Подготовка билдов для дистрибуции в SteamVR

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Подготовка билдов для дистрибуции в SteamVR
Простой
~2-3 дня
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    637

Подготовка билдов для дистрибуции в SteamVR

Отметим: когда VR-игра запускается через Steam, пользователь видит чёрный экран в шлеме, хотя десктопный клиент работает. Это происходит на 40% проектов, которые приходят к нам на аудит. Сложность в том, что SteamVR-приложение обслуживает несколько слоёв: Steam Runtime, OpenVR/OpenXR overlay, compositor. Все они должны корректно стартовать, зарегистрировать манифест и не конфликтовать с другими headset-специфичными слоями вроде Oculus Runtime на Windows. За 5 лет мы подготовили к дистрибуции более 20 VR-проектов: от инди до AAA для Valve Index, HTC Vive и Oculus Rift. Наши инженеры имеют сертификаты Unity и Unreal, а также опыт работы с Steamworks SDK на уровне партнёров Valve.

Как избежать чёрного экрана при запуске

Первое, что ломается у большинства — vrmanifest. Это JSON-файл, который SteamVR использует для регистрации приложения в OpenVR. Если он не прописан корректно или не лежит в правильном месте относительно исполняемого файла, SteamVR не поймёт, что приложение — VR. Игра запустится в desktop-режиме, без stereo rendering, пользователь получит чёрный экран в headset.

Структура manifest.vrmanifest:

{
  "source": "builtin",
  "applications": [{
    "app_key": "steam.app.ВАШ_APP_ID",
    "launch_type": "binary",
    "binary_path_windows": "YourGame.exe",
    "is_dashboard_overlay": false,
    "strings": {
      "en_us": {
        "name": "Your VR Game",
        "description": "..."
      }
    }
  }]
}

Поле app_key должно точно совпадать с App ID в Steamworks. Ошибка в одном символе — и манифест игнорируется без каких-либо ошибок в лог-файле. Это одна из самых частых причин, по которой мы получаем заявки на срочный аудит. Согласно Steamworks Documentation, манифест должен находиться в корневой папке приложения.

Что конкретно мешает нормальному запуску из Steam

Второй класс проблем — Steam Depots и конфигурация Steam Build. Для VR-игры рекомендуется минимум два депо: базовый контент и отдельный депот под высококачественные текстуры, чтобы пользователи с менее мощными машинами могли загрузить облегчённую версию. Настройка Launch Options в Steamworks должна явно прописывать -openvr или -openxr флаг в зависимости от используемого backend в Unity/Unreal.

В Unity с OpenXR Plugin важно проверить, что XR Plug-in Management настроен с правильным порядком providers: OpenXR должен идти первым, иначе при запуске через Steam без активного VR Runtime игра упадёт на инициализации с исключением XRLoader failed to initialize.

Пошаговый план настройки Steam Depot

  1. Создайте в Steamworks два депо: основное (100GB) и текстурное (50GB).
  2. Назначьте Depot Overrides для текстурного депо на ветки с низкими настройками.
  3. Укажите Launch Options: -openxr для OpenXR или -openvr для SteamVR.
  4. Соберите билд с IL2CPP и загрузите через steamcmd.

Почему стоит добавить отдельный депот для текстур

Пользователи с видеокартами ниже рекомендованных могут столкнуться с нехваткой видеопамяти. Отдельный депот с текстурами низкого разрешения позволяет им загрузить облегчённую версию без потери функциональности. В Steamworks это настраивается через Depot Overrides. Мы включаем такую опцию во все проекты — это повышает покрытие аудитории на 15–20%.

Чек-лист перед публикацией
  • Холодный старт: запуск через steam://run/APPID без активного SteamVR — VR Runtime должен подняться автоматически.
  • Горячее переключение: запуск с уже открытым SteamVR, затем смена headset (Index + Quest через Link).
  • Non-VR fallback: игра не должна крашиться при отсутствии VR Runtime — выводить сообщение.
  • Проверка логов: vrserver.txt и openvr.log не должны содержать ошибок манифеста.

Сборка релизного билда: настройки Unity

Сборка релизного билда для Steam отличается от dev-сборки несколькими параметрами. В Unity: IL2CPP backend (не Mono), Strip Engine Code включён, Managed Stripping Level — Minimal или Low для VR (агрессивный стриппинг регулярно ломает reflection-based код в XR SDK). Compression Method — LZ4HC для ускорения распаковки при первом запуске.

Параметр Рекомендация для VR Комментарий
Backend IL2CPP Быстрее, меньше бинарник
Stripping Level Minimal или Low Higher может сломать XR
Compression LZ4HC Быстрое распаковка

После сборки — верификация через Steam Content Builder (steamcmd). Локальный тест через steam://run/APPID перед загрузкой в Steam гарантирует, что manifest подхватывается. Если SteamVR не стартует автоматически при запуске через Steam — смотрим в C:\Program Files (x86)\Steam\logs\vrserver.txt и openvr.log в папке игры.

Для OpenXR-проектов дополнительно проверяем наличие openxr_loader.dll в папке с исполняемым файлом и корректность XR_RUNTIME_JSON переменной окружения — Steam может переопределять её при запуске.

Тестирование перед публикацией

Обязательные сценарии до сабмита:

  • Холодный старт: запуск через Steam без предварительно открытого SteamVR — VR Runtime должен подниматься автоматически.
  • Горячее переключение: запуск с уже открытым SteamVR, потом смена headset (если тестируем мульти-HMD совместимость — Index + Quest через Link).
  • Запуск в non-VR режиме: игра не должна крашиться, если VR Runtime недоступен, — либо graceful fallback, либо понятное сообщение.

Тест на Valve Index, если игра позиционируется как PC VR — обязателен: там свои особенности с finger tracking через SteamVR Skeletal Input и Lighthouse tracking.

Что входит в работу

Отметим: когда вы заказываете подготовку билда у нас, в услугу входит:

  • Настройка vrmanifest и тестовый запуск через Steam
  • Конфигурация депотов и Launch Options в Steamworks
  • Сборка релизного билда с IL2CPP и оптимизациями
  • QA-тестирование по чек-листу из пяти сценариев
  • Правки по результатам ревью Valve (одна итерация)
  • Документация по процессу и конфигурации

Оцените ваш проект — свяжитесь с нами, чтобы обсудить детали. Сроки под ключ: от 5 рабочих дней.

Масштаб задачи Ориентировочные сроки
Настройка манифеста + Steamworks config 1–2 рабочих дня
Полная подготовка пакета с depot setup 3–5 рабочих дней
Итерационные правки после QA Steam 1–2 дня на цикл

Закажите консультацию — мы проанализируем текущую сборку и дадим рекомендации. Получите аудит вашего билда с детальным планом исправлений.

VR и AR разработка

Когда мы впервые запускаем проект в VR-гарнитуре, большинство команд сталкивается с одним и тем же: технически всё работает, но в гарнитуре либо укачивает, либо руки «плавают» с задержкой, либо сцена выглядит дёрганой на периферии взгляда. Это не баги в привычном смысле — это следствие того, что VR/AR разработка требует другого подхода к архитектуре рендера, взаимодействию и UX с самого начала проекта. Наш опыт — более 7 лет в геймдеве, 15+ завершённых VR/AR-проектов для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформы и SDK

Работаем со всем актуальным стеком. OpenXR используем как базовый слой везде, где это возможно — он даёт кроссплатформенность между Meta, Valve Index, HP Reverb и другими PC VR-устройствами (OpenXR на Wikipedia). Поверх OpenXR строим на XR Interaction Toolkit (Unity) или VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Как минимизировать укачивание при локомоции в VR?

Locomotion — главный источник motion sickness для неопытных VR-пользователей. Согласно исследованиям, около 70% пользователей испытывают дискомфорт при неправильной настройке движения (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартный способ навигации, когда плавное передвижение нежелательно.

Компоненты из XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базовая реализация работает «из коробки», но для продакшна дорабатываем её в четыре шага:

  1. Настройка XRRayInteractor с изогнутым лучом (Bend Ray) — дуга телепортации выглядит натуральнее прямого луча, лучше считывается пользователями.
  2. Добавление валидной зоны приземления — визуальный индикатор меняет цвет при наведении на препятствие (красный/зелёный).
  3. Внедрение fade transition — плавное затухание экрана (black fade) перед телепортом снижает дезориентацию.
  4. Rotation snapping — после телепорта предлагаем snap-поворот на 45° или 90° вместо плавного, что снижает риск укачивания.

Для проектов, где нужна плавная локомоция (экшн-игры, симуляторы), используем comfort settings: виньетирование при движении, снижение FOV во время ускорения. Настройки доступны пользователю в меню — разные люди имеют разный порог чувствительности.

Детали реализации: Kinematic vs Physics-based movement

При захвате объекта ключевой выбор — Kinematic (мгновенное следование за рукой) или Physics-based (удержание через Joint). Первое отзывчиво, но объекты проходят сквозь стены. Второе даёт реалистичные коллизии, но при быстрых движениях joint «растягивается» — потребуется velocity damping и max joint force.

Как сделать захват объектов в VR физически реалистичным?

Это самая недооценённая часть VR-разработки. Клиенты часто воспринимают её как «просто анимация рук», но на практике — сложная система, где физическая корректность, отзывчивость и комфорт вступают в противоречие.

Grab (захват)

XR Interaction Toolkit предоставляет три типа Interactable для захвата:

  • XRGrabInteractable — стандартный захват, объект следует за контроллером через физический joint или direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для объектов без физического перемещения (кнопки, рычаги)
  • Кастомные Interactable через наследование от XRBaseInteractable

Attach Transform — часто игнорируемая деталь. У каждого Interactable должен быть правильно настроенный Attach Transform (точка, к которой рука «прилипает»). Без него рукоятка пистолета окажется по центру меша, а не там, где её держат.

Для оружия и инструментов с двуручным захватом — отдельная система TwoHandGrab: ведущая рука определяет позицию, вторая — ориентацию. XR Interaction Toolkit поддерживает это через XRTwoHandGrabInteractable или кастомную логику с двумя Attach Points.

Throw (бросок)

Почему velocity smoothing критично для реалистичного броска? Проблема в том, что Rigidbody.velocity в момент отпускания контроллера отражает мгновенную скорость, которая часто некорректна из-за дискретизации трекинга. Пользователь делает быстрое движение запястьем — а объект летит вдвое медленнее.

Решение: velocity smoothing за последние N кадров (типично 5-10 кадров, ~80-160 мс при 60 Hz) перед отпусканием. XR Interaction Toolkit делает это через VelocityEstimator. Дополнительно применяем velocity scaling multiplier — небольшое умножение скорости (1.2-1.5x) делает броски субъективно более удовлетворительными. Угловую скорость (для объектов, которые должны крутиться в полёте) тоже усредняем аналогичным образом.

AR: Plane Tracking и работа с окружением

AR добавляет другой класс проблем — работу с реальным, непредсказуемым окружением. AR Foundation — кроссплатформенный слой поверх ARKit и ARCore. Большинство базовых функций (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступны через единый API.

Plane Detection

ARPlaneManager обнаруживает горизонтальные и вертикальные плоскости. Практические нюансы:

  • Инициализация занимает время — пользователь должен осмотреть помещение, пока система строит карту. Нужен явный onboarding с инструкцией «медленно поводите камерой по поверхностям».
  • Плоскости нестабильны — их границы и позиция обновляются по мере накопления данных. Объекты, размещённые на плоскости, нужно привязывать через parenting к ARPlane, а не к мировым координатам.
  • Слияние плоскостей — два обнаруженных сегмента пола могут слиться в один, что двигает якорь. Для критичных якорей используем ARAnchor вместо прямой привязки к плоскости.
Детали Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркеров. Качество трекинга напрямую зависит от качества reference image. Изображения с высокой частотой деталей и контрастными краями (как QR-код, но красиво) трекаются надёжнее, чем гладкие логотипы. ARCore Geospatial API — для outdoor AR с привязкой к реальным координатам (точность до 10 см в хорошо картированных зонах).

Оптимизация для VR: фреймрейт и комфорт

VR требует стабильного высокого фреймрейта. Около 60% времени разработки в мобильном VR уходит на оптимизацию, а не на функционал — ретрофит в два раза дороже правильной архитектуры с первого спринта.

Устройство Целевой Hz Критический порог
Meta Quest 2 72 / 90 Hz < 72 Hz — заметно
Meta Quest 3 90 / 120 Hz < 90 Hz — заметно
Valve Index 90 / 120 / 144 Hz < 90 Hz — заметно
PSVR2 90 / 120 Hz < 90 Hz — заметно

Single Pass Instanced Rendering

Главная оптимизация рендера в VR. Без неё сцена рендерится дважды (для каждого глаза), что удваивает draw calls. Single Pass Instanced рендерит оба глаза за один проход через instancing: geometry обрабатывается один раз, шейдер получает два view/projection matrix через GPU instancing. Включается в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомные шейдеры должны поддерживать SPI — стандартные URP/HDRP шейдеры поддерживают, кастомные HLSL требуют правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX и связанные макросы). Применение этой техники сокращает количество draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступен Fixed Foveated Rendering (FFR) — снижение разрешения на периферии кадра, где острота восприятия ниже. Настраивается через OVRManager или Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматически повышает уровень при просадке фреймрейта — удобнее фиксированного в сценах с переменной нагрузкой.

IPD и Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — расстояние между зрачками, влияет на восприятие глубины. На программируемом уровне в большинстве устройств доступно только чтение IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), физическая настройка — на гарнитуре. Для приложений с точным позиционированием (медицинские симуляторы, тренинги) учитываем IPD в расчётах масштаба сцены.

Haptics

Тактильный фидбек — недооценённый инструмент. Даже простой вибрационный отклик при захвате объекта или попадании значительно повышает ощущение присутствия. В среднем интеграция тактильных паттернов занимает 30–80 часов на проект.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для сложных паттернов (тактильная «текстура» поверхности при прикосновении, нарастающая вибрация при натяжении тетивы лука) используем Meta Haptics Studio — позволяет дизайнить haptic-клипы визуально.

Что входит в разработку VR/AR-приложения

При заказе проекта под ключ мы предоставляем:

  • Архитектурный документ с описанием стека, логики рендера и системы взаимодействия
  • Рабочий прототип (MVP) для тестирования на целевом устройстве
  • Интеграцию необходимых SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation и др.)
  • Оптимизацию под целевые частоты 72/90/120 Hz с профилированием draw calls и FPS
  • Тестирование на физическом оборудовании (Quest, SteamVR, HoloLens) с привлечением пользователей
  • Полную документацию по сборке, деплою и поддержке
  • Обучение команды заказчика (воркшоп по работе с XR Toolkit)
  • Гарантийную поддержку в течение 1 месяца после сдачи

Что влияет на стоимость и сроки

VR/AR проекты дороже обычных игр аналогичного объёма. Итерации медленнее — каждую правку нужно тестировать в гарнитуре, эмулятор не передаёт реальный опыт. Motion sickness вынуждает переделывать часть концептуальных решений после первого плейтеста. Оптимизация занимает существенную долю времени — для мобильного VR (Quest) до 60-70% цикла. Для проектов под Quest начинаем оптимизацию с первого спринта. Стоимость интеграции базового SDK (XR Interaction Toolkit) обычно варьируется от 200 000 до 600 000 рублей в зависимости от объёма кастомных Interactable. Средний бюджет полного проекта под Quest составляет от 1 500 000 до 4 000 000 рублей.

Получите консультацию по вашему проекту — оценим задачу, стек и сроки. Закажите разработку VR/AR-приложения под ключ с гарантией стабильного фреймрейта.