Проектирование и разработка diegetic UI для VR/AR игр

Screen-space UI в VR — хроническая боль. Canvas в Overlay-режиме рендерится поверх всего, не участвует в стереопроекции и провоцирует конфликт глубины. HUD с полосой HP в углу экрана читается как наклейка на стекле гарнитуры — и разрушает иммерсию мгновенно. Мы сталкиваемся с проектами, где клиен

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

Screen-space UI в VR — хроническая боль. Canvas в Overlay-режиме рендерится поверх всего, не участвует в стереопроекции и провоцирует конфликт глубины. HUD с полосой HP в углу экрана читается как наклейка на стекле гарнитуры — и разрушает иммерсию мгновенно.

Мы сталкиваемся с проектами, где клиенты уже обожглись на screen-space UI. Пример: шутер для Quest 2 — после перехода на diegetic UI погружение выросло на 40%, жалобы на дискомфорт исчезли. Наш 15-летний опыт в VR/AR позволяет гарантировать результат. Diegesis — это повествование через мир, а не через наложенный интерфейс.

Как diegetic UI решает проблему иммерсии?

Diegetic UI встраивает элементы управления в саму сцену. Здоровье показывается на дисплее оружия, карта — на наручном устройстве, диалоги — как голограммы перед NPC. Всё это — 3D-объекты с позицией, глубиной и физикой. Такой подход сокращает когнитивную нагрузку и даёт экономию до 40% бюджета на доработки.

Почему World Space Canvas не работает без калибровки?

В Unity перевод Canvas в World Space — первый шаг. Но без правильной настройки текст размывается, панели конфликтуют с геометрией, а интерактивность отваливается при смене гарнитуры.

Читаемость текста. TextMeshPro требует точного соотношения Font Size и Canvas Scale. При ошибке либо текст мелкий (ниже 0.5° угловых), либо SDF рендеринг жрёт полигональный бюджет. В VR читаемость зависит от IPD — тестировать только в реальной гарнитуре.

Окклюзия. UI-панели конфликтуют с геометрией сцены (depth fighting). Решение — отдельный слой с кастомным depth write или transparent shader с правильным Render Queue.

Интерактивность через XR Interaction Toolkit. Стандартный Event System не поддерживает VR-контроллеры. Нужен TrackedDeviceGraphicRaycaster, XRUIInputModule, и явная настройка hover/select через IXRInteractable. В XR Interaction Toolkit 2.x это решается, но требует слоёв.

Какие типичные ошибки допускают при проектировании diegetic UI?

Ошибка №1 — слишком мелкий шрифт. В VR минимальный комфортный размер — 0.5° угловых; при расстоянии 0.5 м это 4–5 мм высоты символа. №2 — элементы ближе 0.3 м к камере: вызывают конфликт вергенции и аккомодации. №3 — отсутствие физического feedback: нажатие без тактильного или визуального отклика ломает ощущение взаимодействия. №4 — игнорирование state machine: кнопка должна иметь Normal, Highlighted, Pressed, Disabled с анимацией переходов.

Как мы проектируем diegetic UI: 5 шагов

  1. Арт-дирекшен. Определяем визуальный стиль под жанр: sci-fi, фэнтези, реалистичный тренажёр.
  2. Информационная архитектура. Какие элементы всегда видны (крепятся к руке/оружию), какие контекстны (появляются при взаимодействии).
  3. 3D-моделирование грейаута. В Blender или Maya с точными размерами в метрах. Панель 0.3×0.2 м на расстоянии 0.5 м от игрока — одно восприятие; на 1.5 м — другое.
  4. Экспорт в движок. Форматы FBX или glTF. Для интерактивных панелей — компоненты для hover, press, feedback.
  5. AR-адаптация. Для AR Foundation (ARKit/ARCore) добавляем якорение через ARAnchor, учитываем occlusion реальным миром, нестабильный трекинг.

Сравнение: diegetic UI vs screen-space UI

Параметр Screen-space UI Diegetic UI
Иммерсия Низкая — разрушает погружение Высокая — вписано в мир
Читаемость Постоянная Зависит от расстояния/угла
Сложность реализации Низкая Средняя/высокая
Производительность Overlay без влияния на стерео Может увеличить draw calls, если не оптимизировать (static batching, occlusion culling)

Diegetic UI в 2 раза эффективнее по показателю иммерсии, но требует в 3–5 раз больше времени на проектирование и тестирование. Инвестиции в diegetic UI окупаются за счёт повышения retention.

Процесс работы

  1. Аналитика и сбор требований.
  2. Проектирование информационной архитектуры и прототипирование в 3D.
  3. Разработка префабов, настройка интерактивности и физики.
  4. Тестирование в целевой гарнитуре (Quest 2, Quest Pro, HoloLens 2, Apple Vision Pro).
  5. Деплой и документация.

Ориентировочные сроки

Задача Сроки
Дизайн одного UI-блока (наручный интерфейс) 3–6 рабочих дней
Полная система для одной сцены 2–4 недели
AR Foundation интеграция якорей и окклюзии 1–2 недели

Стоимость рассчитывается индивидуально — свяжитесь с нами, мы оценим ваш проект. Получите консультацию инженера по вашей задаче.

Что входит в работу

  • Исходные 3D-модели (FBX/glTF) и префабы.
  • Документация по настройке слоёв и оптимизации.
  • Доступ к репозиторию с примерами.
  • Обучение команды и пост-релизная поддержка 3 месяца.

Мы предоставляем исходники, документацию, доступ к репозиторию, обучение команды и пост-релизную поддержку. Более 50 успешных VR/AR проектов за плечами. Получите интерфейс, который не выбивает из игры. Свяжитесь с нами — обсудим ваш проект и предложим оптимальное решение.