
Turbulence использует Noise Field — трёхмерный шум, частицы отклоняются органично. Flipbook анимации в Output контексте — анимация спрайта для каждой частицы. Для мобильных платформ снижаем количество частиц до 50 и отключаем Collision — экономия 3 ms.
Почему пост-обработка требует настройки под платформу?
Post-processing — эффекты на финальном изображении после основного рендера. В Unity через Volume систему (Local/Global Volume). Типичный стек для action-проекта:
| Эффект |
Назначение |
Особенности |
| Bloom |
Свечение ярких источников |
Threshold 0.8, intensity 0.5 — экономия 1 ms |
| Tonemapping |
ACES filmic для реализма, Neutral для стилизации |
Стандарт для realistic проектов |
| Color Adjustments |
Контраст +10%, насыщенность +5% |
Коррекция под настроение |
| Vignette |
Затемнение краёв |
Intensity 0.3 — фокус на центре |
| Motion Blur |
Размытие по вектору движения |
На мобайле отключаем — -2 ms GPU |
| Depth of Field |
Боке |
В VR осторожно — ломает восприятие глубины |
| Screen Space Ambient Occlusion |
SSAO / HBAO |
Затемнение в углах геометрии, +1.5 ms |
Для мобильных платформ мы отключаем Motion Blur и SSAO, снижаем Bloom до 2-3 passes — итоговый бюджет пост-обработки 3-4 ms. На PC/HDRP стек может занимать 8-10 ms, но это компенсируется мощностью GPU.
Что входит в работу: от шейдера до поддержки
- Разработка кастомных шейдеров в ShaderGraph (URP / HDRP): вода, растительность, персонажные эффекты, голограммы, dissolve.
- VFX Graph эффекты: взрывы, огонь, дым, магия, окружение. Максимальная производительность — до 2 млн частиц на GPU при 60 FPS.
- Настройка и оптимизация Particle System (Shuriken) для мобильных платформ: замена на GPU-инстансы снижает draw calls на 70%.
- Построение Post-Processing стека под визуальный стиль проекта с замером времени рендера.
- Портирование шейдеров между URP и HDRP при смене пайплайна: среднее время 0.5-1 день на шейдер.
- Оптимизация VFX для целевой платформы: GPU instancing, LOD частиц, culling.
Deliverables: исходники шейдеров и VFX графов, документация по настройке, обучение команды (1 час консультации), поддержка в течение месяца после сдачи. Оценим проект за 1 рабочий день — свяжитесь с нами. Получите консультацию по вашему проекту — мы подберём оптимальное решение и назовём сроки.
Наш опыт и гарантии
Более 5 лет в геймдеве, 50+ проектов (мобильные, PC, консоли). Гарантируем, что шейдер будет работать на целевой платформе с заявленным FPS — если нет, дорабатываем бесплатно. Пример: для одной инди-студии переписали все шейдеры под URP — FPS на iPhone 8 вырос с 25 до 60, а бюджет времени на рендер сократился на 40%. Используем последние стабильные версии Unity (LTS) и Unreal Engine 5, работаем с Vulkan, Metal, DirectX 12.
Сравнение: готовый ассет из Asset Store часто требует доработки (совместимость, производительность) — кастомная разработка шейдеров обходится в 2-3 раза быстрее по времени, чем адаптация чужого кода. А шейдер, написанный с нуля под ваши задачи, даёт 100% контроль над производительностью и визуалом. Экономия бюджета на одном проекте достигает 30% за счёт отсутствия лишнего кода.
Этапы работы
- Анализ: изучаем сцену, целевые платформы, требования к FPS. Фиксируем визуальные референсы.
- Прототипирование: создаём шейдер/VFX граф, тестируем на референсном устройстве.
- Интеграция: встраиваем в проект, настраиваем параметры, оптимизируем draw calls и batching.
- QA: проверяем на всех целевых платформах (Android, iOS, PC, консоли), исправляем артефакты.
- Деплой и передача: отдаём исходники, документацию, проводим обучение. Поддержка — 1 месяц.
Сроки: от 2 до 10 рабочих дней в зависимости от сложности. Стоимость рассчитывается индивидуально — пишите, оценим ваш проект. Закажите разработку шейдеров — получите готовый результат с гарантией производительности.