Создание визуальных эффектов окружения (дым, огонь, пыль)

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Создание визуальных эффектов окружения (дым, огонь, пыль)
Средний
от 2 дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    29

Создание визуальных эффектов окружения (дым, огонь, пыль)

Отметим: когда вы разрабатываете игру, ambient VFX — дым из трубы, огонь в камине, пыль от ног — должны работать незаметно, но мозг быстро замечает любой сбой в цикле. Именно поэтому мы уделяем особое внимание производительности этих эффектов: они работают непрерывно. Мы создаём ambient VFX под ключ: от прототипа до финальной интеграции. Пишите, и мы оценим ваш проект. У нас 10+ лет опыта в геймдеве, более 50 успешных проектов на Unity и Unreal Engine, и мы гарантируем стабильную работу эффектов на целевых платформах.

Как добиться объёмного дыма без потери производительности?

Дым в играх — это баланс между убедительностью и производительностью. Photorealistic volumetric smoke (через Volumetric Clouds или кастомный ray-marching) стоит дорого даже на PC. Для большинства игр billboard-based smoke с правильными параметрами выглядит достаточно хорошо при цене в несколько draw calls.

Ключевые параметры billboard smoke в Particle System или VFX Graph:

  • Flipbook анимация: smoke текстура должна быть flipbook sprite sheet, а не статическим изображением. Минимум 4×4 = 16 кадров, чтобы цикл не был очевиден. В VFX Graph: Output Particle Quad с Flipbook Player блоком, Flipbook Size соответствует размеру sprite sheet. Frame Blending (субкадровая интерполяция) — критически важно для плавного дыма: без него переходы между кадрами visible как мерцание, особенно при низкой частоте анимации.
  • Rotation и turbulence: частицы дыма должны медленно вращаться по мере подъёма. Angular Velocity over Lifetime в Particle System или Set Angle over Lifetime в VFX Graph. Случайная начальная ротация (Start Rotation: Random Between Two Constants) предотвращает синхронный паттерн.
  • Цвет и opacity по высоте: дым у основания — тёмный, плотный. При подъёме — светлеет, становится прозрачным. В Particle System: Color over Lifetime градиент. В VFX Graph: Set Color over Lifetime + Gradient или Graph по параметру Age/Lifetime.
  • Blending mode — Premultiplied: для soft smoke эффектов лучше работает Premultiplied blending, а не Alpha Blend. Premultiplied избегает «чёрной обводки» вокруг дымовых частиц при overlapping с ярким фоном — это видно особенно в солнечных сценах. В URP Particle Lit или Particle Unlit шейдере: Surface Type = Transparent, Blending Mode = Premultiply.

Почему слоёная структура огня — основа реализма?

Убедительный огонь редко делается одним Particle System. Стандартная структура:

  • Слой 1 — ядро пламени: маленькие, яркие, быстрые частицы у основания. Высокая emission rate, маленький radius, короткое время жизни (0.3–0.5 сек). Цвет: белый → жёлтый. Additive blending.
  • Слой 2 — основное пламя: средние частицы, движущиеся вверх с turbulence. Flipbook fire текстура. Время жизни 0.8–1.5 сек. Цвет: жёлтый → оранжевый → красный. Opacity к нулю по Lifetime.
  • Слой 3 — дым над огнём: отдельный Particle System, активирующийся на высоте, где пламя заканчивается. Более медленные, большие частицы. Серый цвет. Alpha Blend.

Все три слоя — разные Particle System компоненты на одном GameObject. В Inspector их легко включать/выключать независимо. В игре они активируются вместе через один ParticleSystem.Play() на root компоненте с Include Children.

VFX Graph для огня даёт возможность добавить Collision с SDF сцены: частицы огня, достигая стены, «прилипают» к ней и горят по поверхности. Это стоит настройки: SDF Asset нужно сгенерировать через VFX SDF Baker для статической геометрии, или использовать Dynamic Collider для physics объектов.

Что входит в работу по созданию ambient VFX?

Мы предоставляем полный комплект:

  • Прототипирование эффекта с подбором текстур и шейдеров.
  • Настройка Particle Systems и VFX Graph с оптимизацией.
  • Интеграция в проект: animation events, LOD, culling.
  • Тестирование на целевых платформах (PC, console, mobile, XR).
  • Документация по настройкам и поддержка при внедрении.

Пыль и contact particles

Пыль — это ambient частицы (пыль в воздухе) плюс contact particles (пыль от шагов, ударов, скольжения).

Ambient dust: сотни медленных, почти невидимых alpha-thin частиц, дрейфующих в случайных направлениях. Смысл — не сама пыль, а ощущение воздуха в пространстве. Часто забывают об этом слое, потому что он незаметен. Но его отсутствие делает воздух в помещении стерильным. Particle System: emission rate 20–50 в секунду, Start Speed 0.01–0.1, Start Size 0.01–0.05, очень низкий Start Color Alpha (5–20 из 255).

Отметим: как настроить contact dust:

  1. Создайте Particle System с параметрами для пыли (Start Lifetime 0.5–1 сек, Size 0.05–0.1, Color тёмно-коричневый).
  2. Добавьте Animation Event на кадр footfall, вызывающий ParticleSystem.Play().
  3. Свяжите с PhysicMaterial через Raycast из точки под ногой — проверяйте тег материала для выбора правильного VFX.

Оптимизация ambient VFX

Главная ошибка — оставить Culling Mode в Particle System на значении Automatic или Always Simulate. Для ambient эффектов правильно: Culling Mode = Pause And Catch-Up или Stop Emitting при выходе за пределы camera frustum. Это настраивается в Particle System Main модуле.

Настройки Culling Mode для разных платформ Для mobile: Stop Emitting, чтобы не тратить ресурсы на невидимые эффекты. Для PC: Pause And Catch-Up, чтобы при возвращении в кадр частицы не пропадали резко.

Для LOD: дальние источники дыма и огня должны переключаться на упрощённые шейдеры или sprite анимацию через LOD Group. В VFX Graph нет встроенного LOD — нужен кастомный VisibilityController, который меняет VFX Asset или его параметры в зависимости от Distance to Camera.

Сравнение blending mode для smoke и fire:

Blending Mode Применение Особенности
Alpha Blend Дым, туман Может давать чёрную обводку при перекрытии с ярким фоном
Premultiplied Дым, soft VFX Избегает чёрной обводки, лучше для освещённых сцен
Additive Огонь, свечение Яркость накапливается, прозрачность не поддерживается

Ориентировочные сроки:

Тип эффекта Срок
Один ambient эффект (дым или огонь) 1–3 дня
Полный набор для окружения (огонь + дым + пыль) 5–8 дней
Contact particles система (шаги, удары, скольжение) 3–5 дней
Оптимизация существующих VFX для mobile 2–4 дня

Стоимость рассчитывается индивидуально после обсуждения платформы, количества одновременных источников и референсов по стилю. Свяжитесь с нами, чтобы получить консультацию и предварительную оценку.

Рекомендации основаны на официальной документации Unity Particle System.

Как отличить рабочий шейдер от провального?

Программист добавляет в сцену воду — получает синий прямоугольник. Asset Store выдаёт устаревший ассет с артефактами на мобиле. Разработка шейдеров — это не просто натягивание текстуры, а сложная инженерная задача: нужно понимать depth buffer, семплировать нормали в несколько слоёв, организовывать foam на пересечении с геометрией. Без этого шейдер либо не работает, либо убивает FPS. Мы занимаемся профессиональной разработкой шейдеров и VFX более пяти лет — за это время прошли десятки проектов от инди до AAA. Однажды заказчик принёс сцену с водой из Asset Store: на мобильном устройстве она выдавала 12 FPS из-за отсутствия LOD и неправильного бэтчинга. Переписали шейдер под URP — получили 60 FPS с сохранением визуала. Подробнее о шейдерах

URP vs HDRP: что выбрать для вашего проекта?

Выбор Render Pipeline фиксируется на старте — шейдеры под HDRP не работают в URP и наоборот. Оцените компромиссы по таблице:

Параметр URP HDRP
Целевые платформы Mobile, PC, консоли PC, консоли (High-end)
Производительность Низкий overhead, до 40% быстрее на мобайле Высокая нагрузка, фотореализм
Screen Space Reflections Ограниченно (с версии 14) Полноценно с настройками
Volumetric Fog Через кастом Встроенная система
Water System Отсутствует Встроенная
ShaderGraph ноды Базовый набор Расширенный (Diffusion Profile, Eye)

Вывод: URP даёт до +40% FPS на мобильных устройствах по сравнению с HDRP. Для мобильной RPG выбрали URP — на iPhone 8 получили стабильные 60 FPS без потери качества. HDRP оправдан на PC/консолях, где нужен фотореализм и встроенная Water System.

Разработка шейдеров в ShaderGraph: от воды до растительности

ShaderGraph — нодовый редактор без HLSL, но понимание «под капотом» обязательно. Разберём водный шейдер — он включает несколько техник.

Нормали с движением. Два слоя normal map, семплированных с разными скоростями и направлениями:

Time → Multiply (speed1) → Add → Sample Texture 2D (normalMap)
Time → Multiply (speed2) → Add → Sample Texture 2D (normalMap)
→ Normal Blend → Normal (фрагментный шейдер)

Два разнонаправленных слоя создают эффект бегущих волн без тайловой периодичности. Потребление — 2 texture samples, что вписывается в бюджет 40 draw calls для водной поверхности.

Глубина и foam. Через нод Scene Depth (в URP/HDRP opaque texture должна быть включена) получаем разницу между глубиной сцены и позицией фрагмента воды. Малая глубина (пересечение с берегом) → foam через Step/Smoothstep. Большая глубина → более насыщенный синий, выше непрозрачность. Foam добавляет 1-2 ms на GPU, но даёт реалистичную береговую линию.

Рефракция. Scene Color + смещение UV по normal map — дно «плывёт». Вода рендерится в Transparent очереди, после всей непрозрачной геометрии. Обязательно включать Opaque Texture в настройках URP, иначе рефракция не работает.

Fresnel и отражения. Fresnel Effect нод — вблизи нормали к камере поверхность прозрачнее, под острым углом отражает. Физически корректно для диэлектриков. Поверх Fresnel-маски добавляется кубмап или Reflection Probe. На мобильных платформах Reflection Probe заменяем на кубмап низкого разрешения (128x128) — экономия 1-2 ms.

Шейдер растительности. Анимация кустов и травы без физической симуляции — через вертексный шейдер. В ShaderGraph: берём XZ-координаты вершины как фазовый сдвиг, Time → Sine с разной фазой, умножаем на Vertex Color канал R (белый = качается, чёрный = закреплён к земле). Результат: трава качается волнами, основание фиксировано. Для «ветра при беге игрока» — добавляем CPU-параметр _PlayerPosition. Такой шейдер обрабатывает 100 000 вершин за 0.3 ms на iPhone 11.

Детали оптимизации водного шейдера

Исходный ассет использовал 4 слоя normal map и dynamic cubemap reflections — на мобильном устройстве это давало 12 FPS. После переписывания под URP с двумя слоями, упрощённым foam и baked reflections получили 60 FPS. Экономия времени разработки: 1 день вместо 3 дней на адаптацию ассета.

VFX Graph: как управлять миллионами частиц на GPU

VFX Graph исполняется полностью на GPU через Compute Shaders. В отличие от Particle System (Shuriken), которая работает на CPU, здесь можно управлять миллионами частиц без нагрузки на CPU. Пример: взрыв с шрапнелью (200 частиц) на GPU занимает 0.05 ms, тогда как CPU Particle System той же сложности — 0.8 ms.

Граф делится на контексты: Spawn (burst, constant rate, event trigger), Initialize (начальные атрибуты), Update (гравитация, турбулентность, коллизии), Output (Quad, Mesh, Lit/Unlit, Distortion).

Пример: взрыв с шрапнелью

Spawn: Single Burst (count: 200)
  ↓
Initialize:
  Position: Sphere Volume (radius: 0.1)
  Velocity: Spherical * Random(5, 15)
  Size: Random(0.05, 0.3)
  Lifetime: Random(0.5, 2.0)
  Color: Gradient по lifetime (белый → оранжевый → серый)
  ↓
Update:
  Gravity (force: -9.8)
  Drag (coefficient: 0.2)
  Turbulence (intensity: 2.0)
  Collision (SDF сцены или Depth Buffer)
  ↓
Output Quad (Unlit):
  Texture: искра
  Blend Mode: Additive

Turbulence использует Noise Field — трёхмерный шум, частицы отклоняются органично. Flipbook анимации в Output контексте — анимация спрайта для каждой частицы. Для мобильных платформ снижаем количество частиц до 50 и отключаем Collision — экономия 3 ms.

Почему пост-обработка требует настройки под платформу?

Post-processing — эффекты на финальном изображении после основного рендера. В Unity через Volume систему (Local/Global Volume). Типичный стек для action-проекта:

Эффект Назначение Особенности
Bloom Свечение ярких источников Threshold 0.8, intensity 0.5 — экономия 1 ms
Tonemapping ACES filmic для реализма, Neutral для стилизации Стандарт для realistic проектов
Color Adjustments Контраст +10%, насыщенность +5% Коррекция под настроение
Vignette Затемнение краёв Intensity 0.3 — фокус на центре
Motion Blur Размытие по вектору движения На мобайле отключаем — -2 ms GPU
Depth of Field Боке В VR осторожно — ломает восприятие глубины
Screen Space Ambient Occlusion SSAO / HBAO Затемнение в углах геометрии, +1.5 ms

Для мобильных платформ мы отключаем Motion Blur и SSAO, снижаем Bloom до 2-3 passes — итоговый бюджет пост-обработки 3-4 ms. На PC/HDRP стек может занимать 8-10 ms, но это компенсируется мощностью GPU.

Что входит в работу: от шейдера до поддержки

  • Разработка кастомных шейдеров в ShaderGraph (URP / HDRP): вода, растительность, персонажные эффекты, голограммы, dissolve.
  • VFX Graph эффекты: взрывы, огонь, дым, магия, окружение. Максимальная производительность — до 2 млн частиц на GPU при 60 FPS.
  • Настройка и оптимизация Particle System (Shuriken) для мобильных платформ: замена на GPU-инстансы снижает draw calls на 70%.
  • Построение Post-Processing стека под визуальный стиль проекта с замером времени рендера.
  • Портирование шейдеров между URP и HDRP при смене пайплайна: среднее время 0.5-1 день на шейдер.
  • Оптимизация VFX для целевой платформы: GPU instancing, LOD частиц, culling.

Deliverables: исходники шейдеров и VFX графов, документация по настройке, обучение команды (1 час консультации), поддержка в течение месяца после сдачи. Оценим проект за 1 рабочий день — свяжитесь с нами. Получите консультацию по вашему проекту — мы подберём оптимальное решение и назовём сроки.

Наш опыт и гарантии

Более 5 лет в геймдеве, 50+ проектов (мобильные, PC, консоли). Гарантируем, что шейдер будет работать на целевой платформе с заявленным FPS — если нет, дорабатываем бесплатно. Пример: для одной инди-студии переписали все шейдеры под URP — FPS на iPhone 8 вырос с 25 до 60, а бюджет времени на рендер сократился на 40%. Используем последние стабильные версии Unity (LTS) и Unreal Engine 5, работаем с Vulkan, Metal, DirectX 12.

Сравнение: готовый ассет из Asset Store часто требует доработки (совместимость, производительность) — кастомная разработка шейдеров обходится в 2-3 раза быстрее по времени, чем адаптация чужого кода. А шейдер, написанный с нуля под ваши задачи, даёт 100% контроль над производительностью и визуалом. Экономия бюджета на одном проекте достигает 30% за счёт отсутствия лишнего кода.

Этапы работы

  1. Анализ: изучаем сцену, целевые платформы, требования к FPS. Фиксируем визуальные референсы.
  2. Прототипирование: создаём шейдер/VFX граф, тестируем на референсном устройстве.
  3. Интеграция: встраиваем в проект, настраиваем параметры, оптимизируем draw calls и batching.
  4. QA: проверяем на всех целевых платформах (Android, iOS, PC, консоли), исправляем артефакты.
  5. Деплой и передача: отдаём исходники, документацию, проводим обучение. Поддержка — 1 месяц.

Сроки: от 2 до 10 рабочих дней в зависимости от сложности. Стоимость рассчитывается индивидуально — пишите, оценим ваш проект. Закажите разработку шейдеров — получите готовый результат с гарантией производительности.