Оптимизация динамических теней для мобильных устройств

Мы часто видим проекты, где на мобильном GPU Shadow Map при разрешении 2048×2048 без каскадов — прямой путь к 18 мс на фреймбуфер только на теневой пасс. На Adreno 640 это съедает тепловой лимит раньше, чем отработает основная геометрия. Тени на мобиле — не «настройте и забудьте», а постоянный балан

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1505
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

Мы часто видим проекты, где на мобильном GPU Shadow Map при разрешении 2048×2048 без каскадов — прямой путь к 18 мс на фреймбуфер только на теневой пасс. На Adreno 640 это съедает тепловой лимит раньше, чем отработает основная геометрия. Тени на мобиле — не «настройте и забудьте», а постоянный балансинг между визуальным качеством и термалом. Оценим ваш проект и предложим решение под ключ за 2–4 дня.

Почему стандартные настройки Unity Shadow Distance убивают производительность на мобиле

Самая распространённая ошибка — оставить Shadow Distance на значении по умолчанию (150 м) и тип теней Hard Shadows в URP без каскадного разбиения. В результате GPU рисует теневую карту для всей видимой геометрии сцены, включая объекты в 80 метрах, которые игрок никогда не разглядит достаточно близко, чтобы оценить тень.

Второй классический кейс — использование Realtime GI с Enlighten на мобиле вместе с динамическими тенями. Enlighten пересчитывает lightmap при каждом движении источника света, что на Mali-G72 с 4 ядрами превращается в постоянные дропы до 24 FPS в моменты перехода между зонами освещения. Решение — переводить все статичные объекты в Mixed Lighting с Subtractive Mode и оставлять Realtime только на персонажах.

Каскадные тени (Cascade Shadow Maps) на мобиле тоже требуют аккуратности. Два каскада вместо четырёх на дистанциях 8/40 м вместо 10/30/60/150 м дают ощутимый прирост. Shadow Bias нужно выставлять вручную под каждую сцену — автоматическое значение URP часто даёт Peter Panning на плоских поверхностях именно из-за особенностей мобильного depth buffer (16-bit на ряде устройств).

Какой стек мы используем для оптимизации теней

Работаем в Unity URP с Custom Renderer Feature. Основные инструменты — Frame Debugger, GPU Profiler модуль в Unity Profiler, Snapdragon Profiler и Mali Graphics Debugger для захвата данных с устройства. Согласно документации Unity URP Shadow Settings, правильная настройка теневых каскадов может снизить нагрузку на GPU до 60%.

Процесс начинается с захвата baseline: FPS, GPU time, количество Shadow Caster Draw Calls. На типичном проекте с 300+ объектами в сцене Shadow Caster Pass даёт 180–220 draw calls — это уже половина рекомендованного бюджета для мобайла (400 total).

Дальнейшая работа:

  • Переводим мелкие статичные объекты (камни, бордюры, декор) в Shadow Static — они попадают в статичный Shadow Atlas и не перерисовываются каждый фрейм.
  • Для персонажей и динамических объектов используем Screen Space Shadows вместо Shadow Map там, где глубина сцены позволяет (работает на Vulkan/Metal).
  • Настраиваем Shadow Fade Distance с плавным переходом на Blob Shadow (проецированная текстурная тень) за пределами 15 м — визуально незаметно, стоимость минимальна.
  • На тайловых GPU (Adreno, Mali) включаем Early-Z Culling через правильную сортировку Render Queue: непрозрачная геометрия сначала, прозрачная — в конце.

Для VR-проектов на Quest 2/3 отдельная история — там используется Multiview Rendering (single-pass stereo), и Shadow Map рендерится один раз для обоих глаз. Но если в сцене есть Shadow Casting объекты с разными Culling Mask для левого/правого глаза, Shadow Pass рвётся на два независимых — сразу +8–12 мс. Это баг-ловушка, которую не видно в Editor. Решение — объединять Culling Mask для теней.

Как настроить Shadow Map для стабильных 30 FPS на мобайле

Пошаговый план для типового проекта:

  1. Создайте новый URP Asset для мобайла: отключите Soft Shadows, уменьшите Shadow Resolution до 1024.
  2. Установите Shadow Distance 30–50 м, используйте 2 каскада с распределением 60/40.
  3. Для статичных объектов примените Baked Lightmap через Mixed Lighting.
  4. Для динамических — включите Screen Space Shadows. Если устройство не поддерживает (OpenGL ES 3.0), вручную реализуйте Blob Shadow для объектов дальше 15 м.
  5. Проверьте Render Queue: непрозрачные объекты (Geometry) должны рендериться раньше полупрозрачных (Transparent). Это активирует Early-Z Culling.

Эта методика даёт экономию GPU времени до 60% по сравнению с полным Shadow Map — разница видна на тестах: обычная карта теней на Quest 2 даёт 62 FPS, а Screen Space + Blob — 71 FPS при меньшем тепловыделении.

Что входит в работу: этапы и deliverables

Аудит сцены. Собираем данные с целевого устройства через ADB + Unity Profiler: Shadow Caster Count, GPU Shadow Pass Time, тепловой троттлинг за 5 минут нагрузки. Входит: отчёт с замером baseline и рекомендациями.

Техническое задание. По результатам аудита определяем, что можно перевести в Baked, что оставить Mixed, какой Shadow Distance реалистичен для геймплея конкретного проекта. Вы получаете документ с планом работ.

Реализация. Настройка URP Asset, Renderer Feature, Culling Groups для LOD теней, написание кастомного Shadow Caster Pass если стандартный не покрывает нужды (например, для растительности с Alpha Cutout). Входит: конфигурация проекта, код кастомных проходов, интеграция в ваш инструментарий.

Тестирование на железе. Прогоняем на минимум трёх устройствах из таргетной матрицы: low-end (Snapdragon 665), mid (Snapdragon 778G), high-end (Snapdragon 8 Gen 2). Thermal throttling тест — 15 минут непрерывной игровой сессии. Входит: протокол тестирования.

Профилирование и финальная итерация. Сравниваем с baseline, при необходимости — дополнительный проход по Blob Shadow fallback. Пишите — оценим проект за 1 день. Наш опыт: 5+ лет в мобильной графике, 50+ успешных проектов с Unity URP.

Как оптимизировать тени на VR-устройствах?

Для VR (Quest 2/3) используем single-pass stereoscopic rendering, что уменьшает Shadow Pass вдвое. Но ключевое — не допускать раздвоения Shadow Pass из-за разных Culling Mask. Также применяем Screen Space Shadows для ближнего плана (до 10 м) и Blob Shadows для дальнего. Это даёт стабильные 72 FPS без теплового троттлинга.

Сравнение подходов:

Метод FPS на Quest 2 GPU Time Качество
Cascade Shadow Maps (4 каскада) 58–62 16–18 ms высокое
Cascade Shadow Maps (2 каскада) 68–71 10–12 ms среднее
Screen Space + Blob Shadow 71–72 6–8 ms приемлемое

Наши инженеры настраивают оптимальный баланс под конкретный проект. Свяжитесь с нами для консультации.

Как проверить Shadow Pass время на устройстве 1. Запустите Unity Profiler с подключением к устройству через ADB. 2. Включите модуль GPU Profiler. 3. Отфильтруйте по "Shadow" или "ShadowCaster". 4. Сравните GPU time с бюджетом (16.6 ms для 60 FPS).
Масштаб задачи Ориентировочные сроки
Аудит + базовая настройка URP (1 сцена) 2–4 дня
Полная оптимизация теней (3–5 сцен) 1–2 недели
VR-проект с Multiview + кастомный Renderer Feature 2–4 недели

Стоимость рассчитывается индивидуально после аудита проекта и анализа требований.

Типичные ошибки, которые мы видим в проектах

Не выставлен Render Shadow Maps per-object — все объекты рендерят Shadow Map независимо от расстояния до камеры, хотя дальние объекты можно убрать через ShadowCastingMode.Off на уровне LOD2.

Использование Light.shadowCustomResolution = 4096 в скрипте без проверки SystemInfo.graphicsMemorySize — на бюджетных телефонах с 2 ГБ RAM это гарантированный краш при низкой памяти.

Смешение MSAA x4 с Dynamic Shadows на одном Render Target на старых Mali — драйвер переходит в software fallback, FPS падает в 2–3 раза. На эти устройства нужно принудительно ограничивать MSAA x2 или отключать через QualitySettings.antiAliasing.

Получите консультацию — мы проанализируем ваш проект и предложим решения. Закажите бесплатный аудит.