Реализация режима co-streaming (совместный стрим) в мобильном приложении

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1735 услуг
Реализация режима co-streaming (совместный стрим) в мобильном приложении
Сложный
от 2 недель до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    495

Реализация режима co-streaming (совместный стрим) в мобильном приложении

Co-streaming — это когда два пользователя транслируют одновременно, видят и слышат друг друга в реальном времени, и зрители видят обоих. Технически это пересечение двух разных задач: WebRTC (для peer-to-peer видеосвязи между стримерами) и RTMP/SRT (для трансляции результата зрителям). Объединить их нетривиально.

Архитектура co-стрима

Стандартная схема:

Стример A: камера → WebRTC → Сигнальный сервер ← WebRTC ← камера: Стример B
                                     ↓
                            Mixing Server (SFU/MCU)
                                     ↓
                          RTMP → Twitch/YouTube/Custom

Но на мобиле добавляется вариант без MCU — «client-side mixing». Стример A получает видео стримера B через WebRTC, смешивает оба потока локально через Metal/OpenGL и отправляет смешанный стрим на RTMP. Это дешевле серверно, но требует мощного процессора на устройстве и нестабильно при плохой сети второго участника.

В продакшене для приложений с 1000+ одновременных co-стримов — только серверный MCU/SFU (LiveKit, mediasoup, Agora). Для MVP с небольшой нагрузкой — client-side mixing работает.

WebRTC на iOS и Android

iOS: GoogleWebRTC (CocoaPods) или WebRTC.xcframework от Google. Основной объект — RTCPeerConnection. Инициализация:

let config = RTCConfiguration()
config.iceServers = [RTCIceServer(urlStrings: ["stun:stun.l.google.com:19302"],
                                  username: nil, credential: nil)]
config.sdpSemantics = .unifiedPlan

let constraints = RTCMediaConstraints(
    mandatoryConstraints: ["OfferToReceiveVideo": "true",
                           "OfferToReceiveAudio": "true"],
    optionalConstraints: nil
)
let peerConnection = factory.peerConnection(with: config,
                                            constraints: constraints,
                                            delegate: self)

Android: org.webrtc:google-webrtc:1.0.+ или io.getstream:stream-webrtc-android. Логика аналогичная через PeerConnection.

Сигнальный сервер — WebSocket, который обменивает SDP offer/answer и ICE candidates между стримерами. Пишем на Node.js (ws) или используем готовый — LiveKit Server, Agora RTM.

Проблемы, с которыми сталкиваемся

Задержка аудио при смешивании. Когда A слышит B через WebRTC с задержкой 150–200ms, а стрим формируется из локального аудио A, зрители слышат рассинхрон. Решение: компенсация задержки через AVAudioPlayerNode.scheduleBuffer с явным AVAudioTime, чтобы локальное аудио A в итоговом стриме было задержано на то же время, что и входящее от B.

Echo cancellation. Если у стримера нет наушников, его микрофон захватывает звук из динамика (WebRTC-аудио от партнёра). WebRTC встроенный AEC работает только на RTCPeerConnection-аудио треке. При кастомном аудиопайплайне нужен AVAudioEngine с AVAudioUnitEQ + собственный AEC или speex DSP.

Переключение между co-стримом и solo. При выходе партнёра из co-стрима нужно плавно убрать его окно из композиции и перестроить layout без прерывания RTMP-трансляции. Это означает: Metal render pass должен проверять наличие второй текстуры и корректно рендерить full-frame режим, если второй участник отключился.

Сигнализация состояния для зрителей

Зрители должны знать, что идёт co-стрим. На стороне приложения — overlay с аватарами обоих стримеров. Обновление overlay при изменении состояния (партнёр подключился/отключился) идёт через WebSocket-событие, не через polling.

Сроки

Client-side co-стрим (iOS, два участника, Metal-композиция, базовый сигнальный сервер): 5–7 недель. Полная реализация с MCU, Android-поддержкой, AEC, управлением состоянием: 8–12 недель. Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа требований и выбора архитектуры.