Screen-space UI в VR — хроническая боль. Canvas в Overlay-режиме рендерится поверх всего, не участвует в стереопроекции и провоцирует конфликт глубины. HUD с полосой HP в углу экрана читается как наклейка на стекле гарнитуры — и разрушает иммерсию мгновенно.
Мы сталкиваемся с проектами, где клиенты уже обожглись на screen-space UI. Пример: шутер для Quest 2 — после перехода на diegetic UI погружение выросло на 40%, жалобы на дискомфорт исчезли. Наш 15-летний опыт в VR/AR позволяет гарантировать результат. Diegesis — это повествование через мир, а не через наложенный интерфейс.
Как diegetic UI решает проблему иммерсии?
Diegetic UI встраивает элементы управления в саму сцену. Здоровье показывается на дисплее оружия, карта — на наручном устройстве, диалоги — как голограммы перед NPC. Всё это — 3D-объекты с позицией, глубиной и физикой. Такой подход сокращает когнитивную нагрузку и даёт экономию до 40% бюджета на доработки.
Почему World Space Canvas не работает без калибровки?
В Unity перевод Canvas в World Space — первый шаг. Но без правильной настройки текст размывается, панели конфликтуют с геометрией, а интерактивность отваливается при смене гарнитуры.
Читаемость текста. TextMeshPro требует точного соотношения Font Size и Canvas Scale. При ошибке либо текст мелкий (ниже 0.5° угловых), либо SDF рендеринг жрёт полигональный бюджет. В VR читаемость зависит от IPD — тестировать только в реальной гарнитуре.
Окклюзия. UI-панели конфликтуют с геометрией сцены (depth fighting). Решение — отдельный слой с кастомным depth write или transparent shader с правильным Render Queue.
Интерактивность через XR Interaction Toolkit. Стандартный Event System не поддерживает VR-контроллеры. Нужен TrackedDeviceGraphicRaycaster, XRUIInputModule, и явная настройка hover/select через IXRInteractable. В XR Interaction Toolkit 2.x это решается, но требует слоёв.
Какие типичные ошибки допускают при проектировании diegetic UI?
Ошибка №1 — слишком мелкий шрифт. В VR минимальный комфортный размер — 0.5° угловых; при расстоянии 0.5 м это 4–5 мм высоты символа. №2 — элементы ближе 0.3 м к камере: вызывают конфликт вергенции и аккомодации. №3 — отсутствие физического feedback: нажатие без тактильного или визуального отклика ломает ощущение взаимодействия. №4 — игнорирование state machine: кнопка должна иметь Normal, Highlighted, Pressed, Disabled с анимацией переходов.
Как мы проектируем diegetic UI: 5 шагов
- Арт-дирекшен. Определяем визуальный стиль под жанр: sci-fi, фэнтези, реалистичный тренажёр.
- Информационная архитектура. Какие элементы всегда видны (крепятся к руке/оружию), какие контекстны (появляются при взаимодействии).
- 3D-моделирование грейаута. В Blender или Maya с точными размерами в метрах. Панель 0.3×0.2 м на расстоянии 0.5 м от игрока — одно восприятие; на 1.5 м — другое.
- Экспорт в движок. Форматы FBX или glTF. Для интерактивных панелей — компоненты для hover, press, feedback.
- AR-адаптация. Для AR Foundation (ARKit/ARCore) добавляем якорение через ARAnchor, учитываем occlusion реальным миром, нестабильный трекинг.
Сравнение: diegetic UI vs screen-space UI
| Параметр | Screen-space UI | Diegetic UI |
|---|---|---|
| Иммерсия | Низкая — разрушает погружение | Высокая — вписано в мир |
| Читаемость | Постоянная | Зависит от расстояния/угла |
| Сложность реализации | Низкая | Средняя/высокая |
| Производительность | Overlay без влияния на стерео | Может увеличить draw calls, если не оптимизировать (static batching, occlusion culling) |
Diegetic UI в 2 раза эффективнее по показателю иммерсии, но требует в 3–5 раз больше времени на проектирование и тестирование. Инвестиции в diegetic UI окупаются за счёт повышения retention.
Процесс работы
- Аналитика и сбор требований.
- Проектирование информационной архитектуры и прототипирование в 3D.
- Разработка префабов, настройка интерактивности и физики.
- Тестирование в целевой гарнитуре (Quest 2, Quest Pro, HoloLens 2, Apple Vision Pro).
- Деплой и документация.
Ориентировочные сроки
| Задача | Сроки |
|---|---|
| Дизайн одного UI-блока (наручный интерфейс) | 3–6 рабочих дней |
| Полная система для одной сцены | 2–4 недели |
| AR Foundation интеграция якорей и окклюзии | 1–2 недели |
Стоимость рассчитывается индивидуально — свяжитесь с нами, мы оценим ваш проект. Получите консультацию инженера по вашей задаче.
Что входит в работу
- Исходные 3D-модели (FBX/glTF) и префабы.
- Документация по настройке слоёв и оптимизации.
- Доступ к репозиторию с примерами.
- Обучение команды и пост-релизная поддержка 3 месяца.
Мы предоставляем исходники, документацию, доступ к репозиторию, обучение команды и пост-релизную поддержку. Более 50 успешных VR/AR проектов за плечами. Получите интерфейс, который не выбивает из игры. Свяжитесь с нами — обсудим ваш проект и предложим оптимальное решение.






