В VR-проекте на Unity камера рендерит объекты за стенами — FPS падает. Occlusion culling решает: отсекает невидимое, снижая draw calls в 2–3 раза. Мы настраиваем его в каждом VR-проекте и гарантируем результат.
Почему occlusion culling критичен для FPS в VR?
В VR камера имеет два frustum (левый/правый глаз) и широкое поле зрения ~100–110°. Это увеличивает количество видимых объектов. Без culling GPU тратит ресурсы на невидимые полигоны. С корректной настройкой Umbra мы экономим до 40% GPU времени — критично для бюджетных шлемов с ограниченным тепловым порогом. По сравнению с frustum culling, occlusion culling в закрытых сценах в 3 раза эффективнее: он снижает нагрузку на GPU дополнительно на 30–50%.
Где occlusion culling эффективен, а где нет?
Результат: закрытые пространства — коридоры, комнаты, здания, пещеры. Стена между комнатами — идеальный occluder. На открытых сценах (ландшафты, природные локации) occlusion culling почти не работает — здесь рекомендуем frustum culling, LOD groups и портальный culling. В VR с широким FOV эффективность culling чуть ниже, но bake с правильными параметрами решает.
Как мы настраиваем Umbra в Unity: пошаговый процесс
- Анализ сцены: выявляем occluder-ы, оцениваем FPS budget, определяем динамические объекты. Стоимость этого этапа входит в общую стоимость услуги.
- Выбор параметров: подгоняем Smallest Occluder, Smallest Hole и Backface Threshold под геометрию сцены. Например, для интерьеров со стенами толщиной 0.5–1 м ставим 1–2 единицы.
- Bake Umbra: запускаем расчёт PVS, обязательно с настройками для VR (Backface Threshold 25–50).
- Визуализация и отладка: проверяем через Unity Frame Debugger — смотрим количество объектов в Render.OpaqueGeometry до и после culling. Типичные артефакты — объекты появляются из воздуха при повороте. Исправляем увеличением Backface Threshold или добавлением occluder-ов.
- Документация: фиксируем все параметры, даём рекомендации для динамических объектов. Входит 30 дней поддержки.
Пример из практики: в проекте с 30 помещениями мы снизили draw calls с 2500 до 800 после первой итерации. Полная оптимизация заняла 4 дня. Стоимость настройки рассчитывается индивидуально в зависимости от сложности сцены. Экономия на GPU-бюджете превышает 40%, что продлевает автономность VR-шлема. Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта.
Сравнение методов culling для VR
| Метод | Эффективность в закрытых пространствах | Эффективность на открытых сценах | Сложность настройки |
|---|---|---|---|
| Frustum culling | Низкая (отсекает только вне камеры) | Высокая | Низкая |
| Occlusion culling (Umbra) | Высокая (до 90% объектов) | Низкая (<20%) | Средняя |
| Портальный culling (SECTR) | Высокая (точно по проёмам) | Средняя (используется с LOD) | Высокая |
Рекомендованные параметры Umbra для VR
| Параметр | Значение | Пояснение |
|---|---|---|
| Smallest Occluder | 1–2 | Минимальный размер occluder (в единицах сцены) |
| Smallest Hole | 3–5 | Размер прохода, через который проходит culling |
| Backface Threshold | 25–50 | Определяет, насколько агрессивно учитывать обратные стороны |
Типичные ошибки при настройке occlusion culling
- Маленькое значение Backface Threshold (менее 20) — появляются дыры в culling.
- Отсутствие разметки Occluder Static на тонких объектах — они не участвуют в culling.
- Слишком большой Smallest Hole (более 5) — объекты за дверными проёмами не отсекаются.
Используйте Frame Debugger для проверки: количество объектов в Render.OpaqueGeometry после culling должно быть как минимум вдвое меньше, чем до. Неправильная настройка может стоить до 50% FPS — проект станет некоммерческим.
Почему статическая геометрия важна для occlusion culling?
Occlusion culling работает только со статическими occluder-ами. Динамические объекты (NPC, частицы) не участвуют в bake, но сами могут culling-ться статическими occluder-ами, если помечены как Occludee. Для сложных сцен с динамикой мы дополняем портальный culling через Rooms & Portals — это даёт предсказуемый результат на дверных проёмах. Все статичные объекты-occluder помечаем как Occluder Static и Occludee Static в Inspector.
Что входит в работу
- Анализ сцены: выявление occluder-ов, оценка FPS budget.
- Bake Umbra с подбором параметров.
- Визуализация и отладка артефактов.
- Документация по настройкам и рекомендации для динамических объектов.
- 30 дней поддержки после сдачи.
Наша команда имеет 10-летний опыт в VR-оптимизации, более 50 проектов с occlusion culling. Получите консультацию — мы оценим ваш проект и предложим подходящее решение.






