Отсечение невидимых объектов в VR: настройка occlusion culling

В VR-проекте на Unity камера рендерит объекты за стенами — FPS падает. [Occlusion culling](https://en.wikipedia.org/wiki/Occlusion_culling) решает: отсекает невидимое, снижая **draw calls** в 2–3 раза. Мы настраиваем его в каждом VR-проекте и гарантируем результат. ## Почему occlusion culling кри

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

В VR-проекте на Unity камера рендерит объекты за стенами — FPS падает. Occlusion culling решает: отсекает невидимое, снижая draw calls в 2–3 раза. Мы настраиваем его в каждом VR-проекте и гарантируем результат.

Почему occlusion culling критичен для FPS в VR?

В VR камера имеет два frustum (левый/правый глаз) и широкое поле зрения ~100–110°. Это увеличивает количество видимых объектов. Без culling GPU тратит ресурсы на невидимые полигоны. С корректной настройкой Umbra мы экономим до 40% GPU времени — критично для бюджетных шлемов с ограниченным тепловым порогом. По сравнению с frustum culling, occlusion culling в закрытых сценах в 3 раза эффективнее: он снижает нагрузку на GPU дополнительно на 30–50%.

Где occlusion culling эффективен, а где нет?

Результат: закрытые пространства — коридоры, комнаты, здания, пещеры. Стена между комнатами — идеальный occluder. На открытых сценах (ландшафты, природные локации) occlusion culling почти не работает — здесь рекомендуем frustum culling, LOD groups и портальный culling. В VR с широким FOV эффективность culling чуть ниже, но bake с правильными параметрами решает.

Как мы настраиваем Umbra в Unity: пошаговый процесс

  1. Анализ сцены: выявляем occluder-ы, оцениваем FPS budget, определяем динамические объекты. Стоимость этого этапа входит в общую стоимость услуги.
  2. Выбор параметров: подгоняем Smallest Occluder, Smallest Hole и Backface Threshold под геометрию сцены. Например, для интерьеров со стенами толщиной 0.5–1 м ставим 1–2 единицы.
  3. Bake Umbra: запускаем расчёт PVS, обязательно с настройками для VR (Backface Threshold 25–50).
  4. Визуализация и отладка: проверяем через Unity Frame Debugger — смотрим количество объектов в Render.OpaqueGeometry до и после culling. Типичные артефакты — объекты появляются из воздуха при повороте. Исправляем увеличением Backface Threshold или добавлением occluder-ов.
  5. Документация: фиксируем все параметры, даём рекомендации для динамических объектов. Входит 30 дней поддержки.

Пример из практики: в проекте с 30 помещениями мы снизили draw calls с 2500 до 800 после первой итерации. Полная оптимизация заняла 4 дня. Стоимость настройки рассчитывается индивидуально в зависимости от сложности сцены. Экономия на GPU-бюджете превышает 40%, что продлевает автономность VR-шлема. Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта.

Сравнение методов culling для VR

Метод Эффективность в закрытых пространствах Эффективность на открытых сценах Сложность настройки
Frustum culling Низкая (отсекает только вне камеры) Высокая Низкая
Occlusion culling (Umbra) Высокая (до 90% объектов) Низкая (<20%) Средняя
Портальный culling (SECTR) Высокая (точно по проёмам) Средняя (используется с LOD) Высокая

Рекомендованные параметры Umbra для VR

Параметр Значение Пояснение
Smallest Occluder 1–2 Минимальный размер occluder (в единицах сцены)
Smallest Hole 3–5 Размер прохода, через который проходит culling
Backface Threshold 25–50 Определяет, насколько агрессивно учитывать обратные стороны

Типичные ошибки при настройке occlusion culling

  • Маленькое значение Backface Threshold (менее 20) — появляются дыры в culling.
  • Отсутствие разметки Occluder Static на тонких объектах — они не участвуют в culling.
  • Слишком большой Smallest Hole (более 5) — объекты за дверными проёмами не отсекаются.

Используйте Frame Debugger для проверки: количество объектов в Render.OpaqueGeometry после culling должно быть как минимум вдвое меньше, чем до. Неправильная настройка может стоить до 50% FPS — проект станет некоммерческим.

Почему статическая геометрия важна для occlusion culling?

Occlusion culling работает только со статическими occluder-ами. Динамические объекты (NPC, частицы) не участвуют в bake, но сами могут culling-ться статическими occluder-ами, если помечены как Occludee. Для сложных сцен с динамикой мы дополняем портальный culling через Rooms & Portals — это даёт предсказуемый результат на дверных проёмах. Все статичные объекты-occluder помечаем как Occluder Static и Occludee Static в Inspector.

Что входит в работу

  • Анализ сцены: выявление occluder-ов, оценка FPS budget.
  • Bake Umbra с подбором параметров.
  • Визуализация и отладка артефактов.
  • Документация по настройкам и рекомендации для динамических объектов.
  • 30 дней поддержки после сдачи.

Наша команда имеет 10-летний опыт в VR-оптимизации, более 50 проектов с occlusion culling. Получите консультацию — мы оценим ваш проект и предложим подходящее решение.