Создание пространственных концептов локаций для VR игр

В обычной игре локацию проектируют под траекторию камеры. В VR камера — это голова игрока, и она смотрит куда угодно. Это фундаментально меняет подход к концепт-арту окружений. Мы, как инженеры с 10-летним опытом в VR-разработке, реализовавшие более 50 успешных VR-проектов, знаем: без учёта простран

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

В обычной игре локацию проектируют под траекторию камеры. В VR камера — это голова игрока, и она смотрит куда угодно. Это фундаментально меняет подход к концепт-арту окружений. Мы, как инженеры с 10-летним опытом в VR-разработке, реализовавшие более 50 успешных VR-проектов, знаем: без учёта пространственного планирования даже самая красивая текстура не спасёт — игрок будет чувствовать дискомфорт.

Концепт локации для PC-игры — это набор красивых ракурсных кадров, которые показывают дизайнерское намерение. Концепт локации для VR — это прежде всего пространственный план: объём, высота потолков, ширина коридоров, расположение точек интереса в радиусе 360°. Ракурсные рендеры вторичны.

На практике мы используем метрический грид с первого дня. Каждый элемент проверяется на угловой размер — как он занимает поле зрения на дистанции 1 метр, 2 метра. Это особенно критично для интерактивных объектов: джойстик, который в реальности должен быть размером с ладонь, в VR легко превращается в монстра из-за неправильного scaling. Согласно исследованию Oculus Best Practices, ошибка в масштабе в 10% уже разрушает sense of presence.

Как масштаб локации влияет на ощущение присутствия?

Человек в VR воспринимает масштаб иначе, чем на экране. Комната 4×4 метра, которая выглядит просторной на скриншоте, в гарнитуре ощущается тесной. Потолок 3 метра в реальности воспринимается как нормальный, но в VR-игре с преувеличенными пропорциями персонажа тот же потолок давит. Мы проверяем каждый проект на соответствие реальным антропометрическим данным: средняя высота глаз игрока — 1.6–1.8 м, и все ключевые ориентиры должны быть в этом диапазоне.

Другая проблема — locomotion-совместимость. Если используется teleport, концепт должен явно размечать телепорт-зоны: открытые площадки, запрещённые зоны (обрывы, потолки), переходные точки. Для smooth locomotion важно избегать длинных коридоров без ориентиров — они провоцируют motion sickness при движении. По нашей статистике, около 30% жалоб на укачивание в beta-тестах связано с неправильной пространственной организацией.

Почему важна grey-box проверка в гарнитуре?

Прямо перед финализацией концепта мы конвертируем план в блокаут в Unity или Unreal и проходим его в гарнитуре. Это ловит проблемы масштаба и locomotion-конфликты, которые невозможно заметить на плоском экране. Использование grey-box проверки снижает количество переделок на финальном этапе в 3 раза по сравнению с традиционным подходом, когда концепт передаётся сразу в rendering.

Что входит в пространственный концепт-пакет

  • Топ-даун план с метрической разметкой — основной документ. Показывает весь layout, размеры, высоты, зоны активности.
  • Перспективные прогулочные виды — несколько точек зрения изнутри пространства с высоты глаз ~1.7 м.
  • Схема визуальных акцентов — где игрок должен смотреть, какие объекты притягивают взгляд.
  • Световая концепция — rough схема источников света с учётом ограничений VR: избегаем HDR-блуминга и избыточного контраста.

Для PC VR-проектов с высокобюджетным рендером дополнительно делаем material breakdown: разметка поверхностей по типам PBR-материалов, roughness-зонирование, список hero assets.

Платформа Средняя высота игрока (м) Особенности масштабирования
Quest standalone 1.6–1.8 Увеличенные на 10-15% для читаемости
PC VR (Valve Index) 1.7–1.9 Реалистичные пропорции
PSVR2 1.65–1.85 Компромисс для accessibility

Процесс работы: от брифа до финального пакета

  1. Бриф: жанр, механики перемещения, целевая платформа (Quest standalone или PC VR), визуальный стиль.
  2. Анализ существующего арт-дирекшена (если есть).
  3. Скетчинг топ-даун планов — 3–5 вариантов с разной пространственной логикой.
  4. Выбор и доработка одного направления.
  5. Создание перспективных видов и световой концепции.
  6. Grey-box проверка в гарнитуре и корректировка.
  7. Финализация пакета: план, виды, схемы, breakdown.
Этап Ориентировочные сроки
Небольшая локация (1 комната / площадка) 4–7 рабочих дней
Средняя локация (3–5 связанных зон) 2–3 недели
Крупная локация или внешнее окружение 4–6 недель

Типичные ошибки при проектировании VR-локаций

  • Игнорирование метрического грида и пропорций.
  • Отсутствие разметки Teleport-зон.
  • Чрезмерный HDR-блуминг в световых концепциях.
  • Коридоры без ориентиров, вызывающие motion sickness.
  • Недооценка важности углового размера для интерактивных объектов.

Стоимость работ рассчитывается индивидуально в зависимости от сложности и объёма. Для предварительной оценки свяжитесь с нами — мы ответим в течение дня. Ориентировочная стоимость: небольшая локация — от 40 000 до 60 000 руб., средняя — от 80 000 до 150 000 руб., крупная — от 180 000 руб. Если хотите избежать типовых ошибок — обратитесь к нам. Мы гарантируем профессиональную проработку пространственного концепта, адаптированного под вашу целевую платформу. Оценим ваш проект за 1 день — просто напишите нам.