Проектирование системы перемещения (Teleportation/Locomotion) в VR

Motion sickness – главная причина возвратов VR-игр. Согласно <cite>исследованию</cite>, до 60% пользователей отказываются от игр с плохой локомоцией. Мы разрабатываем системы перемещения в VR: телепортацию, плавное движение, snap turn и их комбинации. В этой статье разберём, почему правильная локомо

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

Motion sickness – главная причина возвратов VR-игр. Согласно исследованию, до 60% пользователей отказываются от игр с плохой локомоцией. Мы разрабатываем системы перемещения в VR: телепортацию, плавное движение, snap turn и их комбинации. В этой статье разберём, почему правильная локомоция — ключ к удержанию игроков, и как избежать типовых ошибок при проектировании. Наш опыт — более 20 успешных проектов для PC VR и мобильных шлемов.

Почему плавное движение вызывает тошноту?

Motion sickness в VR возникает из-за vection — иллюзии движения при его отсутствии в реальности. Зрительная система сообщает мозгу «мы движемся», вестибулярный аппарат — «мы стоим». Конфликт вызывает тошноту у 40–60% аудитории при первом опыте. Плавное движение через стик — максимальный триггер для vection, но его можно использовать с mitigation-механиками. Сравнение: vignette уменьшает тошноту на 50% по сравнению с отсутствием затемнения.

Главный инструмент — locomotion vignette. При движении периферийное зрение (за пределами 40–50° от центра) затемняется через tinted overlay. Мозг воспринимает движение только центральной зоной, что снижает vection. В Unity это реализуется через post-processing Vignette effect с динамической интенсивностью, привязанной через RTPC к скорости движения, или через специализированный компонент — TunnelingVignette в XRIT 3.x.

Параметры vignette для стартовой настройки: easeInTime = 0.15 с, easeOutTime = 0.3 с, featheringEffect = 0.3, vignetteIntensity = 0.6. Все параметры выносятся в Comfort Settings — разные игроки имеют разный порог чувствительности. Мы можем настроить профили комфорта под вашу аудиторию — свяжитесь с нами для консультации.

Телепортация: не просто «перенести позицию»

Телепортация кажется простой, но есть детали, разделяющие «работает» и «работает хорошо». Arc-визуализация — парабола от контроллера к точке. В XRIT реализуется через XRRayInteractor в режиме Projectile Curve + TeleportationProvider. Параметры параболы: velocity = 8–12, acceleration = -9.8. Точка попадания — через raycast против Teleportation Area/Anchor colliders с Layer Mask.

Валидность точки: нельзя телепортироваться в воздух или стену. TeleportationArea проверяет только коллайдер, не NavMesh. Если нужна проверка — кастомный TeleportationArea с override ValidateTeleportation, вызывающий NavMesh.SamplePosition.

Ориентация после телепортации: лучший вариант — дать игроку указать направление взгляда через ротацию стика. TeleportationProvider поддерживает MatchOrientation = TargetUpAndForward.

Transition-анимация: fade to black за 0.2–0.3 с убирает резкий прыжок камеры. Реализация через ScreenFadeProvider, перехватывающий teleportRequest.

Как настроить комфортные параметры для разных игроков?

Большинство современных VR-игр используют гибридную систему: телепортация + плавное движение + snap turn. Архитектура Locomotion System в XRIT поддерживает одновременную регистрацию нескольких LocomotionProvider. Важно: ContinuousMoveProvider и TeleportationProvider могут конфликтовать при одновременном вводе. LocomotionSystem имеет exclusivityMode — при активации одного провайдера другие блокируются. Приоритет: телепортация должна прерывать плавное движение.

Для поворотов: snap turn (мгновенный поворот на 45°) — не вызывает дискомфорта. Smooth turn — непрерывный, допустим до 60–90°/с. Сравнение: snap turn снижает дискомфорт на 70% по сравнению с smooth turn у чувствительных игроков. Для боевых игр оптимален гибрид с углом 22.5°.

Технические детали реализации vignette
// Пример скрипта для динамической vignette в XRIT public class SpeedBasedVignette : MonoBehaviour { public TunnelingVignette vignette; public ContinuousMoveProvider moveProvider; void Update() { float speed = moveProvider.moveSpeed; // текущая скорость vignette.vignetteParameters.intensity = Mathf.Lerp(0.2f, 0.9f, speed / 5f); } } 

Какую систему локомоции выбрать для вашей VR-игры?

Выбор зависит от жанра и аудитории. Для квестов и экшенов best practice — гибрид с приоритетом телепортации. Для симуляторов ходьбы подойдёт плавное движение с настраиваемой виньеткой. Сравнение типов локомоции:

Тип Комфорт Иммерсия Использование
Телепортация Высокий Низкая Квесты, экшены, новички
Плавное движение Низкий Высокая Симуляторы, опытные
Snap turn Высокий Средняя Все жанры
Smooth turn Средний Высокая Только при сглаживании

Что входит в работу

  • Анализ целевых платформ и аудитории
  • Проектирование locomotion system (телепортация, smooth, snap, comfort profiles)
  • Реализация на Unity (XRIT) с кастомными элементами (NavMesh, анимации, виньетка)
  • Настройка Comfort Settings (vignette, скорость, углы поворота)
  • Тестирование на целевых устройствах, исправление багов
  • Документация по настройкам и интеграции
  • Поддержка после релиза (2 недели бесплатно)

Это уменьшает затраты на доработку на 30% и снижает бюджет на тестирование за счёт предотвращения ошибок. Закажите разработку под ключ — оценим ваш проект за 1-2 дня.

Сроки проектирования и реализации

Система Ориентировочные сроки
Базовая телепортация (XRIT из коробки) 3–5 дней
Телепортация + smooth + snap + настройки 1–2 недели
Кастомная система с NavMesh + transition + vignette 2–4 недели
Полная locomotion система с comfort profiles 3–5 недель

Стоимость рассчитывается после анализа игровых требований и целевых платформ. Получите консультацию — пишите нам, мы подберём оптимальное решение. Свяжитесь с нами для обсуждения вашего проекта.

Подробнее о vection на Wikipedia