Симуляция физики твердых тел для реалистичных игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Симуляция физики твердых тел для реалистичных игр
Сложный
~5 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    29

Разрушение здания в игре выглядит неестественно — куски камня ведут себя как картонные коробки. Игровая физика твёрдых тел решает не задачу физической точности, а задачу визуального правдоподобия при минимальных вычислительных затратах. Разница принципиальная: PhysX SDK в Unity просчитывает rigid body interactions в реальном времени на CPU, и при 50 одновременно активных Rigidbody с mesh collider вместо примитивов вы легко теряете 10ms frame time на физику в пустой сцене. Наш опыт показывает, что правильная архитектура спасает проект от провала по FPS budget. Экономия времени на отладку — до 40% бюджета разработки.

Нужна реалистичная физика разрушений? Свяжитесь с нами для консультации — разберём ваш проект за один день.

Как симуляция физики твердых тел влияет на производительность?

Debris simulation при разрушении — самая распространённая задача. Здание взрывается, куски летят. Наивный подход: разбить меш на части, добавить Rigidbody на каждую, активировать при взрыве. Проблемы этого подхода очевидны после первого профилирования.

Как оптимизировать коллайдеры: Mesh Collider vs примитивы

Mesh Collider для каждого фрагмента — это convex mesh computation при каждом FixedUpdate'е. Для 20 фрагментов на GPU это приемлемо, для 200 — нет. Правильное решение: составной collider из примитивов (несколько Box Collider или Capsule Collider на одном GameObject), которые аппроксимируют форму фрагмента. Это в 5–10 раз дешевле, визуально почти неотличимо при быстром движении debris.

Тип коллайдера Примерная стоимость (CPU) Когда использовать
Mesh Collider (convex) 1x Малое количество фрагментов (до 20)
Mesh Collider (non-convex) 0.5x (только статика) Статические объекты
Примитивный составной 0.1x Debris, активные объекты

Sleeping. Rigidbody переходит в Sleep состояние, когда скорость падает ниже Physics.sleepThreshold. Спящие Rigidbody не потребляют CPU. Критично: убедиться, что sleepThreshold не слишком низкий (default 0.005 — обычно нормально), и что объекты действительно засыпают после приземления. Если фрагмент лежит на неровной поверхности и микровибрирует — он никогда не заснёт. Это фиксируется через AddTorque = 0 + принудительный rigidbody.Sleep() через Coroutine с проверкой velocity < threshold.

Pooling. Debris объекты должны возвращаться в Object Pool, а не уничтожаться через Destroy(). Destroy() вызывает GC allocation, что даёт frame spike именно в момент взрыва — когда performance и так под нагрузкой. Pool с фиксированным максимум 50–100 фрагментов, LRU вытеснение (самый старый деактивируется при нехватке) — стандартный паттерн.

Почему pre-broken геометрия дешевле realtime?

Realtime fracturing (Voronoi разбивка меша при ударе) — красиво в демо, дорого в продакшне. На PC это допустимо для редких событий (взрыв раз в 30 секунд), на мобильных — практически неприемлемо.

Индустриальный стандарт: pre-broken geometry. Объект заранее разбивается на фрагменты в DCC-инструменте (Blender Fracture Modifier, 3ds Max ProBoolean, или специализированный инструмент типа RayFire). Все фрагменты существуют в сцене изначально, но без Rigidbody, в режиме Kinematic или просто статические. При взрыве: включаем Rigidbody, применяем AddExplosionForce, фрагменты разлетаются.

Explosion Force в Unity: Rigidbody.AddExplosionForce(force, explosionPos, radius, upwardsModifier). upwardsModifier — важный параметр, часто игнорируемый. Он добавляет вертикальную составляющую к силе, что делает взрыв более «вверх» вместо чисто радиального разлёта. Значение 0.5–1.0 создаёт более кинематографичный вид.

Для крупных объектов (здание, стена) фрагменты могут быть иерархическими: крупные куски разбиваются на более мелкие при приземлении через secondary fracture trigger.

Cloth Simulation как часть rigid body сцены

PhysX в Unity содержит Cloth компонент для Skinned Mesh Renderer — это soft body simulation. Флаг на ветру, плащ персонажа, верёвки — всё это Cloth. Интеграция Cloth и Rigidbody — распространённая задача: флаг, прикреплённый к столбу, который падает как Rigidbody.

Cloth Constraint — это fixed particles (вершины, прибитые к transform) и свободные. При падении столба: Constraint Target трансформируется вместе с Rigidbody столба, cloth следует. Ограничение: Unity Cloth не поддерживает collision с динамическими Rigidbody — только со сферами и капсулами, задаваемыми через cloth.capsuleColliders и cloth.sphereColliders. Это означает, что ткань не будет корректно взаимодействовать с обломками — нужна либо аппроксимация через примитивы, либо fake через animation.

Параметр Cloth Рекомендуемое значение Влияние на производительность
Max Distance 0.0 (off) Максимальное растяжение
Surface Drag 0.1–0.5 Демпфирование движения
Bending Stiffness 0.1–0.3 Жёсткость ткани

Ragdoll и active ragdoll для персонажей

Ragdoll — это набор Rigidbody + Joint на скелете персонажа, активируемый при смерти или падении. Стандартный Unity Ragdoll Wizard создаёт базовую структуру, но его результат требует тонкой настройки.

Ключевые проблемы дефолтного ragdoll:

  • ConfigurableJoint с слишком широкими angular limits → конечности складываются в физически невозможные позиции
  • Мелкие Rigidbody (пальцы, стопы) с малой массой → нестабильность physics solver, jitter
  • Переход из Animator к Ragdoll виден как «щелчок» позы

Active Ragdoll — гибридный подход: Animator продолжает работать, но Rigidbody joints применяют force для следования за анимированными позами. В Unity это реализуется через ConfigurableJoint.targetRotation = разница между текущей rotation joint и target из Animator. Вес физики vs анимации управляется через Joint.slerpDrive.positionSpring. Это даёт процедурное падение с сохранением анимационного контроля — персонаж «борется» с физикой вместо того, чтобы мгновенно стать тряпичной куклой.

Процесс работы и что входит

Мы работаем под ключ: анализируем сцену, проектируем архитектуру, реализуем физику и проводим стресс-тестирование. Стоимость рассчитывается индивидуально под каждый проект.

Что входит в работу Описание
Архитектура физики Выбор подхода (pre-broken, realtime), настройка коллайдеров
Реализация debris Object Pool, AddExplosionForce, sleep-оптимизация
Настройка ragdoll Joint limits, active ragdoll blend
Cloth integration Constraint setup, collision proxies
Документация Описание архитектуры, инструкции по настройке
Техподдержка 2 недели после внедрения
Тип задачи Ориентировочный срок
Debris система (pre-broken, 20–50 фрагментов) 3–5 дней
Ragdoll настройка для персонажа 2–4 дня
Active Ragdoll с blend анимация/физика 5–10 дней
Полная destructible environment система 2–4 недели

Оценим ваш проект за 1 день. Свяжитесь с нами — пришлём коммерческое предложение с описанием этапов и гарантией результата. Наш опыт — более 5 лет в геймдеве, более 30 реализованных проектов. Экономия времени на отладку физики — один из ключевых результатов для наших клиентов. Получите консультацию, если хотите избежать типичных ошибок.

Как отличить рабочий шейдер от провального?

Программист добавляет в сцену воду — получает синий прямоугольник. Asset Store выдаёт устаревший ассет с артефактами на мобиле. Разработка шейдеров — это не просто натягивание текстуры, а сложная инженерная задача: нужно понимать depth buffer, семплировать нормали в несколько слоёв, организовывать foam на пересечении с геометрией. Без этого шейдер либо не работает, либо убивает FPS. Мы занимаемся профессиональной разработкой шейдеров и VFX более пяти лет — за это время прошли десятки проектов от инди до AAA. Однажды заказчик принёс сцену с водой из Asset Store: на мобильном устройстве она выдавала 12 FPS из-за отсутствия LOD и неправильного бэтчинга. Переписали шейдер под URP — получили 60 FPS с сохранением визуала. Подробнее о шейдерах

URP vs HDRP: что выбрать для вашего проекта?

Выбор Render Pipeline фиксируется на старте — шейдеры под HDRP не работают в URP и наоборот. Оцените компромиссы по таблице:

Параметр URP HDRP
Целевые платформы Mobile, PC, консоли PC, консоли (High-end)
Производительность Низкий overhead, до 40% быстрее на мобайле Высокая нагрузка, фотореализм
Screen Space Reflections Ограниченно (с версии 14) Полноценно с настройками
Volumetric Fog Через кастом Встроенная система
Water System Отсутствует Встроенная
ShaderGraph ноды Базовый набор Расширенный (Diffusion Profile, Eye)

Вывод: URP даёт до +40% FPS на мобильных устройствах по сравнению с HDRP. Для мобильной RPG выбрали URP — на iPhone 8 получили стабильные 60 FPS без потери качества. HDRP оправдан на PC/консолях, где нужен фотореализм и встроенная Water System.

Разработка шейдеров в ShaderGraph: от воды до растительности

ShaderGraph — нодовый редактор без HLSL, но понимание «под капотом» обязательно. Разберём водный шейдер — он включает несколько техник.

Нормали с движением. Два слоя normal map, семплированных с разными скоростями и направлениями:

Time → Multiply (speed1) → Add → Sample Texture 2D (normalMap)
Time → Multiply (speed2) → Add → Sample Texture 2D (normalMap)
→ Normal Blend → Normal (фрагментный шейдер)

Два разнонаправленных слоя создают эффект бегущих волн без тайловой периодичности. Потребление — 2 texture samples, что вписывается в бюджет 40 draw calls для водной поверхности.

Глубина и foam. Через нод Scene Depth (в URP/HDRP opaque texture должна быть включена) получаем разницу между глубиной сцены и позицией фрагмента воды. Малая глубина (пересечение с берегом) → foam через Step/Smoothstep. Большая глубина → более насыщенный синий, выше непрозрачность. Foam добавляет 1-2 ms на GPU, но даёт реалистичную береговую линию.

Рефракция. Scene Color + смещение UV по normal map — дно «плывёт». Вода рендерится в Transparent очереди, после всей непрозрачной геометрии. Обязательно включать Opaque Texture в настройках URP, иначе рефракция не работает.

Fresnel и отражения. Fresnel Effect нод — вблизи нормали к камере поверхность прозрачнее, под острым углом отражает. Физически корректно для диэлектриков. Поверх Fresnel-маски добавляется кубмап или Reflection Probe. На мобильных платформах Reflection Probe заменяем на кубмап низкого разрешения (128x128) — экономия 1-2 ms.

Шейдер растительности. Анимация кустов и травы без физической симуляции — через вертексный шейдер. В ShaderGraph: берём XZ-координаты вершины как фазовый сдвиг, Time → Sine с разной фазой, умножаем на Vertex Color канал R (белый = качается, чёрный = закреплён к земле). Результат: трава качается волнами, основание фиксировано. Для «ветра при беге игрока» — добавляем CPU-параметр _PlayerPosition. Такой шейдер обрабатывает 100 000 вершин за 0.3 ms на iPhone 11.

Детали оптимизации водного шейдера

Исходный ассет использовал 4 слоя normal map и dynamic cubemap reflections — на мобильном устройстве это давало 12 FPS. После переписывания под URP с двумя слоями, упрощённым foam и baked reflections получили 60 FPS. Экономия времени разработки: 1 день вместо 3 дней на адаптацию ассета.

VFX Graph: как управлять миллионами частиц на GPU

VFX Graph исполняется полностью на GPU через Compute Shaders. В отличие от Particle System (Shuriken), которая работает на CPU, здесь можно управлять миллионами частиц без нагрузки на CPU. Пример: взрыв с шрапнелью (200 частиц) на GPU занимает 0.05 ms, тогда как CPU Particle System той же сложности — 0.8 ms.

Граф делится на контексты: Spawn (burst, constant rate, event trigger), Initialize (начальные атрибуты), Update (гравитация, турбулентность, коллизии), Output (Quad, Mesh, Lit/Unlit, Distortion).

Пример: взрыв с шрапнелью

Spawn: Single Burst (count: 200)
  ↓
Initialize:
  Position: Sphere Volume (radius: 0.1)
  Velocity: Spherical * Random(5, 15)
  Size: Random(0.05, 0.3)
  Lifetime: Random(0.5, 2.0)
  Color: Gradient по lifetime (белый → оранжевый → серый)
  ↓
Update:
  Gravity (force: -9.8)
  Drag (coefficient: 0.2)
  Turbulence (intensity: 2.0)
  Collision (SDF сцены или Depth Buffer)
  ↓
Output Quad (Unlit):
  Texture: искра
  Blend Mode: Additive

Turbulence использует Noise Field — трёхмерный шум, частицы отклоняются органично. Flipbook анимации в Output контексте — анимация спрайта для каждой частицы. Для мобильных платформ снижаем количество частиц до 50 и отключаем Collision — экономия 3 ms.

Почему пост-обработка требует настройки под платформу?

Post-processing — эффекты на финальном изображении после основного рендера. В Unity через Volume систему (Local/Global Volume). Типичный стек для action-проекта:

Эффект Назначение Особенности
Bloom Свечение ярких источников Threshold 0.8, intensity 0.5 — экономия 1 ms
Tonemapping ACES filmic для реализма, Neutral для стилизации Стандарт для realistic проектов
Color Adjustments Контраст +10%, насыщенность +5% Коррекция под настроение
Vignette Затемнение краёв Intensity 0.3 — фокус на центре
Motion Blur Размытие по вектору движения На мобайле отключаем — -2 ms GPU
Depth of Field Боке В VR осторожно — ломает восприятие глубины
Screen Space Ambient Occlusion SSAO / HBAO Затемнение в углах геометрии, +1.5 ms

Для мобильных платформ мы отключаем Motion Blur и SSAO, снижаем Bloom до 2-3 passes — итоговый бюджет пост-обработки 3-4 ms. На PC/HDRP стек может занимать 8-10 ms, но это компенсируется мощностью GPU.

Что входит в работу: от шейдера до поддержки

  • Разработка кастомных шейдеров в ShaderGraph (URP / HDRP): вода, растительность, персонажные эффекты, голограммы, dissolve.
  • VFX Graph эффекты: взрывы, огонь, дым, магия, окружение. Максимальная производительность — до 2 млн частиц на GPU при 60 FPS.
  • Настройка и оптимизация Particle System (Shuriken) для мобильных платформ: замена на GPU-инстансы снижает draw calls на 70%.
  • Построение Post-Processing стека под визуальный стиль проекта с замером времени рендера.
  • Портирование шейдеров между URP и HDRP при смене пайплайна: среднее время 0.5-1 день на шейдер.
  • Оптимизация VFX для целевой платформы: GPU instancing, LOD частиц, culling.

Deliverables: исходники шейдеров и VFX графов, документация по настройке, обучение команды (1 час консультации), поддержка в течение месяца после сдачи. Оценим проект за 1 рабочий день — свяжитесь с нами. Получите консультацию по вашему проекту — мы подберём оптимальное решение и назовём сроки.

Наш опыт и гарантии

Более 5 лет в геймдеве, 50+ проектов (мобильные, PC, консоли). Гарантируем, что шейдер будет работать на целевой платформе с заявленным FPS — если нет, дорабатываем бесплатно. Пример: для одной инди-студии переписали все шейдеры под URP — FPS на iPhone 8 вырос с 25 до 60, а бюджет времени на рендер сократился на 40%. Используем последние стабильные версии Unity (LTS) и Unreal Engine 5, работаем с Vulkan, Metal, DirectX 12.

Сравнение: готовый ассет из Asset Store часто требует доработки (совместимость, производительность) — кастомная разработка шейдеров обходится в 2-3 раза быстрее по времени, чем адаптация чужого кода. А шейдер, написанный с нуля под ваши задачи, даёт 100% контроль над производительностью и визуалом. Экономия бюджета на одном проекте достигает 30% за счёт отсутствия лишнего кода.

Этапы работы

  1. Анализ: изучаем сцену, целевые платформы, требования к FPS. Фиксируем визуальные референсы.
  2. Прототипирование: создаём шейдер/VFX граф, тестируем на референсном устройстве.
  3. Интеграция: встраиваем в проект, настраиваем параметры, оптимизируем draw calls и batching.
  4. QA: проверяем на всех целевых платформах (Android, iOS, PC, консоли), исправляем артефакты.
  5. Деплой и передача: отдаём исходники, документацию, проводим обучение. Поддержка — 1 месяц.

Сроки: от 2 до 10 рабочих дней в зависимости от сложности. Стоимость рассчитывается индивидуально — пишите, оценим ваш проект. Закажите разработку шейдеров — получите готовый результат с гарантией производительности.